"Taiji Boys" - это сокращённое название южнокорейской музыкальной группы "Со Тхэджи и мальчики" (кор. "서태지와 아이들"), просуществовавшей совсем недолго - с 1992 по 1996 год. Сам по себе Со Тхэджи (настоящее имя - Чон Хён Чхоль) - певец, музыкант-мультиинструменталист, автор песен, один из наиболее известных деятелей эстрады вышеназванной страны с начала 1990-х годов (что примечательно, этот человек даже не имеет законченного общего среднего образования, а также вообще никакого музыкального). Свою артистическую карьеру он начал в самом конце 1980-х, будучи на протяжении нескольких лет гитаристом в ряде коллективов (самый известный из них - "시나위"), а в 1992-м создал собственную (упомянутую ранее) группу, являясь в ней вокалистом и опять-таки гитаристом. Другими её участниками стали ударник Ян Хён Сок (он немного старше Чон Хён Чхоля, но в те времена был вообще практически никому не известен), впоследствии "выросший" в крупного функционера корейского шоубизнеса, и бас-гитарист Ли Чжу Но, иногда исполнявший партии и на национальном духовом инструменте тэпёнсо; оба они занимались также "подпевкой" (то есть "бэк-вокалом") и "подтанцовкой". Музыкальный стиль группы был весьма разнообразным: по большей части песни выдерживались в стилистике так называемого "ню-метала" (одного из стилей соответствующего направления, который как раз имеет множество заимствований из других жанров), но встречались композиции и иного рода - от тяжёлого рока до рэпа. В начале 1996 года, несмотря на огромную популярность, этот коллектив распался, и Со Тхэджи начал сольную карьеру, оказавшуюся ещё более успешной. Правда, многими фанатами трио это событие было воспринято очень болезненно, и спустя год после него предприимчивые люди из компании Adam Soft решили заработать на произошедшей "трагедии", - получив соответствующее разрешение от музыкантов на использование их образов, они создали про них компьютерную игру, условно относимую к поджанру "beat 'em up". Следует отметить, что для самого Со Тхэджи это был не единственный подобный опыт: в том же году по мотивам его жизни и творчества вышел очень странный мультимедийный (но содержавший при этом непосредственно игровые элементы) внежанровый проект с причудливым названием "S = C + R2795".
Текста в Come Back Taiji Boys очень мало, причём на корейском изложено лишь описание управления; меню, опции и прочее подобное - на английском (кстати, вышеприведённое её название - вполне официальное). Сюжет разворачивающегося на экране действа можно описать одним предложением: оказывается, за распадом знаменитой группы стоит сам Дьявол, и музыкантам необходимо пройти пять миров разной (но всегда как минимум довольно высокой) степени сюрреалистичности, а затем встретиться с воплощением зла и победить его, дабы в итоге воссоединиться и триумфально вернуться в мир эстрады. Формально выбрать протагониста можно перед стартом, и на момент загрузки первого уровня на экране появится именно предпочтённый; вместе с тем по ходу действия будет можно - и критически необходимо - "перевоплощаться" и в других музыкантов; переключение между ними, приводящее к превращению одного в другого, осуществляется по нажатию клавиш F2, F3 и F4.
Надо заметить, что для создания моделек героев были использованы фотографии их реальных прототипов, впоследствии оцифрованные, - поэтому выглядят они действительно узнаваемо (естественно, для поклонников): Со Тхэджи - с длинными волосами и в вязаной шапочке, являющейся важнейшей деталью его сценического образа, - вооружён электрогитарой, исполняющей роль "энергетической винтовки"; Ян Хён Сок - выкрашенный под блондина, маленький и худой - в качестве оружия использует барабанные палочки, опять-таки генерирующие при движении ими некие энергетические заряды, действующие, правда, лишь вблизи или на небольшом расстоянии, но при этом перемещающиеся по странной спиралевидной траектории; наконец, Ли Чжу Но - высокий и мощный парень в безрукавке, чья бас-гитара, переносимая им на плече, является аналогом противотанкового гранатомёта или какого-то подобного вооружения (причём "дуло" находится на корпусе). Все герои умеют прыгать (увы, не так уж, мягко говоря, хорошо), приседать, а также вести атаку в нескольких направлениях, причём "Ctrl" отвечает за ведение фронтального ("прямого") огня, "Shift" - за выстрелы в воздух над головой (опять-таки строго по прямой), а совместное задействование названных кнопок позволяет делать направление "лучей" (ибо любое оружие, по сути, испускает именно их, просто в той или иной форме) "диагональным" (на всякий случай отметим, что всё это работает не только из положения "стоя", но и в прыжке и приседе, - и как минимум последнее необходимо часто применять). Кроме того, троица имеет общий на всех них запас здоровья и "энергии", расходуемой при применении любого средства убиения (визуализировано это в виде соответственно красной и синей шкал в левой верхней части экрана); второй показатель относительно быстро (но отнюдь не мгновенно) восстанавливается сам по себе, а вот для пополнения первого нужны редко встречающиеся бонусы - светло-жёлтые круги с литерой "L". Иногда попадаются также прочие предметы, доступные для сбора (в основном они так или иначе связаны с музыкой: ноты, скрипичные ключи...), - брать таковые следует обязательно (на всякий случай), но их точное предназначение остаётся неизвестным.
