Team 47 Goman

Watchy
Team 47 Goman
Жанр: Action
Разработчик: 47-Tek
Издатель: Coconuts Japan Entertainment
Год выхода: 1997
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 1
  • 1
  • 10
Игра, доступная на данной странице, была разработана в Сан-Франциско по заказу японского издателя, но сразу предназначалась для международного релиза, - а потому с чистым сердцем может быть отнесена к "западным". Правда, что по внешнему виду, что по "духу" она куда больше походит как раз на творение родом из Страны восходящего солнца: "анимешный" визуальный стиль, кайдзю (так называются гигантские монстры из японских фильмов - наподобие Годзиллы, Гамеры и прочих), роботы-мехи... А главное - крайне необычная механика для жанра action'ов от третьего лица, к коим Team 47 Goman формально относится, - возможно, именно последнее обстоятельство и привело к её относительному забвению почти сразу же после выхода.

Сюжет можно описать буквально несколькими предложениями, ибо играет он откровенно второстепенную роль. На подлёте к Земле был уничтожен блуждающий тёмный планетоид под названием Немезида, но осколки этого небесного тела всё-таки попали на поверхность. Они принесли с собой некие споры, из которых спустя несколько лет выросли гигантские монстры - как зверо-, так и человекоподобные, - начавшие сеять на планете хаос. Для спасения цивилизации срочно создаётся команда из пятерых пилотов огромных антропоморфных боевых роботов, задача которых - уничтожить всех чудовищ. Собственно, именно последнему игровой процесс и посвящён.

Перед стартом можно установить уровень сложности и - до начала собственно действия - пройти тренировку (дело это с учётом ряда обстоятельств отнюдь не лишнее), а также выбрать себе одного из пяти роботов, различающихся не только внешним видом и портретами пилотов (исполненными в характерной для японских мультфильмов стилистике), но и, что куда важнее, имеющимся у них на борту вооружением. Кроме того, настоятельно рекомендуется заглянуть и в опции, дабы ознакомиться с не вполне интуитивным управлением. Если коснуться этого момента кратко, то робот умеет прыгать, приседать, бегать и летать на очень низкой высоте (задевая ногами поверхность), а в "обычном" режиме передвигается чрезвычайно медленно (так что это ни разу не баг программы). Видов оружия всего пять, за применение каждого из них отвечает отдельная кнопка. Их перечень формально - то есть по названиям - одинаков независимо от выбранного робота, но "практическая реализация" по своим характеристикам всё же довольно существенно разнится.

Игра разделена на несколько миссий, и в любой из них у вас всего один (!) противник - какой-либо из упомянутых монстров, выглядящих, надо признать, чрезвычайно колоритно. Так, на первом этапе - в пустыне Мохаве - это будет гигантский скорпион со слегка человеческим лицом, на втором - в зимнем Сан-Франциско - чёрный двуногий рогатый гигант (раза в три больше нашего робота), дальше - на Гавайских островах - жутковато выглядящий человек-омар, ну и так далее. Казалось бы, что здесь может быть сложного, даже если враг и сильный, - это ведь всем знакомая битва с боссом? Нет. Совсем нет.

Во-первых, запас здоровья у персонажа ограничен, а восполнить его нет никакой возможности, - какие бы то ни было бонусы отсутствуют; боезапас, к счастью, бесконечен и "един" для всех типов оружия, однако как минимум после применения самого мощного из них он в течение довольно длительного времени не может восстановиться до уровня, позволяющего задействовать что-либо, исключая самую слабую пушку. Во-вторых, уровень жизненных сил противника не только огромен, но ещё и начинает ускоренно восстанавливаться спустя несколько секунд после получения им повреждения - даже очень серьёзного; и более того - после убийства чудовища оно всегда однократно возрождается, - то есть, по сути, от вас требуется каждого врага победить дважды.

В-третьих, в любой локации вокруг постоянно летают шипастые мины (возможно, испускаемые монстрами), при попадании в робота отнимающие небольшое количество здоровья и, что куда неприятнее, сбивающие его с ног. Наконец, в-четвёртых, и это является едва ли не самым шокирующим, в каждой миссии среди элементов ландшафта есть здания, которые монстры склонны разрушать, - и среди этих построек присутствует несколько "первичных целей", подлежащих обязательной защите с нашей стороны (они показываются перед загрузкой задания). Если хотя бы одно такое строение разрушено - то миссия проиграна, причём, что удивительно, нам просто сообщают об этом тихим голосом, игровой процесс же не завершается. Здесь также стоит отметить, что случайные столкновения с недвижимыми объектами тоже приводят к незначительному повреждению и падению робота.

Вышеперечисленными обстоятельствами сюрпризы отнюдь не заканчиваются, - реализация игровой механики, как уже отмечалось, положительно необычная. Размеры локаций огромны, а сами они в значительной степени "пусты", то есть представляют собой практически однотипную местность в виде "натянутой" текстуры, ориентироваться на которой тяжеловато. Монстры же, в отличие от абсолютного большинства прочих игр жанра, вовсе не склонны "весело" бросаться на вас и драться до последнего, стоя на месте, - нет, здесь они, как ни парадоксально, не только сильны, но и умны. Обычно (пусть и всё-таки не абсолютно всегда) "лоб в лоб" чудовище станет сражаться лишь в том случае, если вы сильно ослаблены и есть шанс вас убить. В "стандартной" же ситуации его тактика совсем иная: завидев вас, оно стремится нанести прицельный дистанционный удар (это умеют все местные противники), гарантированно сбивающий робота с ног.

На подъём с земли, увы, требуется несколько секунд; в некоторых случаях монстр может остаться и ждать, чтобы продолжить бой, но с куда большей вероятностью он просто... убежит, причём с огромной скоростью и исчезнув из поля вашего зрения. Добавьте к этому то обстоятельство, что атакуют все противники очень быстро (то есть спокойно встать напротив него и нажать нужную кнопку в большинстве случаев вы просто не будете успевать), а также не забывайте об упомянутых минах, которые, если стоять на месте или даже просто передвигаться медленно, постоянно будут вас доставать и опрокидывать, а со временем могут и добить, - а также, естественно, о "первичных целях": сбежавшая тварь запросто может отправиться к какому-либо зданию с целью уничтожения последнего, тогда как вы пока ещё даже не будете знать, где этот объект находится, ибо не видели его (а находиться он может на значительном удалении от места появления робота на карте при загрузке этапа).

Решение одно: стараться не упускать монстра из виду, а если это всё же случилось - то бросаться за ним в погоню и вообще всё время оставаться в движении. Team 47 Goman уникальна именно своим "субжанром": это ни в коей мере не знакомая всем аркадная стрелялка, а также не трёхмерный файтинг на гигантской арене, - это именно что "преследование" врага на бешеной скорости, "перемежаемое" грамотно реализованными боями. И, кстати говоря, играть в это стоит лишь людям с хорошим зрением: если чудовище от вас ушло, то заметить его - и то часто после некоторых поисков - можно будет порой только по едва различимому следу где-то вдали, представляющему собой либо дым (это идентично для всех монстров), либо вид атаки, характерный конкретно для этого существа (скажем, у скорпиона это сиреневые лучи, которыми он стреляет): как завидели такое - так тут же включаем двигатели и летим на этот знак. И, настигнув (приземлиться лучше на некотором отдалении и потом пробежать до области контакта), бьёмся, но аккуратно и осторожно. Сложно? Естественно - причём даже на лёгком уровне трудности. Но иного никто и не обещал.

И повторим: если существо оказалось вне поля видимости, то миссия почти наверняка будет проиграна, ибо времени на предварительное вычисление местоположения "ключевых" зданий нет, да и неизвестно, у какого из них в следующий раз появится враг (а разрушение им объекта занимает буквально пару секунд). На всякий случай: самое мощное оружие, лишающее чудовище большей части здоровья даже при максимальном его запасе, активируется клавишей "X". Но помните: упомянутое здоровье почти сразу начнёт восстанавливаться; вы в течение определённого времени после задействования "суперпушки" сможете пользоваться только самым слабым вооружением; монстр лишь с вероятностью где-то 20% позволит вам провести такой удар (причём он ещё должен быть точным и достаточно близким по отношению к цели); даже если всё выйдет, то тварь практически наверняка начнёт удирать, и возможно - к зданию, предназначенному для защиты. На экране формально имеется радар, но он, увы, слишком мал, поэтому делу отслеживания противников и важных объектов помогает не особо.

Обратите внимание на ещё одно очень важное обстоятельство: перед каждой миссией можно заново выбирать себе робота-протагониста (то есть никто не запрещает "подбирать" конкретного из них для сражения с конкретным же монстром), - но если какой-либо из "мехов" окажется уничтожен, то останется недоступен в рамках всей текущей игры (хотя перезапускать одно и то же задание, пусть и с другими роботами, можно до тех пор, пока кто-то из них ещё жив). Уточняем: именно текущей игры в целом, - то есть если вы вдруг захотите выйти в главное меню и начать прохождение заново, то утраченный персонаж всё равно будет считаться погибшим, - чтобы снова получить возможность его выбирать, придётся выйти в операционную систему. Такие дела.

Графику Team 47 Goman описать сложно. Она исполнена в 3D и на высоком уровне детализации положительно красива (особенно в плане моделей роботов и монстров, а также изумительных небес), но вот ландшафты удручают очень сильно: в рамках одного уровня они всегда до боли однообразны, размыты и практически не имеют каких-либо объектов, не считая некоторых зданий (хотя холмы или острова - на соответствующих картах - и встречаются), - так что если провести за игрой много времени, то глаза могут сильно устать. Взрывы более-менее красочны, также сильно радуют анимационные эффекты (вроде "радости" робота или монстра в случае победы). С другой стороны, есть ли здесь красоты или нет - совершенно неважно, ибо темп порой настолько высок, что любоваться чем бы то ни было (или, наоборот, ужасаться) банально нет времени.

Вердикт - необычно, трудно и интересно. Первые два фактора, по-видимому, для абсолютного большинства потенциальных игроков с лихвой перевесили последний, в связи с чем никакой реальной популярности данная вещь не снискала. Мы же извлекаем её на свет из пучины летаргических снов - с искренней рекомендацией для всех ценителей по-настоящему оригинальных игр.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.