"Храм первородного зла" - проект особенный и в чём-то дорогой сердцу ролевика-настолочника. Во-первых, в нем почти дословно реализовали легендарный одноимённый модуль по классическому сеттингу Greyhawk (напомню, что именно он, а вовсе не Forgotten Realms долгое время считался "сеттингом по умолчанию" для самой системы правил Dungeons & Dragons). Во-вторых, именно там разработчики попытались реализовать всё богатство тактических правил D&D - начиная от боевых (финты, перемещения, атака по возможности) до создания предметов. Неудивительно, что игра обросла целой серией модов, - во многом из-за второго пункта.
Впрочем, даже оригинальный модуль без сторонних модификаций более чем богат на приключения, события, случайные встречи и прочие нехитрые радости ролевика. "Богат" - самая точная характеристика ToEE. Правилами, персонажами, возможными комбинациями сюжетных ходов... но обо всём по порядку.
Действие происходит в деревушке Хоммлет, вокруг которой расположились... скажем так, поля славы. Именно в том смысле, какой в это сочетание вкладывали в вествудовском Nox. А именно - поля древних сражений, где периодически шевелится-таки нечисть. Однако само поле с неупокоенными скелетиками - лишь верхушка айсберга, да и то стороннее ответвление. А сам сюжет так или иначе приведёт вас в Цитадель Зла - тот самый Temple of Elemental Evil, который был запечатан много лет назад в ходе великой битвы. Цель игры на первый взгляд проста - пойти понятно куда, убить главгада, принести артефакт. Всё. В теории. Практика же теорию опровергает. Основная ветка обрастает сторонними квестами, в подвалах зловещего собора обнаруживаются весьма интересные пленники (в том числе и далеко не последние в мире Грейхока люди), невероятные ответвления, порталы (!) в иные планы реальности и многое другое. Да и сама местность вокруг деревушки, мягко говоря, не пустует: кроме уже упомянутых "полей славы", есть небольшой город, выстроенный прямо на болоте, всякие "точки интереса", секретные ходы и многое другое.
Наконец, во время приключения вас могут подловить местные монстры - от гигантской жабы до каких-нибудь скелетов... гноллов! Именно так: во вселенной D&D скелет - не столько самостоятельный монстр, сколько шаблон существа. Да и вообще монстрятник авторы не просто "листали" - они экранизировали его "дословно", включая гайгэксианскую экзотику вроде всевозможных сортов полуразумной слизи, желатиновых кубов и совомедведей.
Кстати, а как персонажи вообще попали в водоворот событий? Это целая история, ответ на которую зависит от выбора в самом начале игры. Дело в том, что в отличие от каких-нибудь "Глаз Бехолдера" здесь равнение на определенные моральные устои играет гораздо большую роль в развитии сюжета. И именно оно и определяет "точку входа" партии в приключения. Кого-то послали эльфы (где-то я это уже видел... ГМ), кого-то - наоборот, местные Тёмные Лорды ("А кому нужны конкуренты? Конкуренты никому не нужны", - ворчал Ганнибал Лектер, вбивая осиновый кол в Дракулу... извините, отвлёкся), кто-то просто "мимо проходил".
Бросается в глаза и сама "ролевая" составляющая. Она во всём - в буквальной реализации навыков, правил, магических вещей, даже самого хода приключения. Вплоть до того, что, разделавшись с очередным монстром, партия получает вовсе не груду некой непонятной валюты, а ТОЧНУЮ до медяка сумму в квадрометаллической системе - в медных, серебряных, золотых и платиновых монетах. Но и это ещё не предел! С поверженного супостата валится абсолютно всё его снаряжение, а также определённое количество ценных вещей стоимостью N золотых... точь-в-точь как в книге правил, которую даже ругали за дотошность "симулятором завхоза". Впрочем, сам ассортимент ценных вещей здесь ограничивается лишь всевозможными цепочками да драгоценными камнями и не включает в себя ковры, напольные часы, картины и прочее великолепие... наверное, и к лучшему.
Кстати, на часть ваших сокровищ могут наложить лапу нанятые вами же наёмники, - как этого и требуют правила. Что бывает весьма обидно, но более чем предсказуемо. И в этом тоже есть свои плюсы. Хотите окунуться в атмосферу того, настоящего, "настолочного" D&D, - эта игра для вас.
Отдельных похвал заслуживает графика, сочетающая лучшие традиции изометрии и 3D-монстров, которые бегают по "плоским" задникам, примерно как в Odium. Такая система позволяет дать весьма недурную картинку даже на слабеньких машинах.
