Zolaman - это главный герой весьма своеобразного южнокорейского короткометражного мультсериала (многие серии длятся меньше минуты), созданного на основе технологии flash, выпущенного в свет в 2000 году, транслировавшегося не то по телевидению, не то прямо в Интернете, а также по непонятной причине получившего у себя на родине огромную популярность, - пусть она и не вышла за пределы южной части полуострова, а со временем в значительной степени спала.
Необычно это произведение в первую очередь своим визуальным стилем: практически все его действующие лица - так называемые грифонажные человечки, а говоря простым языком - те самые "каракули", которые столь часто встречаются в школьных тетрадях, на обрывках листов записных книжек, а иногда и на стенах помещений общего пользования. Причём центральной фигуре - тому самому "Золаману" (произносится его имя именно так) - повезло в этом вопросе чуть ли не меньше всех остальных: он, с позволения сказать, "состоит" из пяти тоненьких полосочек (туловище и четыре конечности) и овальной "головы" с двумя чёрточками, обозначающими глаза; носа, рта, ушей, волос и прочего при этом не имеет. Большинство других героев выдержано примерно в том же стиле, но у многих из них есть хотя бы предельно условные черты лица, а у кого-то - волосы, головные уборы или даже одежда (на всякий случай отдельно упомянем, что никакой пошлости или детализированного насилия в этих историях нет). Другой особенностью сериала является почти (а иногда и абсолютно) полное отсутствие задних фонов: максимум, что на них встречается, - буквально несколько объектов окружающей обстановки, прорисованных опять-таки в "каракульном" стиле (но иногда с добавлением каких-нибудь цветов), а нередко персонажи действуют и вовсе на полностью белом экране. Голосовая озвучка имеется, но минимальна и, похоже, выполнена не на корейском, а на каком-то вымышленном "смешном" языке, - тогда как аудиальное сопровождение в целом довольно богатое, а на экране периодически появляются некие краткие надписи на хангыле (в том числе "мысли" персонажей).
Что касается сюжетной составляющей "Золамана", то, по всей видимости, дело обстоит примерно так. Главный герой является школьником, постоянно сталкивающимся с различными проблемами в жизни: строгая мать, злой старший брат, норовящий дать подзатыльник, одноклассники-хулиганы и так далее - вплоть до вооружённых грабителей банков; повторим, что насилие здесь хотя и присутствует - в виде тех же тычков и ударов, - но максимально "обезболено" и не воспринимается сколько-нибудь серьёзно, пусть и никакого "смеха" тоже не вызывает. Однако в минуты отчаяния этот паренёк умеет - причём совершенно непонятно, по-настоящему либо же только в своих фантазиях, - превращаться в супергероя (того самого "Золамана"), что визуально отображается в виде появления у него на голове красного шлема с чёрной прорезью посередине, из которой вылетают смертоносные лазерные лучи, испускаемые им, видимо, из глаз. Правда, и в этом состоянии он нередко оказывается побит своими врагами (или просто проявляет чудеса неуклюжести и нерасторопности), но в конце сюжета вроде как одерживает верх над злом. Стоит также отметить, что в сериале звучат фрагменты множества западных музыкальных произведений - как известных, так и не очень: например, в "заставках между сценами" играет мелодия боевой песни американцев-северян времён Гражданской войны "Когда Джонни вернётся домой" (но исполняются под неё вовсе не оригинальные куплеты...).
Чем именно "Золаман" так понравился южнокорейским зрителям, сказать сложно, но в первой половине 2000-х годов его известность в стране была просто огромной, что, как нетрудно догадаться, мгновенно породило массу сопутствующей продукции (в основном видеофильмов - и уже не всегда столь примитивных, как первоисточник, - а также комиксов, электронных книжек с картинками и так далее), к числу которой относится и выложенная на данной страничке игра. По жанру это не платформер, а beat 'em up, причём в более-менее явном виде ориентированный на детскую аудиторию: как и в мультсериале, насилие здесь минимизировано, а уровень сложности объективно невысок (хотя убить, разумеется, запросто могут). Некий сюжет, по всей видимости, присутствует, ибо каждый уровень (всего их тут восемь) предваряется короткой сценкой, где разворачиваются некие малопонятные события и даже ведутся какие-никакие диалоги, дублируемые субтитрами (естественно, на хангыле). Увы, рецензий на данную вещь отыскать не удалось, в связи с чем обоснование происходящего остаётся неизвестным (хотя, в принципе, можно догадаться, что главный герой противостоит некой банде, похитившей девушку, грабящей честных граждан и делающей прочие нехорошие вещи), - другое дело, что оно в любом случае не имеет ни малейшего реального значения для достижения успеха в прохождении игры.
Перспектива обзора - вид сбоку; главный герой умеет прыгать ("A"), однако применение данного навыка не сопряжено ни с какими трудностями (тем более что выполняет протагонист это действие просто великолепно, покрывая очень даже приличные расстояния в длину и не самые плохие - в высоту) и формально даже не является критически важным для прохождения: "платформ" как таковых (в "классическом" понимании) здесь вообще не наблюдается, а падение с тех небольших возвышений, куда реально забраться таким способом, не приводит ни к каким негативным последствиям; врагам, впрочем, приземления на их головы - именно сами по себе - тоже не причиняют никакого вреда. Для самозащиты персонаж использует удары, наносимые им с помощью собственных рук и ног ("S"), а также два типа средств убиения, которые можно собирать и затем метать (нажимая "D"): к таковым относятся сердечки (красные и голубые; разницы между ними нет) и помидоры. По убойной силе они идентичны друг другу, однако перемещаются по разным траекториям: первые упомянутые - по прямой, тогда как вторые - по параболе. В этой связи томат при полёте покрывает существенно меньшее расстояние, нежели сердечко, но зато им удобно "бомбить" супостатов, находящихся на поверхности ниже той, где сейчас стоит герой (а такие ситуации бывают), или же атаковать недругов, способных блокировать "прямые" дистанционные атаки собственными боеприпасами (и подобное здесь тоже наблюдается).
Количество боеприпасов показывается в правом верхнем углу экрана; интересно, что любой из двух типов "боевых" бонусов, будучи поднятым, увеличивает соответствующий показатель куда больше, нежели на единицу: так, одно сердечко даёт сразу тридцать "зарядов", а помидор - десять. Правда, пользоваться в конкретный момент можно лишь последним подобранным типом оружия, - но запас "предыдущего" при этом полностью сохраняется и становится доступен после того, как "последующий" полностью израсходован; иными словами, если мы подобрали томат, то вернуться к использованию сердечек сможем, лишь когда десять раз выстрелим этим "зарядом". Кроме того, на каждом уровне (за исключением последнего) встречается - строго в единственном экземпляре - "супербонус" в виде синей колбочки (его наличие в количестве одной штуки отображается правее числа "основных" средств дистанционной атаки). Эта штука позволяет (по нажатию "Enter") нашему герою превращаться в собственно "Золамана": на его голове появляется тот самый красный шлем - вместе с возможностью почти мгновенно уничтожать большинство врагов с помощью лазерного луча ("D"), испускаемого из прорези головного убора. Правда, длится такое счастье совсем недолго - всего десять секунд (над головой протагониста даже появляется соответствующий счётчик), после истечения которых персонаж возвращается к своему обычному состоянию. Никакой дополнительной "устойчивости" это превращение, к сожалению, не даёт.
Имеется четыре "жизни" (их число - в виде моделек головы героя - показано в левом верхнем углу экрана), а также на первый взгляд как будто "приличный", но на деле очень быстро расходуемый запас здоровья (жёлтая шкала слева внизу). По ходу прохождения встречаются различные бонусы (изредка они просто висят в воздухе, но почти всегда выпадают из поверженных противников) - те или иные продукты питания (пакеты с молоком, гамбургеры, конфеты, плитки шоколада, апельсиновые дольки, гроздья винограда и так далее) или, например, золотые монетки, - но нужны они по большей части лишь для увеличения счёта. Действительно полезные вещи, позволяющие залечить полученные в боях раны, попадаются нечасто: к ним относятся куриные ножки, яйца, овощные рулеты, некоторые ягоды (земляника и малина - но не вишня) и, возможно, ещё что-нибудь.
В случае гибели персонажа его возрождение происходит мгновенно и прямо на том же самом месте; при этом сохраняется весь собранный им боезапас (включая "супербонус") и все достижения в виде убитых недругов. Если "жизней" не осталось, то игра задаёт вопрос (по-английски!), хотим ли мы продолжить; утвердительный ответ (нажатие на "Y") мгновенно оживляет героя (опять-таки в той самой точке, где его настигла смерть), но при этом "супербонус", если он был поднят, теряется, а боезапас становится равным тридцати сердечкам (имеющимся, кстати, на момент начала игры) - независимо от их числа у нас на момент гибели (хоть сто, хоть ноль). Количество подобных "продолжений" тоже не бесконечно (хотя нигде и не показывается, сколько именно их осталось), - но надпись "Game over" приговором отнюдь не является: достаточно, не выходя из программы, просто снова активировать первый пункт главного меню, - и действие начнётся с последнего непройденного уровня (правда, уже с самого его начала - но зато со "стартовыми" условиями, то есть с полным запасом здоровья и теми же тридцатью сердечками). Таким образом, пройти игру при желании сможет практически любой человек. На всякий случай отметим, что на следующий этап персонаж по умолчанию переходит с теми же показателями (жизненных сил и "зарядов"), с какими закончил предыдущий, - однако "супербонус", если он не был использован, не сохраняется.
К великому сожалению, противники - обычно вызывающая наибольший интерес составляющая любой южнокорейской аркады - в Zolaman не особенно радуют своим обликом (хотя конкретно здесь это вполне объяснимо крайне нетипичным антуражем): в основном нам предстоит сражаться с приблизительно такими же, как и протагонист, творениями нескольких небрежных и скорых движений чьей-то руки, - даром что почти все они хотя бы немного детализированнее (иногда и слегка "объёмнее") его, а кое-кто даже частично или полностью раскрашен. При этом если различие во внешнем виде между этими существами не очень значительное (хотя и ярко выраженное), то вот по способностям они друг другу отнюдь не тождественны - и порой даже требуют различной тактики для борьбы с ними.
"Рядовых" "сухопутных" недругов-"людей" можно условно разбить на две категории - по их выносливости: кто-то погибает от двух попаданий метательных боеприпасов, кто-то от трёх (при этом восприимчивость к физическому воздействию у всех них различается сильнее). К первой группе относятся, например, "дети" (здесь и ниже все названия типов, разумеется, абстрактны, - в самой игре они никак не поименованы): достаточно буквально пары ударов конечностями, чтобы их умертвить, - но, с другой стороны, данные особи, если позволить им это, способны проводить "неудержимую" серию ударов (или, скорее сказать, "тычков") головой в живот протагонисту, во время которой тот в буквальном смысле лишается возможности защищаться и теряет здоровье с ужасающей быстротой. Другие "слабые" здешние обитатели - это "девочки" (или "мальчики-модники"?) в тёмных очках, синих галстуках-бабочках и не то юбочках, не то шортах того же цвета, атакующие бейсбольными битами (и наносящие ими весьма солидный урон); "каратисты" в красных кепках с литерой "T" и с торчащими из-под них "хвостиками" волос (возможно, они тоже женского пола?), дерущиеся исключительно руками и ногами (пожалуй, наименее опасные враги); "весельчаки" - высокие тощие создания с жёлтыми головами и широкими улыбающимися ртами, которые швыряют в нас какие-то коробки; "ножеметатели" - тоже длинные и худощавые особи, имеющие "наглазники" на лицах и, как легко догадаться из их "названия", умеющие метать в нашу сторону короткие ножи. Данная разновидность врагов весьма неприятна: дело в том, что убежать от выпущенных ими предметов в принципе невозможно, - они будут преследовать нас с огромной скоростью на протяжении хоть всего уровня, но строго по прямой, так что избежать контакта с этими острыми предметами реально лишь путём их перепрыгивания либо же "блокирования" посредством выпущенных сердечек (но не томатов - с учётом траектории полёта последних).