Уровней всего шесть: некое промышленное здание (или технические помещения объекта иного назначения); вагон метро и затем вестибюль станции; "болотистые джунгли" и пирамида (исполненная, по-видимому, в псевдоацтекской или псевдомайянской стилистике); некое офисное здание или учреждение культуры с дощатыми полами и относительно богато обставленными комнатами; Ад (начинается действие, правда, в чуть менее мрачном месте, - возможно, это нечто вроде католического Чистилища); бой с обитающим там же Дьяволом, исполненный в очень, мягко говоря, необычном антураже. Каждый из перечисленных этапов имеет различную продолжительность, варьирующуюся от "не слишком большой" до "очень короткой", - так что формально игру никак нельзя назвать длинной. Особенного разнообразия локаций нигде, кроме Ада, не наблюдается (но вот в нём нас действительно ждут самые разные фоны, причём отнюдь не все из них зловещие и жуткие), а финальный поединок и вовсе разворачивается в одном небольшом помещении.
Типов врагов, к счастью, в целом достаточно, хотя и совсем не так много, как в среднестатистической южнокорейской action-игре, - однако дизайн некоторых из них весьма интересен. Хуже всего дело с ним обстоит на "основной" части второго этапа - в вагонах метро: там нам противостоят люди - стереотипные американские гангстеры первой половины XX века (в костюмах, шляпах и с автоматами Томпсона), крупные голые по пояс мужчины с причёсками вида "ирокез" и вооружённые секирами (причём способные метать их лезвия в бесконечном количестве), а также смуглые и слегка фривольно (но вполне в рамках приличий) выглядящие женщины (их наряды вызывают странные ассоциации, но касаться данной темы мы не будем), атакующие энергетическими "очередями" (хотя оружия как такового в их руках и не видно). На остальных уровнях противники куда интереснее - хотя бы тем, что они в лучшем случае человекоподобны, но людьми вовсе не являются, а часто и именно что негуманоидны. Нам предстоит встретиться с летающими и ходячими демонами (среди последних есть синеватые двуногие "козлы" с пушками, растущими прямо из их животов, и небольшие зелёные "бесята", катающиеся по поверхности клубками), мелкими зубастыми тираннозавриками разных расцветок, зелёными не то гусеницами, не то слизнями (тоже маленькими и ползающими по земле), фиолетовыми пауками, зелёными же "растительными" гуманоидами, коричневыми каменными големами, "людьми-богомолами" (действующими идентично бесятам - то есть умеющими скатываться в клубок) и так далее; некоторые встречаются только на каком-то конкретном эпизоде, некоторые на нескольких.
Каждая "стадия" заканчивается поединком с боссом (кроме последней, посвящённой этому целиком): например, на втором уровне в его роли выступают три огромных шерстяных бипедальных твари красноватого цвета с вытянутыми мордами (слегка напоминают оборотней), драться с которыми предстоит в вестибюле станции; на третьем это гигантский "растительный" гуманоид, после получения определённого количества повреждений распадающийся на двух идентично выглядящих, но меньших по размеру (с ними впоследствии по аналогичной причине произойдёт то же самое, - и так несколько раз, поэтому в итоге нам придётся уничтожать совсем коротышек, что отнюдь не просто); а, скажем, на четвёртом - огромный паук. Концентрация противников в локациях иногда небольшая, но чаще всего - довольно-таки приличная или даже объективно высокая; плюс в некоторых местах они, похоже, способны возрождаться до бесконечности. Кроме того, на большинстве уровней встречаются те или иные ловушки, "действующие" с определёнными интервалами: в метро, например, это некие капли светло-коричневой слизи, падающие на пол вагонов и образующие там крупные и омерзительные по своему виду лужи, наступание в которые приводит к потере здоровья, - а в джунглях опасность представляет капающая "с потолка" зеленоватая токсичная жидкость; плюс нередко попадаются закреплённые на тех же "потолках" или "стенах" (для некоторых антуражей эти термины звучат несколько условно) частично или даже по факту полностью подвижные (то есть способные отделяться от конструкции и "парить" в пространстве) пушки, ведущие по нам огонь (к счастью, всегда по определённой траектории и не стремящиеся прицеливаться).
После своего выхода в свет игра была куплена тысячами людей (это данные из статей в корейском Интернете), но от критиков получила в основном довольно негативные оценки. Главной причиной является весьма необычный подход к управлению во время схваток: дело в том, что определённые противники в силу их роста, способа перемещения и иных обстоятельств могут быть убиты не просто лишь в том случае, если протагонист и его оружие приняли конкретное положение (например, присесть и вести огонь под углом), но и именно определённым героем, потому что радиус, направление и мощь атаки у каждого из них всё равно отличаются (как раз по этой причине между ними приходится часто переключаться). Кроме того, некоторые сущности, похоже, погибают только при благоприятном стечении обстоятельств или даже по факту "бессмертны" (в том плане, что их попросту никак не достать), поэтому таких остаётся только обходить. Впрочем, ситуацию несколько облегчает то, что многие (однако не все) существа движутся по строго определённым траекториям туда-сюда и не склонны нас преследовать, да и сражаться примерно половина из них может лишь в ближнем бою, - однако же ситуация, когда мы, казалось бы, совершенно точно попадаем в бегающего перед нами (или непосредственно нападающего на нас) врага, но при этом на деле не причиняем ему ни малейшего вреда, способна привести в состояние поистине немыслимой ярости и истерики (на всякий случай заранее предупреждаем об этом игроков, считающих себя опытными в таком жанре).
Технически наиболее сложным является прохождение второго и третьего этапов. В метро все три типа противников - гангстеры, здоровяки-"панки" и женщины - атакуют дистанционно и к тому же обладают приличным запасом жизненных сил; при этом места для манёвров там мало, а количество супостатов сравнительно велико; кроме того, все они (особенно "дамы") умеют периодически отходить чуть "вглубь" и присаживаться на сиденья (!!!), - мы же данной возможности лишены, поэтому в такие моменты они для нас неуязвимы. Победить их, по-видимому, возможно лишь при игре за конкретного персонажа, - однако неприятности на этом не закончатся: покинуть поезд мы сможем, только аккуратно спрыгнув с последнего вагона на подъезжающую к его заднему выходу вагонетку (но это как раз не так уж трудно); бой же с упомянутой выше троицей мохнатых тварей в вестибюле - едва ли не самое серьёзное испытание во всей игре, ибо они тоже могут "отходить на задний план", а равно и обладают отменным запасом здоровья (увы, ни у них, ни у прочих "главарей" он никак не отображается). В джунглях же основная проблема в довольно серьёзном платформенном элементе, на прочих уровнях обычно тоже присутствующем (в частности, "офисное здание", как и рассматриваемый сейчас этап, имеет несколько "этажей"), но не являющемся ни частым, ни действительно сложным, - здесь же прыгать придётся много, а техническая реализация данного момента, как уже косвенно отмечалось выше, выполнена, к сожалению, не слишком качественно (хотя приходится предполагать, что это намеренная задумка): часто требуется, с позволения сказать, "разминаться", двигаться в сторону одновременно с прыжком, а сам последний осуществлять чаще вверх, нежели вперёд. На фоне всего вышеописанного финальное сражение - несмотря на его колоритнейший антураж (наш гигантский краснокожий и рогатый антагонист сидит за столом, на котором стоим мы, и бьёт по поверхности руками, изредка дополняя это испусканием огненных шаров из глаз) - на деле (а не формально) вовсе не является проблематичным: Дьявола реально победить, не получив ни одного (!) ранения, если - небольшая подсказка - суметь вычислить подходящую точку в пространстве и выбрать нужного героя.
С точки зрения графики всё выглядит - особенно для олдгеймера - весьма достойно: здесь почти полное 2D с чёткой и качественной прорисовкой фонов, а также крупными и относительно детализированными спрайтами персонажей; эффекты выстрелов и прочего тоже смотрятся довольно красочно. Но главное достоинство визуальной стороны - это, разумеется, её решающий вклад в формирование местной атмосферы, действительно напоминающей собой "сюжеты" с обложек некоторых альбомов групп, играющих "хэви-метал". В качестве звукового оформления используются фрагменты песен "Taiji Boys" (почти всегда - без слов), а вместо межмиссионных роликов демонстрируются небольшие FMV-фрагменты из записей их концертов и клипов. К сожалению, искусственная переусложнённость схваток и неудачно реализованные прыжки объективно не позволяют поставить данной вещи высший балл, - но любителям малоизвестных и трудных боевых аркад "старой школы" обратить на неё своё внимание стоит обязательно. Не меньший интерес, кстати, она представляет и для коллекционеров: вплоть до своего неожиданного появления в Сети в августе 2019 года эта игра на протяжении многих лет являлась одной из самых редких и безуспешно разыскиваемых.
Текста в Come Back Taiji Boys очень мало, причём на корейском изложено лишь описание управления; меню, опции и прочее подобное - на английском (кстати, вышеприведённое её название - вполне официальное). Сюжет разворачивающегося на экране действа можно описать одним предложением: оказывается, за распадом знаменитой группы стоит сам Дьявол, и музыкантам необходимо пройти пять миров разной (но всегда как минимум довольно высокой) степени сюрреалистичности, а затем встретиться с воплощением зла и победить его, дабы в итоге воссоединиться и триумфально вернуться в мир эстрады. Формально выбрать протагониста можно перед стартом, и на момент загрузки первого уровня на экране появится именно предпочтённый; вместе с тем по ходу действия будет можно - и критически необходимо - "перевоплощаться" и в других музыкантов; переключение между ними, приводящее к превращению одного в другого, осуществляется по нажатию клавиш F2, F3 и F4.
Надо заметить, что для создания моделек героев были использованы фотографии их реальных прототипов, впоследствии оцифрованные, - поэтому выглядят они действительно узнаваемо (естественно, для поклонников): Со Тхэджи - с длинными волосами и в вязаной шапочке, являющейся важнейшей деталью его сценического образа, - вооружён электрогитарой, исполняющей роль "энергетической винтовки"; Ян Хён Сок - выкрашенный под блондина, маленький и худой - в качестве оружия использует барабанные палочки, опять-таки генерирующие при движении ими некие энергетические заряды, действующие, правда, лишь вблизи или на небольшом расстоянии, но при этом перемещающиеся по странной спиралевидной траектории; наконец, Ли Чжу Но - высокий и мощный парень в безрукавке, чья бас-гитара, переносимая им на плече, является аналогом противотанкового гранатомёта или какого-то подобного вооружения (причём "дуло" находится на корпусе). Все герои умеют прыгать (увы, не так уж, мягко говоря, хорошо), приседать, а также вести атаку в нескольких направлениях, причём "Ctrl" отвечает за ведение фронтального ("прямого") огня, "Shift" - за выстрелы в воздух над головой (опять-таки строго по прямой), а совместное задействование названных кнопок позволяет делать направление "лучей" (ибо любое оружие, по сути, испускает именно их, просто в той или иной форме) "диагональным" (на всякий случай отметим, что всё это работает не только из положения "стоя", но и в прыжке и приседе, - и как минимум последнее необходимо часто применять). Кроме того, троица имеет общий на всех них запас здоровья и "энергии", расходуемой при применении любого средства убиения (визуализировано это в виде соответственно красной и синей шкал в левой верхней части экрана); второй показатель относительно быстро (но отнюдь не мгновенно) восстанавливается сам по себе, а вот для пополнения первого нужны редко встречающиеся бонусы - светло-жёлтые круги с литерой "L". Иногда попадаются также прочие предметы, доступные для сбора (в основном они так или иначе связаны с музыкой: ноты, скрипичные ключи...), - брать таковые следует обязательно (на всякий случай), но их точное предназначение остаётся неизвестным.
Уровней всего шесть: некое промышленное здание (или технические помещения объекта иного назначения); вагон метро и затем вестибюль станции; "болотистые джунгли" и пирамида (исполненная, по-видимому, в псевдоацтекской или псевдомайянской стилистике); некое офисное здание или учреждение культуры с дощатыми полами и относительно богато обставленными комнатами; Ад (начинается действие, правда, в чуть менее мрачном месте, - возможно, это нечто вроде католического Чистилища); бой с обитающим там же Дьяволом, исполненный в очень, мягко говоря, необычном антураже. Каждый из перечисленных этапов имеет различную продолжительность, варьирующуюся от "не слишком большой" до "очень короткой", - так что формально игру никак нельзя назвать длинной. Особенного разнообразия локаций нигде, кроме Ада, не наблюдается (но вот в нём нас действительно ждут самые разные фоны, причём отнюдь не все из них зловещие и жуткие), а финальный поединок и вовсе разворачивается в одном небольшом помещении.
Типов врагов, к счастью, в целом достаточно, хотя и совсем не так много, как в среднестатистической южнокорейской action-игре, - однако дизайн некоторых из них весьма интересен. Хуже всего дело с ним обстоит на "основной" части второго этапа - в вагонах метро: там нам противостоят люди - стереотипные американские гангстеры первой половины XX века (в костюмах, шляпах и с автоматами Томпсона), крупные голые по пояс мужчины с причёсками вида "ирокез" и вооружённые секирами (причём способные метать их лезвия в бесконечном количестве), а также смуглые и слегка фривольно (но вполне в рамках приличий) выглядящие женщины (их наряды вызывают странные ассоциации, но касаться данной темы мы не будем), атакующие энергетическими "очередями" (хотя оружия как такового в их руках и не видно). На остальных уровнях противники куда интереснее - хотя бы тем, что они в лучшем случае человекоподобны, но людьми вовсе не являются, а часто и именно что негуманоидны. Нам предстоит встретиться с летающими и ходячими демонами (среди последних есть синеватые двуногие "козлы" с пушками, растущими прямо из их животов, и небольшие зелёные "бесята", катающиеся по поверхности клубками), мелкими зубастыми тираннозавриками разных расцветок, зелёными не то гусеницами, не то слизнями (тоже маленькими и ползающими по земле), фиолетовыми пауками, зелёными же "растительными" гуманоидами, коричневыми каменными големами, "людьми-богомолами" (действующими идентично бесятам - то есть умеющими скатываться в клубок) и так далее; некоторые встречаются только на каком-то конкретном эпизоде, некоторые на нескольких.
Каждая "стадия" заканчивается поединком с боссом (кроме последней, посвящённой этому целиком): например, на втором уровне в его роли выступают три огромных шерстяных бипедальных твари красноватого цвета с вытянутыми мордами (слегка напоминают оборотней), драться с которыми предстоит в вестибюле станции; на третьем это гигантский "растительный" гуманоид, после получения определённого количества повреждений распадающийся на двух идентично выглядящих, но меньших по размеру (с ними впоследствии по аналогичной причине произойдёт то же самое, - и так несколько раз, поэтому в итоге нам придётся уничтожать совсем коротышек, что отнюдь не просто); а, скажем, на четвёртом - огромный паук. Концентрация противников в локациях иногда небольшая, но чаще всего - довольно-таки приличная или даже объективно высокая; плюс в некоторых местах они, похоже, способны возрождаться до бесконечности. Кроме того, на большинстве уровней встречаются те или иные ловушки, "действующие" с определёнными интервалами: в метро, например, это некие капли светло-коричневой слизи, падающие на пол вагонов и образующие там крупные и омерзительные по своему виду лужи, наступание в которые приводит к потере здоровья, - а в джунглях опасность представляет капающая "с потолка" зеленоватая токсичная жидкость; плюс нередко попадаются закреплённые на тех же "потолках" или "стенах" (для некоторых антуражей эти термины звучат несколько условно) частично или даже по факту полностью подвижные (то есть способные отделяться от конструкции и "парить" в пространстве) пушки, ведущие по нам огонь (к счастью, всегда по определённой траектории и не стремящиеся прицеливаться).
После своего выхода в свет игра была куплена тысячами людей (это данные из статей в корейском Интернете), но от критиков получила в основном довольно негативные оценки. Главной причиной является весьма необычный подход к управлению во время схваток: дело в том, что определённые противники в силу их роста, способа перемещения и иных обстоятельств могут быть убиты не просто лишь в том случае, если протагонист и его оружие приняли конкретное положение (например, присесть и вести огонь под углом), но и именно определённым героем, потому что радиус, направление и мощь атаки у каждого из них всё равно отличаются (как раз по этой причине между ними приходится часто переключаться). Кроме того, некоторые сущности, похоже, погибают только при благоприятном стечении обстоятельств или даже по факту "бессмертны" (в том плане, что их попросту никак не достать), поэтому таких остаётся только обходить. Впрочем, ситуацию несколько облегчает то, что многие (однако не все) существа движутся по строго определённым траекториям туда-сюда и не склонны нас преследовать, да и сражаться примерно половина из них может лишь в ближнем бою, - однако же ситуация, когда мы, казалось бы, совершенно точно попадаем в бегающего перед нами (или непосредственно нападающего на нас) врага, но при этом на деле не причиняем ему ни малейшего вреда, способна привести в состояние поистине немыслимой ярости и истерики (на всякий случай заранее предупреждаем об этом игроков, считающих себя опытными в таком жанре).
Технически наиболее сложным является прохождение второго и третьего этапов. В метро все три типа противников - гангстеры, здоровяки-"панки" и женщины - атакуют дистанционно и к тому же обладают приличным запасом жизненных сил; при этом места для манёвров там мало, а количество супостатов сравнительно велико; кроме того, все они (особенно "дамы") умеют периодически отходить чуть "вглубь" и присаживаться на сиденья (!!!), - мы же данной возможности лишены, поэтому в такие моменты они для нас неуязвимы. Победить их, по-видимому, возможно лишь при игре за конкретного персонажа, - однако неприятности на этом не закончатся: покинуть поезд мы сможем, только аккуратно спрыгнув с последнего вагона на подъезжающую к его заднему выходу вагонетку (но это как раз не так уж трудно); бой же с упомянутой выше троицей мохнатых тварей в вестибюле - едва ли не самое серьёзное испытание во всей игре, ибо они тоже могут "отходить на задний план", а равно и обладают отменным запасом здоровья (увы, ни у них, ни у прочих "главарей" он никак не отображается). В джунглях же основная проблема в довольно серьёзном платформенном элементе, на прочих уровнях обычно тоже присутствующем (в частности, "офисное здание", как и рассматриваемый сейчас этап, имеет несколько "этажей"), но не являющемся ни частым, ни действительно сложным, - здесь же прыгать придётся много, а техническая реализация данного момента, как уже косвенно отмечалось выше, выполнена, к сожалению, не слишком качественно (хотя приходится предполагать, что это намеренная задумка): часто требуется, с позволения сказать, "разминаться", двигаться в сторону одновременно с прыжком, а сам последний осуществлять чаще вверх, нежели вперёд. На фоне всего вышеописанного финальное сражение - несмотря на его колоритнейший антураж (наш гигантский краснокожий и рогатый антагонист сидит за столом, на котором стоим мы, и бьёт по поверхности руками, изредка дополняя это испусканием огненных шаров из глаз) - на деле (а не формально) вовсе не является проблематичным: Дьявола реально победить, не получив ни одного (!) ранения, если - небольшая подсказка - суметь вычислить подходящую точку в пространстве и выбрать нужного героя.
С точки зрения графики всё выглядит - особенно для олдгеймера - весьма достойно: здесь почти полное 2D с чёткой и качественной прорисовкой фонов, а также крупными и относительно детализированными спрайтами персонажей; эффекты выстрелов и прочего тоже смотрятся довольно красочно. Но главное достоинство визуальной стороны - это, разумеется, её решающий вклад в формирование местной атмосферы, действительно напоминающей собой "сюжеты" с обложек некоторых альбомов групп, играющих "хэви-метал". В качестве звукового оформления используются фрагменты песен "Taiji Boys" (почти всегда - без слов), а вместо межмиссионных роликов демонстрируются небольшие FMV-фрагменты из записей их концертов и клипов. К сожалению, искусственная переусложнённость схваток и неудачно реализованные прыжки объективно не позволяют поставить данной вещи высший балл, - но любителям малоизвестных и трудных боевых аркад "старой школы" обратить на неё своё внимание стоит обязательно. Не меньший интерес, кстати, она представляет и для коллекционеров: вплоть до своего неожиданного появления в Сети в августе 2019 года эта игра на протяжении многих лет являлась одной из самых редких и безуспешно разыскиваемых.
- Атмосфера:
Сюрреализм - Перспектива:
Вид сбоку - Страна или регион происхождения:
Южная Корея - Тематика:
Ад
Музыка - Язык:
한국어
English