Теперь о минусах. Первый и самый очевидный заключается в том, что D&D - система достаточно специфичная. Далеко не каждому из игроков, вкусивших какой-нибудь SPECIAL с его процентными вероятностями и детальным обсчётом поглощения разных типов повреждений кожаной курткой, понравятся все эти 2d6 и прочая характерная атмосфера, которая может очень сильно отличаться от представлений о рациональности и целесообразности. Например, профессиональный воин так и не сможет выучить ни одного заклинания или молитвы, будь он хоть гением и мудрецом одновременно (кстати, в D&D это совершенно разные вещи, на что ей тоже пеняли), если не возьмёт хотя бы один уровень мага. Или, к примеру, создание предметов, которое поглощает, а не даёт очки опыта.
Немало удивит непривычного игрока и система инициативы. Если в бою участвуют двадцать персонажей (а подобные масштабные битвы встречаются сплошь и рядом), то игра (в отличие от какой-нибудь Icewind Dale) будет честно ждать, пока свой ход сделает каждый из этих двадцати, - и весьма неспешно.
Второй минус заключается в том, что "потолок" развития персонажей представляет собой всего-навсего десятый уровень. Который при должной усидчивости можно получить гораздо раньше, чем закончатся сами приключения. Конечно, часть опыта можно "транжирить" на уже упомянутое создание предметов, - но это путь лишь для друидов, жрецов и магов, да и то лишь после получения специального "перка".
И наконец, самое неприятное. Допустим, наши герои нашли эльфийский плащ, который (если верить "настолочным" правилам) должен давать своему владельцу бонус в +2 к маскировке. Даёт ли он его на самом деле или же присутствует в приключениях в качестве декорации? Ответить на этот вопрос можно, только зная, о какой версии игры идёт речь и какие патчи на неё устанавливались. Она очень забагована и в этом плане может смело посоперничать даже с легендарным "баггерфолом". Настолько, что в ранних версиях игроки даже не могли поднять с земли боевые трофеи, не занимаясь при этом выискиванием нужного пикселя.
Такой вот неоднозначный проект.
Впрочем, даже оригинальный модуль без сторонних модификаций более чем богат на приключения, события, случайные встречи и прочие нехитрые радости ролевика. "Богат" - самая точная характеристика ToEE. Правилами, персонажами, возможными комбинациями сюжетных ходов... но обо всём по порядку.
Действие происходит в деревушке Хоммлет, вокруг которой расположились... скажем так, поля славы. Именно в том смысле, какой в это сочетание вкладывали в вествудовском Nox. А именно - поля древних сражений, где периодически шевелится-таки нечисть. Однако само поле с неупокоенными скелетиками - лишь верхушка айсберга, да и то стороннее ответвление. А сам сюжет так или иначе приведёт вас в Цитадель Зла - тот самый Temple of Elemental Evil, который был запечатан много лет назад в ходе великой битвы. Цель игры на первый взгляд проста - пойти понятно куда, убить главгада, принести артефакт. Всё. В теории. Практика же теорию опровергает. Основная ветка обрастает сторонними квестами, в подвалах зловещего собора обнаруживаются весьма интересные пленники (в том числе и далеко не последние в мире Грейхока люди), невероятные ответвления, порталы (!) в иные планы реальности и многое другое. Да и сама местность вокруг деревушки, мягко говоря, не пустует: кроме уже упомянутых "полей славы", есть небольшой город, выстроенный прямо на болоте, всякие "точки интереса", секретные ходы и многое другое.
Наконец, во время приключения вас могут подловить местные монстры - от гигантской жабы до каких-нибудь скелетов... гноллов! Именно так: во вселенной D&D скелет - не столько самостоятельный монстр, сколько шаблон существа. Да и вообще монстрятник авторы не просто "листали" - они экранизировали его "дословно", включая гайгэксианскую экзотику вроде всевозможных сортов полуразумной слизи, желатиновых кубов и совомедведей.
Кстати, а как персонажи вообще попали в водоворот событий? Это целая история, ответ на которую зависит от выбора в самом начале игры. Дело в том, что в отличие от каких-нибудь "Глаз Бехолдера" здесь равнение на определенные моральные устои играет гораздо большую роль в развитии сюжета. И именно оно и определяет "точку входа" партии в приключения. Кого-то послали эльфы (где-то я это уже видел... ГМ), кого-то - наоборот, местные Тёмные Лорды ("А кому нужны конкуренты? Конкуренты никому не нужны", - ворчал Ганнибал Лектер, вбивая осиновый кол в Дракулу... извините, отвлёкся), кто-то просто "мимо проходил".