Вторая категория представлена "инвалидами" (высокие дяденьки с чёрными повязками на лицах, вооружённые палками-клюками - а иногда и нунчаками, - которыми наносят просто сокрушительные удары), довольно опасными в ближнем бою из-за своей "устойчивости"; "подростками" в голубых кепках, швыряющими в нас некие "мячики"; "панками" с жёлтыми "ирокезами" на массивных зелёных головах, по совместительству являющихся и их "оружием", - правда, в отличие от "детей", склонных именно "бодаться", данные поклонники андеграунда наносят пусть сильные и быстрые, но всё же более-менее "размеренные" удары, а потому, как ни удивительно, чуть менее опасны (хотя и куда более выносливы).
Упомянутое несколько выше словосочетание даёт все основания полагать, что противники в Zolaman не ограничиваются ни "рядовыми", ни "сухопутными", ни даже "людьми", - и это действительно так. Например, на некоторых уровнях нам предстоит столкнуться с большими старинными автомобилями (немного напоминающими "бьюики"), стреляющими лазерными лучами прямо из своих лобовых стёкол, - при этом, похоже, сделать с данными транспортными средствами ничего нельзя, поэтому остаётся либо перепрыгивать их, либо запрыгивать в безопасное место (первое реально всегда, второе - иногда), либо просто "не обращать внимания", ибо урон что от упомянутых лучей, что, как ни странно, от их "наезда" на нас чувствительный, но вовсе не критический.
Отдельно хотелось бы отметить "воздушных" неприятелей - объективно примечательных здешних существ, представленных двумя разновидностями. Первые - это дяденьки с телами, состоящими из палочек (похожие этим на нашего героя), но в кепках и с рыжими шевелюрами и усами, парящие на небольшой высоте с помощью пучков воздушных шаров, привязанных к их спинам, и "поливающие" нас автоматными очередями; сначала они могут показаться довольно грозными врагами, но действительности это соответствует не вполне. Дело в том, что эти ребята, в отличие от большинства других местных обитателей, не умеют поворачиваться (и даже почти не двигаются - лишь иногда чуточку поднимаются или опускаются либо перемещаются вперёд и назад), - таким образом, для победы над ними достаточно лишь максимально быстро пробежать у "летуна" под ногами, а затем, подпрыгивая, "забить" его ударами в спину (при этом, правда, стараясь не соприкасаться с ним непосредственно, ибо "ближний контакт" такого рода всё равно почему-то отнимает здоровье): несчастный, не отличающийся, кстати, особенной выносливостью, и не подумает развернуться и будет вместо этого упорно обстреливать пустое пространство перед ним. Второй тип более неприятен: это улыбающиеся человечки на воздушных шарах, сбрасывающие сверху мешки с песком нам на голову; они, в отличие от "автоматчиков", активно двигаются туда-сюда и обычно (хотя и не всегда) не склонны опускаться настолько низко, чтобы мы могли их каким-то образом задеть, - тем не менее нередко достать их всё же вполне возможно, особенно если персонажу удаётся с помощью прыжков взобраться на какую-либо возвышенность.
Обратите внимание, что, как и во многих других (и не только восточных) beat 'em up'ах, продвинуться в определённую часть уровня разрешают лишь после того, как побеждено некоторое количество недругов - или все они - на "текущей" (причём супостаты могут появляться спустя некоторое время после уничтожения вами всех в поле видимости, в том числе и возникать за спиной протагониста), - до этого момента путь будет словно бы преграждать невидимая стена (которая впоследствии станет мешать вам возвращаться к стартовой отметке). Вместе с тем для перехода к следующему этапу полной зачистки уровня не требуется: достаточно уничтожить именно что некоторое (какое именно - неизвестно) число врагов, а вовсе не всех (тем более что описанных выше "воздухоплавателей" иногда, похоже, достать в принципе невозможно).
Как ни странно, в Zolaman имеется какой-никакой "простор" (разумеется, в кавычках, но тем не менее) для тактического мышления. Так, боеприпасов где-то с "конца начала" первого уровня становится на первый взгляд более чем достаточно, поэтому возникает сильное желание убивать многих врагов с безопасной дистанции с помощью сердечек или томатов (это касается как "крепышей", так и тех, кто атакует нас с расстояния, метая какие-то предметы, - порой они делают это настолько быстро, что к ним очень сложно подступиться, однако радиус поражения у всех таковых, кроме "ножеметателей", существенно ниже, нежели у нас). Однако на деле это не вполне оптимальный метод, ибо в условной "второй" части игры - примерно с четвёртого этапа - концентрация недругов начнёт возрастать, а одновременно с нею станет наблюдаться и периодический дефицит боеприпасов. И здесь важно обратить внимание на три момента.
Во-первых, хотя герой и не может убивать врагов непосредственным "наскоком", но удары ногами, наносимые им в прыжке, имеют положительно страшную силу - и способны уничтожить даже "инвалида" или "панка" примерно с трёх попаданий (более слабых противников - после пары, а иногда вообще одного), - поэтому сочетаниями "A" и "S" следует активно пользоваться, когда путь вам преграждает небольшая группа врагов (крупную же лучше сначала "уменьшить", используя боеприпасы). Во-вторых, почти все супостаты не склонны атаковать, с позволения сказать, "постоянно", - они меняют позы, иногда останавливаются, а кое-кто и вовсе любит порой предаваться разным "посторонним" занятиям: например, "девочки" и "подростки" нередко внезапно начинают танцевать "диско", а "весельчаки" - крутиться "волчком"; в таком состоянии они оказываются совершенно беззащитны, а длится оно пусть и не очень долго, но вполне достаточно для того, чтобы, улучив момент, успеть нанести роковой удар. То же касается и положения тел врагов: скажем, если вы видите, что "ребёнок" "набычился" и быстро следует по направлению к вам, то лучше не атаковать его в "лоб", а ударить ногой в прыжке либо швырнуть в него боеприпас, - но если он вдруг остановился или просто выпрямился во время движения (такое тоже бывает), то достаточно просто резко подскочить к нему вплотную и нанести - даже не прыгая, а просто стоя на земле, - буквально пару "тычков", чтобы прикончить это создание. В-третьих, к некоторым противникам следует применять "индивидуальную" тактику: победить тех же "ножеметателей" с помощью сердечек очень сложно, почти невозможно, - они "блокируют" ваши броски швыряемыми ими ножами (хотя попасть всё же реально, если враг сдвинулся с места, - тогда он на протяжении нескольких мгновений перестаёт атаковать), - но их элементарно убить, перепрыгивая выпускаемые ими боеприпасы и затем, оказываясь "лицом к лицу", забивая их либо в прыжке, либо просто "с земли" (ибо выносливостью они не превосходят "детей").
Разумеется, в Zolaman, как и в большинстве традиционных аркад, нашлось место и боссам - в количестве, правда, всего лишь пяти штук, а по факту - и вовсе четырёх, ибо одного и того же главаря придётся победить два раза. Эти создания - уже, кстати говоря, вполне "объёмные", в отличие от "рядовых" неприятелей, - встречаются, таким образом, отнюдь не на каждом уровне, причём лишь последнему из них выделена отдельная "стадия" (где бой ведётся один на один), тогда как остальные просто поджидают нас в конце "своих" этапов и сражаются с нами плечом к плечу со своими приспешниками. Выглядят главари более-менее колоритно: так, первый - это бородатый великан с зелёной мордой, постоянно плюющийся и атакующий нас дистанционно серебряными монетками, но убиваемый объективно очень быстро; второй - относительно стройный, извините, гибрид алкоголика и зомби (такие ассоциации вызывает бледное синеватое лицо с красноватым приплюснутым носом), носящий широкополую мексиканскую шляпу, - он уже "покрепче", к тому же способен выпускать электрические разряды, больно ранящие и целенаправленно преследующие героя на больших расстояниях, - но всё-таки тоже не представляет собой ничего особенно выдающегося; третий (он же четвёртый) - как будто (если судить по межмиссионным "роликам") главный здешний злодей - желтокожий усатый дяденька в деловом костюме, восседающий на очень странном подвижном устройстве (которое можно весьма приблизительно охарактеризовать как "кресло") и обладающий как умением швыряться в нас какой-то гадостью, так и солидным запасом здоровья; во время второй встречи с ним он выглядит несколько иначе, но вполне узнаваем и ведёт себя примерно так же, как и раньше.
Наконец, финальным боссом является женщина-великанша в декольтированном розовом платье, вооружённая хлыстом (к счастью, никакой откровенной пошлости в её образе нет) и способная не только уничтожать своим страшным оружием ближнего боя выпущенные в неё боеприпасы, но и метать в нас розовые сердечки, а также обладающая поистине огромным запасом жизненных сил. Кстати говоря, очень печально, что соответствующий показатель ни у неё, ни у кого-либо из её "коллег" не показывается в виде убывающей шкалы или ещё чего-нибудь, в связи с чем отслеживать наносимый боссам в ходе боя урон невозможно. Лучшим способом борьбы с первыми тремя (или четырьмя?) главарями является, конечно, состояние "Золамана" (здесь следует отметить, что если персонаж погиб, находясь в нём, то в этом же виде и возродится, а отсчёт времени пребывания в этом облике возобновится с той отметки, на которой он прервался); с "госпожой" (позволим себе называть её так...) подобное невозможно, ибо на миниатюрном уровне с нею, ограниченном единственной локацией размерами чуть больше видимой части экрана, этот бонус отсутствует. Общая тактика в поединках со всеми главарями примерно соответствует таковой в отношении "простых" неприятелей. Нужно внимательно следить за поведением существа: когда оно переходит в атаку - попробовать прыжками избегнуть контакта либо попадания в нас выпущенным им боеприпасом; а когда "отдыхает" (это происходит абсолютно со всеми боссами) - наоборот, быстро и яростно атаковать либо дистанционно, либо даже "физически".
Главный сюрприз ожидает игрока между "стадиями": там предстоит отыскивать пять отличий между двумя картинками (изображающими различные сцены из жизни всё тех же грифонажных фигурок), щёлкая левой кнопкой мыши в те области правой из них, которые чем-то не похожи на аналогичные слева, и стараясь уложиться в отведённое для этого процесса время; его отсчёт представлен в виде искорки, неумолимо, пусть сначала и не очень быстро, движущейся по шнуру бомбы, расположенному в нижней части экрана). Подчас, кстати, добиться успеха в этой забаве не так уж и просто, ибо требуется обращать внимание на размеры тех или иных элементов пейзажей и прочие мелкие детали. Впрочем, даже если не успеть (или вообще не суметь отыскать ни одной нужной "области"), ничего плохого не случится и следующий уровень без проблем начнётся, - хорошо это или нет, но игра относительно проста и "дружелюбна".
Что касается графики, то достаточно сказать, что здесь, в отличие от первоисточника, есть фоны, причём цветные (но не слишком яркие) и порой даже с какой-никакой чёткостью прорисовки и разнообразием в зависимости от уровня (герой побывает на городской улице, в продуктовом магазине, банке, складе, в подобии парка развлечений, на лоне природы и так далее), - но вот фигурки персонажей выдержаны в той же самой стилистике, что и в оригинальном мультсериале, поэтому многим наверняка не очень понравятся. Присутствует довольно большое количество анимационных эффектов: это и уже упоминавшиеся "дурачества" со стороны некоторых врагов, и "смешное" выпучивание протагонистом своих глаз, по умолчанию представленных в виде чёрточек, - оно происходит при попадании в него вражеских боеприпасов или получении им ударов. К слову сказать, сам наш герой тоже склонен к неадекватному поведению: достаточно оставить его "без присмотра" (то есть не давать никаких команд) в течение буквально пары секунд - и он либо встанет на одно колено и начнёт любоваться собой при помощи карманного зеркальца, либо достанет откуда-то миниатюрный шарик и будет подбрасывать его на невидимой ладони, - при этом для "выхода" из такого состояния требуется где-то полсекунды, чем могут воспользоваться неприятели...
Озвучка минимальна, а из музыки оставлены фрагменты буквально пары композиций (хотя "Когда Джонни вернётся домой", к счастью, на месте). В общем и целом данная вещь, конечно, сильно "на любителя" - и явно предназначалась не просто для южнокорейской аудитории, а именно для поклонников "Золамана". Вместе с тем никаких объективных "противопоказаний" мы в ней не нашли, поэтому рекомендовать её смело можно самому широкому кругу игроков, включая детей и людей, не любящих данный жанр ввиду часто встречающихся в его представителях сложности и жестокости, - ибо здесь не наблюдается ни первого, ни второго.
Необычно это произведение в первую очередь своим визуальным стилем: практически все его действующие лица - так называемые грифонажные человечки, а говоря простым языком - те самые "каракули", которые столь часто встречаются в школьных тетрадях, на обрывках листов записных книжек, а иногда и на стенах помещений общего пользования. Причём центральной фигуре - тому самому "Золаману" (произносится его имя именно так) - повезло в этом вопросе чуть ли не меньше всех остальных: он, с позволения сказать, "состоит" из пяти тоненьких полосочек (туловище и четыре конечности) и овальной "головы" с двумя чёрточками, обозначающими глаза; носа, рта, ушей, волос и прочего при этом не имеет. Большинство других героев выдержано примерно в том же стиле, но у многих из них есть хотя бы предельно условные черты лица, а у кого-то - волосы, головные уборы или даже одежда (на всякий случай отдельно упомянем, что никакой пошлости или детализированного насилия в этих историях нет). Другой особенностью сериала является почти (а иногда и абсолютно) полное отсутствие задних фонов: максимум, что на них встречается, - буквально несколько объектов окружающей обстановки, прорисованных опять-таки в "каракульном" стиле (но иногда с добавлением каких-нибудь цветов), а нередко персонажи действуют и вовсе на полностью белом экране. Голосовая озвучка имеется, но минимальна и, похоже, выполнена не на корейском, а на каком-то вымышленном "смешном" языке, - тогда как аудиальное сопровождение в целом довольно богатое, а на экране периодически появляются некие краткие надписи на хангыле (в том числе "мысли" персонажей).
Что касается сюжетной составляющей "Золамана", то, по всей видимости, дело обстоит примерно так. Главный герой является школьником, постоянно сталкивающимся с различными проблемами в жизни: строгая мать, злой старший брат, норовящий дать подзатыльник, одноклассники-хулиганы и так далее - вплоть до вооружённых грабителей банков; повторим, что насилие здесь хотя и присутствует - в виде тех же тычков и ударов, - но максимально "обезболено" и не воспринимается сколько-нибудь серьёзно, пусть и никакого "смеха" тоже не вызывает. Однако в минуты отчаяния этот паренёк умеет - причём совершенно непонятно, по-настоящему либо же только в своих фантазиях, - превращаться в супергероя (того самого "Золамана"), что визуально отображается в виде появления у него на голове красного шлема с чёрной прорезью посередине, из которой вылетают смертоносные лазерные лучи, испускаемые им, видимо, из глаз. Правда, и в этом состоянии он нередко оказывается побит своими врагами (или просто проявляет чудеса неуклюжести и нерасторопности), но в конце сюжета вроде как одерживает верх над злом. Стоит также отметить, что в сериале звучат фрагменты множества западных музыкальных произведений - как известных, так и не очень: например, в "заставках между сценами" играет мелодия боевой песни американцев-северян времён Гражданской войны "Когда Джонни вернётся домой" (но исполняются под неё вовсе не оригинальные куплеты...).
Чем именно "Золаман" так понравился южнокорейским зрителям, сказать сложно, но в первой половине 2000-х годов его известность в стране была просто огромной, что, как нетрудно догадаться, мгновенно породило массу сопутствующей продукции (в основном видеофильмов - и уже не всегда столь примитивных, как первоисточник, - а также комиксов, электронных книжек с картинками и так далее), к числу которой относится и выложенная на данной страничке игра. По жанру это не платформер, а beat 'em up, причём в более-менее явном виде ориентированный на детскую аудиторию: как и в мультсериале, насилие здесь минимизировано, а уровень сложности объективно невысок (хотя убить, разумеется, запросто могут). Некий сюжет, по всей видимости, присутствует, ибо каждый уровень (всего их тут восемь) предваряется короткой сценкой, где разворачиваются некие малопонятные события и даже ведутся какие-никакие диалоги, дублируемые субтитрами (естественно, на хангыле). Увы, рецензий на данную вещь отыскать не удалось, в связи с чем обоснование происходящего остаётся неизвестным (хотя, в принципе, можно догадаться, что главный герой противостоит некой банде, похитившей девушку, грабящей честных граждан и делающей прочие нехорошие вещи), - другое дело, что оно в любом случае не имеет ни малейшего реального значения для достижения успеха в прохождении игры.
Перспектива обзора - вид сбоку; главный герой умеет прыгать ("A"), однако применение данного навыка не сопряжено ни с какими трудностями (тем более что выполняет протагонист это действие просто великолепно, покрывая очень даже приличные расстояния в длину и не самые плохие - в высоту) и формально даже не является критически важным для прохождения: "платформ" как таковых (в "классическом" понимании) здесь вообще не наблюдается, а падение с тех небольших возвышений, куда реально забраться таким способом, не приводит ни к каким негативным последствиям; врагам, впрочем, приземления на их головы - именно сами по себе - тоже не причиняют никакого вреда. Для самозащиты персонаж использует удары, наносимые им с помощью собственных рук и ног ("S"), а также два типа средств убиения, которые можно собирать и затем метать (нажимая "D"): к таковым относятся сердечки (красные и голубые; разницы между ними нет) и помидоры. По убойной силе они идентичны друг другу, однако перемещаются по разным траекториям: первые упомянутые - по прямой, тогда как вторые - по параболе. В этой связи томат при полёте покрывает существенно меньшее расстояние, нежели сердечко, но зато им удобно "бомбить" супостатов, находящихся на поверхности ниже той, где сейчас стоит герой (а такие ситуации бывают), или же атаковать недругов, способных блокировать "прямые" дистанционные атаки собственными боеприпасами (и подобное здесь тоже наблюдается).
Количество боеприпасов показывается в правом верхнем углу экрана; интересно, что любой из двух типов "боевых" бонусов, будучи поднятым, увеличивает соответствующий показатель куда больше, нежели на единицу: так, одно сердечко даёт сразу тридцать "зарядов", а помидор - десять. Правда, пользоваться в конкретный момент можно лишь последним подобранным типом оружия, - но запас "предыдущего" при этом полностью сохраняется и становится доступен после того, как "последующий" полностью израсходован; иными словами, если мы подобрали томат, то вернуться к использованию сердечек сможем, лишь когда десять раз выстрелим этим "зарядом". Кроме того, на каждом уровне (за исключением последнего) встречается - строго в единственном экземпляре - "супербонус" в виде синей колбочки (его наличие в количестве одной штуки отображается правее числа "основных" средств дистанционной атаки). Эта штука позволяет (по нажатию "Enter") нашему герою превращаться в собственно "Золамана": на его голове появляется тот самый красный шлем - вместе с возможностью почти мгновенно уничтожать большинство врагов с помощью лазерного луча ("D"), испускаемого из прорези головного убора. Правда, длится такое счастье совсем недолго - всего десять секунд (над головой протагониста даже появляется соответствующий счётчик), после истечения которых персонаж возвращается к своему обычному состоянию. Никакой дополнительной "устойчивости" это превращение, к сожалению, не даёт.
Имеется четыре "жизни" (их число - в виде моделек головы героя - показано в левом верхнем углу экрана), а также на первый взгляд как будто "приличный", но на деле очень быстро расходуемый запас здоровья (жёлтая шкала слева внизу). По ходу прохождения встречаются различные бонусы (изредка они просто висят в воздухе, но почти всегда выпадают из поверженных противников) - те или иные продукты питания (пакеты с молоком, гамбургеры, конфеты, плитки шоколада, апельсиновые дольки, гроздья винограда и так далее) или, например, золотые монетки, - но нужны они по большей части лишь для увеличения счёта. Действительно полезные вещи, позволяющие залечить полученные в боях раны, попадаются нечасто: к ним относятся куриные ножки, яйца, овощные рулеты, некоторые ягоды (земляника и малина - но не вишня) и, возможно, ещё что-нибудь.
В случае гибели персонажа его возрождение происходит мгновенно и прямо на том же самом месте; при этом сохраняется весь собранный им боезапас (включая "супербонус") и все достижения в виде убитых недругов. Если "жизней" не осталось, то игра задаёт вопрос (по-английски!), хотим ли мы продолжить; утвердительный ответ (нажатие на "Y") мгновенно оживляет героя (опять-таки в той самой точке, где его настигла смерть), но при этом "супербонус", если он был поднят, теряется, а боезапас становится равным тридцати сердечкам (имеющимся, кстати, на момент начала игры) - независимо от их числа у нас на момент гибели (хоть сто, хоть ноль). Количество подобных "продолжений" тоже не бесконечно (хотя нигде и не показывается, сколько именно их осталось), - но надпись "Game over" приговором отнюдь не является: достаточно, не выходя из программы, просто снова активировать первый пункт главного меню, - и действие начнётся с последнего непройденного уровня (правда, уже с самого его начала - но зато со "стартовыми" условиями, то есть с полным запасом здоровья и теми же тридцатью сердечками). Таким образом, пройти игру при желании сможет практически любой человек. На всякий случай отметим, что на следующий этап персонаж по умолчанию переходит с теми же показателями (жизненных сил и "зарядов"), с какими закончил предыдущий, - однако "супербонус", если он не был использован, не сохраняется.
К великому сожалению, противники - обычно вызывающая наибольший интерес составляющая любой южнокорейской аркады - в Zolaman не особенно радуют своим обликом (хотя конкретно здесь это вполне объяснимо крайне нетипичным антуражем): в основном нам предстоит сражаться с приблизительно такими же, как и протагонист, творениями нескольких небрежных и скорых движений чьей-то руки, - даром что почти все они хотя бы немного детализированнее (иногда и слегка "объёмнее") его, а кое-кто даже частично или полностью раскрашен. При этом если различие во внешнем виде между этими существами не очень значительное (хотя и ярко выраженное), то вот по способностям они друг другу отнюдь не тождественны - и порой даже требуют различной тактики для борьбы с ними.
"Рядовых" "сухопутных" недругов-"людей" можно условно разбить на две категории - по их выносливости: кто-то погибает от двух попаданий метательных боеприпасов, кто-то от трёх (при этом восприимчивость к физическому воздействию у всех них различается сильнее). К первой группе относятся, например, "дети" (здесь и ниже все названия типов, разумеется, абстрактны, - в самой игре они никак не поименованы): достаточно буквально пары ударов конечностями, чтобы их умертвить, - но, с другой стороны, данные особи, если позволить им это, способны проводить "неудержимую" серию ударов (или, скорее сказать, "тычков") головой в живот протагонисту, во время которой тот в буквальном смысле лишается возможности защищаться и теряет здоровье с ужасающей быстротой. Другие "слабые" здешние обитатели - это "девочки" (или "мальчики-модники"?) в тёмных очках, синих галстуках-бабочках и не то юбочках, не то шортах того же цвета, атакующие бейсбольными битами (и наносящие ими весьма солидный урон); "каратисты" в красных кепках с литерой "T" и с торчащими из-под них "хвостиками" волос (возможно, они тоже женского пола?), дерущиеся исключительно руками и ногами (пожалуй, наименее опасные враги); "весельчаки" - высокие тощие создания с жёлтыми головами и широкими улыбающимися ртами, которые швыряют в нас какие-то коробки; "ножеметатели" - тоже длинные и худощавые особи, имеющие "наглазники" на лицах и, как легко догадаться из их "названия", умеющие метать в нашу сторону короткие ножи. Данная разновидность врагов весьма неприятна: дело в том, что убежать от выпущенных ими предметов в принципе невозможно, - они будут преследовать нас с огромной скоростью на протяжении хоть всего уровня, но строго по прямой, так что избежать контакта с этими острыми предметами реально лишь путём их перепрыгивания либо же "блокирования" посредством выпущенных сердечек (но не томатов - с учётом траектории полёта последних).
Вторая категория представлена "инвалидами" (высокие дяденьки с чёрными повязками на лицах, вооружённые палками-клюками - а иногда и нунчаками, - которыми наносят просто сокрушительные удары), довольно опасными в ближнем бою из-за своей "устойчивости"; "подростками" в голубых кепках, швыряющими в нас некие "мячики"; "панками" с жёлтыми "ирокезами" на массивных зелёных головах, по совместительству являющихся и их "оружием", - правда, в отличие от "детей", склонных именно "бодаться", данные поклонники андеграунда наносят пусть сильные и быстрые, но всё же более-менее "размеренные" удары, а потому, как ни удивительно, чуть менее опасны (хотя и куда более выносливы).
Упомянутое несколько выше словосочетание даёт все основания полагать, что противники в Zolaman не ограничиваются ни "рядовыми", ни "сухопутными", ни даже "людьми", - и это действительно так. Например, на некоторых уровнях нам предстоит столкнуться с большими старинными автомобилями (немного напоминающими "бьюики"), стреляющими лазерными лучами прямо из своих лобовых стёкол, - при этом, похоже, сделать с данными транспортными средствами ничего нельзя, поэтому остаётся либо перепрыгивать их, либо запрыгивать в безопасное место (первое реально всегда, второе - иногда), либо просто "не обращать внимания", ибо урон что от упомянутых лучей, что, как ни странно, от их "наезда" на нас чувствительный, но вовсе не критический.
Отдельно хотелось бы отметить "воздушных" неприятелей - объективно примечательных здешних существ, представленных двумя разновидностями. Первые - это дяденьки с телами, состоящими из палочек (похожие этим на нашего героя), но в кепках и с рыжими шевелюрами и усами, парящие на небольшой высоте с помощью пучков воздушных шаров, привязанных к их спинам, и "поливающие" нас автоматными очередями; сначала они могут показаться довольно грозными врагами, но действительности это соответствует не вполне. Дело в том, что эти ребята, в отличие от большинства других местных обитателей, не умеют поворачиваться (и даже почти не двигаются - лишь иногда чуточку поднимаются или опускаются либо перемещаются вперёд и назад), - таким образом, для победы над ними достаточно лишь максимально быстро пробежать у "летуна" под ногами, а затем, подпрыгивая, "забить" его ударами в спину (при этом, правда, стараясь не соприкасаться с ним непосредственно, ибо "ближний контакт" такого рода всё равно почему-то отнимает здоровье): несчастный, не отличающийся, кстати, особенной выносливостью, и не подумает развернуться и будет вместо этого упорно обстреливать пустое пространство перед ним. Второй тип более неприятен: это улыбающиеся человечки на воздушных шарах, сбрасывающие сверху мешки с песком нам на голову; они, в отличие от "автоматчиков", активно двигаются туда-сюда и обычно (хотя и не всегда) не склонны опускаться настолько низко, чтобы мы могли их каким-то образом задеть, - тем не менее нередко достать их всё же вполне возможно, особенно если персонажу удаётся с помощью прыжков взобраться на какую-либо возвышенность.
Обратите внимание, что, как и во многих других (и не только восточных) beat 'em up'ах, продвинуться в определённую часть уровня разрешают лишь после того, как побеждено некоторое количество недругов - или все они - на "текущей" (причём супостаты могут появляться спустя некоторое время после уничтожения вами всех в поле видимости, в том числе и возникать за спиной протагониста), - до этого момента путь будет словно бы преграждать невидимая стена (которая впоследствии станет мешать вам возвращаться к стартовой отметке). Вместе с тем для перехода к следующему этапу полной зачистки уровня не требуется: достаточно уничтожить именно что некоторое (какое именно - неизвестно) число врагов, а вовсе не всех (тем более что описанных выше "воздухоплавателей" иногда, похоже, достать в принципе невозможно).
Как ни странно, в Zolaman имеется какой-никакой "простор" (разумеется, в кавычках, но тем не менее) для тактического мышления. Так, боеприпасов где-то с "конца начала" первого уровня становится на первый взгляд более чем достаточно, поэтому возникает сильное желание убивать многих врагов с безопасной дистанции с помощью сердечек или томатов (это касается как "крепышей", так и тех, кто атакует нас с расстояния, метая какие-то предметы, - порой они делают это настолько быстро, что к ним очень сложно подступиться, однако радиус поражения у всех таковых, кроме "ножеметателей", существенно ниже, нежели у нас). Однако на деле это не вполне оптимальный метод, ибо в условной "второй" части игры - примерно с четвёртого этапа - концентрация недругов начнёт возрастать, а одновременно с нею станет наблюдаться и периодический дефицит боеприпасов. И здесь важно обратить внимание на три момента.
Во-первых, хотя герой и не может убивать врагов непосредственным "наскоком", но удары ногами, наносимые им в прыжке, имеют положительно страшную силу - и способны уничтожить даже "инвалида" или "панка" примерно с трёх попаданий (более слабых противников - после пары, а иногда вообще одного), - поэтому сочетаниями "A" и "S" следует активно пользоваться, когда путь вам преграждает небольшая группа врагов (крупную же лучше сначала "уменьшить", используя боеприпасы). Во-вторых, почти все супостаты не склонны атаковать, с позволения сказать, "постоянно", - они меняют позы, иногда останавливаются, а кое-кто и вовсе любит порой предаваться разным "посторонним" занятиям: например, "девочки" и "подростки" нередко внезапно начинают танцевать "диско", а "весельчаки" - крутиться "волчком"; в таком состоянии они оказываются совершенно беззащитны, а длится оно пусть и не очень долго, но вполне достаточно для того, чтобы, улучив момент, успеть нанести роковой удар. То же касается и положения тел врагов: скажем, если вы видите, что "ребёнок" "набычился" и быстро следует по направлению к вам, то лучше не атаковать его в "лоб", а ударить ногой в прыжке либо швырнуть в него боеприпас, - но если он вдруг остановился или просто выпрямился во время движения (такое тоже бывает), то достаточно просто резко подскочить к нему вплотную и нанести - даже не прыгая, а просто стоя на земле, - буквально пару "тычков", чтобы прикончить это создание. В-третьих, к некоторым противникам следует применять "индивидуальную" тактику: победить тех же "ножеметателей" с помощью сердечек очень сложно, почти невозможно, - они "блокируют" ваши броски швыряемыми ими ножами (хотя попасть всё же реально, если враг сдвинулся с места, - тогда он на протяжении нескольких мгновений перестаёт атаковать), - но их элементарно убить, перепрыгивая выпускаемые ими боеприпасы и затем, оказываясь "лицом к лицу", забивая их либо в прыжке, либо просто "с земли" (ибо выносливостью они не превосходят "детей").
Разумеется, в Zolaman, как и в большинстве традиционных аркад, нашлось место и боссам - в количестве, правда, всего лишь пяти штук, а по факту - и вовсе четырёх, ибо одного и того же главаря придётся победить два раза. Эти создания - уже, кстати говоря, вполне "объёмные", в отличие от "рядовых" неприятелей, - встречаются, таким образом, отнюдь не на каждом уровне, причём лишь последнему из них выделена отдельная "стадия" (где бой ведётся один на один), тогда как остальные просто поджидают нас в конце "своих" этапов и сражаются с нами плечом к плечу со своими приспешниками. Выглядят главари более-менее колоритно: так, первый - это бородатый великан с зелёной мордой, постоянно плюющийся и атакующий нас дистанционно серебряными монетками, но убиваемый объективно очень быстро; второй - относительно стройный, извините, гибрид алкоголика и зомби (такие ассоциации вызывает бледное синеватое лицо с красноватым приплюснутым носом), носящий широкополую мексиканскую шляпу, - он уже "покрепче", к тому же способен выпускать электрические разряды, больно ранящие и целенаправленно преследующие героя на больших расстояниях, - но всё-таки тоже не представляет собой ничего особенно выдающегося; третий (он же четвёртый) - как будто (если судить по межмиссионным "роликам") главный здешний злодей - желтокожий усатый дяденька в деловом костюме, восседающий на очень странном подвижном устройстве (которое можно весьма приблизительно охарактеризовать как "кресло") и обладающий как умением швыряться в нас какой-то гадостью, так и солидным запасом здоровья; во время второй встречи с ним он выглядит несколько иначе, но вполне узнаваем и ведёт себя примерно так же, как и раньше.
Наконец, финальным боссом является женщина-великанша в декольтированном розовом платье, вооружённая хлыстом (к счастью, никакой откровенной пошлости в её образе нет) и способная не только уничтожать своим страшным оружием ближнего боя выпущенные в неё боеприпасы, но и метать в нас розовые сердечки, а также обладающая поистине огромным запасом жизненных сил. Кстати говоря, очень печально, что соответствующий показатель ни у неё, ни у кого-либо из её "коллег" не показывается в виде убывающей шкалы или ещё чего-нибудь, в связи с чем отслеживать наносимый боссам в ходе боя урон невозможно. Лучшим способом борьбы с первыми тремя (или четырьмя?) главарями является, конечно, состояние "Золамана" (здесь следует отметить, что если персонаж погиб, находясь в нём, то в этом же виде и возродится, а отсчёт времени пребывания в этом облике возобновится с той отметки, на которой он прервался); с "госпожой" (позволим себе называть её так...) подобное невозможно, ибо на миниатюрном уровне с нею, ограниченном единственной локацией размерами чуть больше видимой части экрана, этот бонус отсутствует. Общая тактика в поединках со всеми главарями примерно соответствует таковой в отношении "простых" неприятелей. Нужно внимательно следить за поведением существа: когда оно переходит в атаку - попробовать прыжками избегнуть контакта либо попадания в нас выпущенным им боеприпасом; а когда "отдыхает" (это происходит абсолютно со всеми боссами) - наоборот, быстро и яростно атаковать либо дистанционно, либо даже "физически".
Главный сюрприз ожидает игрока между "стадиями": там предстоит отыскивать пять отличий между двумя картинками (изображающими различные сцены из жизни всё тех же грифонажных фигурок), щёлкая левой кнопкой мыши в те области правой из них, которые чем-то не похожи на аналогичные слева, и стараясь уложиться в отведённое для этого процесса время; его отсчёт представлен в виде искорки, неумолимо, пусть сначала и не очень быстро, движущейся по шнуру бомбы, расположенному в нижней части экрана). Подчас, кстати, добиться успеха в этой забаве не так уж и просто, ибо требуется обращать внимание на размеры тех или иных элементов пейзажей и прочие мелкие детали. Впрочем, даже если не успеть (или вообще не суметь отыскать ни одной нужной "области"), ничего плохого не случится и следующий уровень без проблем начнётся, - хорошо это или нет, но игра относительно проста и "дружелюбна".
Что касается графики, то достаточно сказать, что здесь, в отличие от первоисточника, есть фоны, причём цветные (но не слишком яркие) и порой даже с какой-никакой чёткостью прорисовки и разнообразием в зависимости от уровня (герой побывает на городской улице, в продуктовом магазине, банке, складе, в подобии парка развлечений, на лоне природы и так далее), - но вот фигурки персонажей выдержаны в той же самой стилистике, что и в оригинальном мультсериале, поэтому многим наверняка не очень понравятся. Присутствует довольно большое количество анимационных эффектов: это и уже упоминавшиеся "дурачества" со стороны некоторых врагов, и "смешное" выпучивание протагонистом своих глаз, по умолчанию представленных в виде чёрточек, - оно происходит при попадании в него вражеских боеприпасов или получении им ударов. К слову сказать, сам наш герой тоже склонен к неадекватному поведению: достаточно оставить его "без присмотра" (то есть не давать никаких команд) в течение буквально пары секунд - и он либо встанет на одно колено и начнёт любоваться собой при помощи карманного зеркальца, либо достанет откуда-то миниатюрный шарик и будет подбрасывать его на невидимой ладони, - при этом для "выхода" из такого состояния требуется где-то полсекунды, чем могут воспользоваться неприятели...
Озвучка минимальна, а из музыки оставлены фрагменты буквально пары композиций (хотя "Когда Джонни вернётся домой", к счастью, на месте). В общем и целом данная вещь, конечно, сильно "на любителя" - и явно предназначалась не просто для южнокорейской аудитории, а именно для поклонников "Золамана". Вместе с тем никаких объективных "противопоказаний" мы в ней не нашли, поэтому рекомендовать её смело можно самому широкому кругу игроков, включая детей и людей, не любящих данный жанр ввиду часто встречающихся в его представителях сложности и жестокости, - ибо здесь не наблюдается ни первого, ни второго.
- Атмосфера:
Юмор
Сюрреализм - Перспектива:
Вид сбоку - Происхождение:
Мультфильмы - Страна или регион происхождения:
Южная Корея - Элемент жанра:
Beat ’em up - Язык:
한국어