Вышедшая в 2003 году “Магия войны: Тень повелителя” оказалась весьма успешной игрой, пришедшейся по вкусу и игрокам, и критикам. По законам рынка и здравого смысла она просто обязана была получить продолжение, которое не заставило себя долго ждать, - и именно его вы можете лицезреть прямо на данной страничке.
Что дала нам первая часть? Сказочный мир, где мы должны были проявлять своё тактическое мастерство, руководя небольшими отрядами бойцов и поддерживая их магией вполне себе зримо присутствующего альтер эго. Продолжение не стало далеко отходить от удачной концепции, однако наряду с новыми картами и сюжетом привнесло кое-что новое и в геймплей.
Разворачивающиеся события повествуют нам о том, как явился в мир тот самый Повелитель. Теперь мы не можем выбрать класс персонажа, так как история повествуется более линейно и нам предстоит последовательно побывать в роли разных героев, среди которых молодой и амбициозный имперский маг, демоническая сущность, мятежный шаман орков и молодая волшебница. Магические способности каждого несколько ограничены: доступны не все школы волшебства сразу, а лишь определённые, что не может не сказаться на специфике игры за определённого персонажа. Несмотря на то что сюжет по большей части стереотипичен для фэнтези, драматургия в нём не самого низкого пошиба: нам покажут великие подвиги и подлые предательства, причём с обеих сторон, а также позволят завести верных друзей, которые в самый трудный час не преминут прийти на помощь.
Что касается геймплея, то изменений в нём хватает. Начнём с рас. Помимо уже известных по предыдущей части людей, гоблинов, эльфов и орков, нам дозволят руководить оформившейся в самостоятельную фракцию нежитью и коренастыми, закованными в тяжёлые металлические доспехи бородачами - гномами. Последние, как водится, ведут подземный образ жизни, а это значит, что некоторые карты представляют собой лабиринты под каменными сводами. Естественно, новый народ имеет линейку собственных бойцов, способных к эволюционному развитию, но и старых знакомых не обделили: им досталось по чуть-чуть новых юнитов, как и нейтралам. В общем, разнообразия поприбавилось, причём не только номинального, но и тактического. Например, игравшие в “Тень повелителя” наверняка помнят, какими коварными противниками были зомби, стреляющие отравленными шипами, яд которых мог умертвить наших подчинённых даже после того, как нежить была повержена. Что же, теперь эти юниты доступны и игроку (в соответствующей кампании), а потому мы и сами можем применять тактику “пролонгированного” урона в отношении врагов.
Существенно была переработана система развития героя. Да, опыт зарабатывается прежним методом: юниты тренируются в боях, передавая очки и нашему альтер эго, плюс кое-что достаётся за нанесение урона противникам с помощью заклинаний и выполнение квестов. Как только мы достигнем достаточного числового показателя умудрённости, появится возможность прокачать одну из унаследованных от игры-предшественницы характеристик: запас маны, мастерство магии, боевое мастерство и лидерство. Однако теперь каждая из них несёт за собой по четыре навыка, на развитие которых выдаётся по два очка после каждого (условного в случае данной игры) повышения уровня. Среди них есть влияющие на способности как мага, так и подчинённых: например, увеличение меткости стрелков, бонус к запасу маны за каждого волшебника в войске, а также фаворит многих - “Знание берлог”, благодаря которому повышается шанс нахождения в логовах монстров мощнейших артефактов и специальных свитков, применение коих перманентно увеличивает одну из характеристик. К сожалению, баланс между умениями соблюдён слабо - среди них есть откровенно бесполезные, не приносящие реальной пользы ратному делу.
Что касается карт, по которым и будет пролегать путь приключений, то они стали заметно масштабнее, но при этом в достаточном количестве насыщенными интересными местами и квестами. Последние стали ещё и куда разнообразнее. В большом количестве присутствуют головоломки, когда нам, например, необходимо расставить подопечных в разных точках, дабы активировать портал или применить в нужном порядке заклинания к различным объектам. Однако этим плюрализм не ограничивается: порой доступен выбор вариантов прохождения какого-нибудь задания или другие любопытные нюансы. Например, в ходе кампании за демона, предпочитающего некромантию, придётся на определённое время прикинуться эльфом, взяв под командование длинноухих воинов. Но вот незадача: стоит только благородным долгожителям узреть подчиняющуюся нашим приказам нежить, как они тут же распознают подвох и бросятся на них в атаку. Соответственно наша задача - не допустить их встречи, в то время как для ведения успешных боевых действий понадобятся и те и другие.
Увы, увеличение масштабов места действия не прошло и без неприятностей - порой стала проявляться очень редкая для “Тени повелителя” проблема застревания юнитов в элементах ландшафта. Казалось бы, потерявшийся в трёх соснах один из восьми входящих в отряд гоблинов - не такая уж большая потеря, однако фактически парализованным оказывается всё подразделение, не способное отойти от убогого на должное расстояние и таким образом выбывающее из войска. Панацея одна - частое использование сохранений, однако иногда вызволить несчастного можно, какое-то время посылая его в разные направления или, если магическое искусство высоко, убив заклинаниями. Жалеть таких индивидов не стоит, - это необходимая жестокость, способная спасти уйму нервов игрока.
Собственно, эта досадная проблема - пожалуй, единственный аспект технической части, о котором имеет смысл упомянуть, так как никаких других изменений в данном плане не произошло: графика осталась прежней, но музыкальное сопровождение обогатилось несколькими новыми мелодиями.
Вердикт будет таков: для тех, кому понравилась “Тень повелителя”, - строго обязательно к ознакомлению, так как “Знамёна тьмы” существенно приумножат ваше удовольствие. Для тех, кто не знаком с предтечей, но любит необычные стратегии, - настоятельные рекомендации попробовать этот экземпляр: в плане понимания сюжета вы почти ничего не потеряете, ведь это приквел.
Что дала нам первая часть? Сказочный мир, где мы должны были проявлять своё тактическое мастерство, руководя небольшими отрядами бойцов и поддерживая их магией вполне себе зримо присутствующего альтер эго. Продолжение не стало далеко отходить от удачной концепции, однако наряду с новыми картами и сюжетом привнесло кое-что новое и в геймплей.
Разворачивающиеся события повествуют нам о том, как явился в мир тот самый Повелитель. Теперь мы не можем выбрать класс персонажа, так как история повествуется более линейно и нам предстоит последовательно побывать в роли разных героев, среди которых молодой и амбициозный имперский маг, демоническая сущность, мятежный шаман орков и молодая волшебница. Магические способности каждого несколько ограничены: доступны не все школы волшебства сразу, а лишь определённые, что не может не сказаться на специфике игры за определённого персонажа. Несмотря на то что сюжет по большей части стереотипичен для фэнтези, драматургия в нём не самого низкого пошиба: нам покажут великие подвиги и подлые предательства, причём с обеих сторон, а также позволят завести верных друзей, которые в самый трудный час не преминут прийти на помощь.
Что касается геймплея, то изменений в нём хватает. Начнём с рас. Помимо уже известных по предыдущей части людей, гоблинов, эльфов и орков, нам дозволят руководить оформившейся в самостоятельную фракцию нежитью и коренастыми, закованными в тяжёлые металлические доспехи бородачами - гномами. Последние, как водится, ведут подземный образ жизни, а это значит, что некоторые карты представляют собой лабиринты под каменными сводами. Естественно, новый народ имеет линейку собственных бойцов, способных к эволюционному развитию, но и старых знакомых не обделили: им досталось по чуть-чуть новых юнитов, как и нейтралам. В общем, разнообразия поприбавилось, причём не только номинального, но и тактического. Например, игравшие в “Тень повелителя” наверняка помнят, какими коварными противниками были зомби, стреляющие отравленными шипами, яд которых мог умертвить наших подчинённых даже после того, как нежить была повержена. Что же, теперь эти юниты доступны и игроку (в соответствующей кампании), а потому мы и сами можем применять тактику “пролонгированного” урона в отношении врагов.
Существенно была переработана система развития героя. Да, опыт зарабатывается прежним методом: юниты тренируются в боях, передавая очки и нашему альтер эго, плюс кое-что достаётся за нанесение урона противникам с помощью заклинаний и выполнение квестов. Как только мы достигнем достаточного числового показателя умудрённости, появится возможность прокачать одну из унаследованных от игры-предшественницы характеристик: запас маны, мастерство магии, боевое мастерство и лидерство. Однако теперь каждая из них несёт за собой по четыре навыка, на развитие которых выдаётся по два очка после каждого (условного в случае данной игры) повышения уровня. Среди них есть влияющие на способности как мага, так и подчинённых: например, увеличение меткости стрелков, бонус к запасу маны за каждого волшебника в войске, а также фаворит многих - “Знание берлог”, благодаря которому повышается шанс нахождения в логовах монстров мощнейших артефактов и специальных свитков, применение коих перманентно увеличивает одну из характеристик. К сожалению, баланс между умениями соблюдён слабо - среди них есть откровенно бесполезные, не приносящие реальной пользы ратному делу.
Что касается карт, по которым и будет пролегать путь приключений, то они стали заметно масштабнее, но при этом в достаточном количестве насыщенными интересными местами и квестами. Последние стали ещё и куда разнообразнее. В большом количестве присутствуют головоломки, когда нам, например, необходимо расставить подопечных в разных точках, дабы активировать портал или применить в нужном порядке заклинания к различным объектам. Однако этим плюрализм не ограничивается: порой доступен выбор вариантов прохождения какого-нибудь задания или другие любопытные нюансы. Например, в ходе кампании за демона, предпочитающего некромантию, придётся на определённое время прикинуться эльфом, взяв под командование длинноухих воинов. Но вот незадача: стоит только благородным долгожителям узреть подчиняющуюся нашим приказам нежить, как они тут же распознают подвох и бросятся на них в атаку. Соответственно наша задача - не допустить их встречи, в то время как для ведения успешных боевых действий понадобятся и те и другие.
Увы, увеличение масштабов места действия не прошло и без неприятностей - порой стала проявляться очень редкая для “Тени повелителя” проблема застревания юнитов в элементах ландшафта. Казалось бы, потерявшийся в трёх соснах один из восьми входящих в отряд гоблинов - не такая уж большая потеря, однако фактически парализованным оказывается всё подразделение, не способное отойти от убогого на должное расстояние и таким образом выбывающее из войска. Панацея одна - частое использование сохранений, однако иногда вызволить несчастного можно, какое-то время посылая его в разные направления или, если магическое искусство высоко, убив заклинаниями. Жалеть таких индивидов не стоит, - это необходимая жестокость, способная спасти уйму нервов игрока.
Собственно, эта досадная проблема - пожалуй, единственный аспект технической части, о котором имеет смысл упомянуть, так как никаких других изменений в данном плане не произошло: графика осталась прежней, но музыкальное сопровождение обогатилось несколькими новыми мелодиями.
Вердикт будет таков: для тех, кому понравилась “Тень повелителя”, - строго обязательно к ознакомлению, так как “Знамёна тьмы” существенно приумножат ваше удовольствие. Для тех, кто не знаком с предтечей, но любит необычные стратегии, - настоятельные рекомендации попробовать этот экземпляр: в плане понимания сюжета вы почти ничего не потеряете, ведь это приквел.
- Главный герой:
Волшебник - Перспектива:
Свободная камера - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
Дополнение - Элемент жанра:
В реальном времени
Мультижанровая - Язык:
Русский
English
Очень затруднена прокачка. Получить доступ к заклинаниям высокого уровня (4-го, 5-го) можно, только прокачивая не более двух характеристик.
Описание эффектов от заклинаний или артефактов не всегда достоверно, всё нужно проверять на практике. Например, свитки обретения знаний или познания дают не одно очко для приобретения перка, как указано в описании, а столько, сколько воинов было в отряде, на который это свиток был применён. Согласитесь, большая разница: получить 1 очко или 6-8.
Изменения в графике не так бросаются в глаза, но они есть. Появилась смена дня и ночи. Технический аспект: увеличилось примерно вдвое потребление видеопамяти, зато на максимальных настройках больше кадров в секунду (чем в "Тени повелителя"), вероятно, потому что в "Знамёнах тьмы" предел дальности прорисовки ниже.