Бросается в глаза и сама "ролевая" составляющая. Она во всём - в буквальной реализации навыков, правил, магических вещей, даже самого хода приключения. Вплоть до того, что, разделавшись с очередным монстром, партия получает вовсе не груду некой непонятной валюты, а ТОЧНУЮ до медяка сумму в квадрометаллической системе - в медных, серебряных, золотых и платиновых монетах. Но и это ещё не предел! С поверженного супостата валится абсолютно всё его снаряжение, а также определённое количество ценных вещей стоимостью N золотых... точь-в-точь как в книге правил, которую даже ругали за дотошность "симулятором завхоза". Впрочем, сам ассортимент ценных вещей здесь ограничивается лишь всевозможными цепочками да драгоценными камнями и не включает в себя ковры, напольные часы, картины и прочее великолепие... наверное, и к лучшему.
Кстати, на часть ваших сокровищ могут наложить лапу нанятые вами же наёмники, - как этого и требуют правила. Что бывает весьма обидно, но более чем предсказуемо. И в этом тоже есть свои плюсы. Хотите окунуться в атмосферу того, настоящего, "настолочного" D&D, - эта игра для вас.
Отдельных похвал заслуживает графика, сочетающая лучшие традиции изометрии и 3D-монстров, которые бегают по "плоским" задникам, примерно как в Odium. Такая система позволяет дать весьма недурную картинку даже на слабеньких машинах.
Теперь о минусах. Первый и самый очевидный заключается в том, что D&D - система достаточно специфичная. Далеко не каждому из игроков, вкусивших какой-нибудь SPECIAL с его процентными вероятностями и детальным обсчётом поглощения разных типов повреждений кожаной курткой, понравятся все эти 2d6 и прочая характерная атмосфера, которая может очень сильно отличаться от представлений о рациональности и целесообразности. Например, профессиональный воин так и не сможет выучить ни одного заклинания или молитвы, будь он хоть гением и мудрецом одновременно (кстати, в D&D это совершенно разные вещи, на что ей тоже пеняли), если не возьмёт хотя бы один уровень мага. Или, к примеру, создание предметов, которое поглощает, а не даёт очки опыта.
Немало удивит непривычного игрока и система инициативы. Если в бою участвуют двадцать персонажей (а подобные масштабные битвы встречаются сплошь и рядом), то игра (в отличие от какой-нибудь Icewind Dale) будет честно ждать, пока свой ход сделает каждый из этих двадцати, - и весьма неспешно.
Второй минус заключается в том, что "потолок" развития персонажей представляет собой всего-навсего десятый уровень. Который при должной усидчивости можно получить гораздо раньше, чем закончатся сами приключения. Конечно, часть опыта можно "транжирить" на уже упомянутое создание предметов, - но это путь лишь для друидов, жрецов и магов, да и то лишь после получения специального "перка".
И наконец, самое неприятное. Допустим, наши герои нашли эльфийский плащ, который (если верить "настолочным" правилам) должен давать своему владельцу бонус в +2 к маскировке. Даёт ли он его на самом деле или же присутствует в приключениях в качестве декорации? Ответить на этот вопрос можно, только зная, о какой версии игры идёт речь и какие патчи на неё устанавливались. Она очень забагована и в этом плане может смело посоперничать даже с легендарным "баггерфолом". Настолько, что в ранних версиях игроки даже не могли поднять с земли боевые трофеи, не занимаясь при этом выискиванием нужного пикселя.
Такой вот неоднозначный проект.
- Особенность геймплея:
Партийная RPG
Генерация персонажа - Перспектива:
Изометрия - Происхождение:
Настольные игры - Серия игр:
Миры Dungeons & Dragons - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Элемент жанра:
Пошаговая - Язык:
Русский
English
Также TOEE поражает воображение спартанским содержанием желудка: пара деревушек, локальное Куликово поле, сторожевая башня,сама Злая Церква и кое-что под ней. Крохотные, с гулькин нос, добавочные локации не в счет.Куцые деревенские квесты оставляют самого восторженного зрителя равнодушным.Сценаристы - писаки
не перетрудились. Ни одна из коллизий не раскручивается в захватывающее приключение, все как одна
сводятся к обмену репликами с парой-тройкой местных NPC-упырей.
Рисуйте характерный час из жизни злопроходца: пять километров ровного, ничем не прерываемого бега,
поворот за поворотом. Случайно отворенная дверь вдруг обнаруживает тридцать пять стоящих навытяжку монстров, исход схватки напрямую зависит от наличия заклинания fireball в памяти мага. В сочетании
с классической тактикой "Дверной проем всевластья" каждая свалка превращается в методичное истребление превосходящих сил противника до полной победы.Некоторое воодушевление приносит лишь штучная дуэль
с чудовищным желатиновым кубом и приобретение совершенно ручного гиганта по имени Scorpp."
Тем более что, насколько я понимаю, эта вещь позволяет играть и в "оригинальную" игру после установки.
Без фикс-пака от Circle of Eight пробовать играть не имеет никакого смысла. Качайте, пока тамошний сайт живой: