Sniper: Path of Vengeance

Снайпер
Sniper: Path of Vengeance
Жанр: Action
Разработчик: Mirage Interactive
Издатель: Xicat Interactive
Год выхода: 2002
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 6 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.00 из 10
  • 5
  • 9
  • 21
Несмотря на все те проблемы, что возникли при разработке, а затем и издании предыдущего проекта, шутера Mortyr 2093-1944 (1999, Windows), польская студия Mirage Software отнюдь не потеряла желания выпускать игры, в том числе и шутеры от первого лица. В результате в 2002 году на свет появился проект под названием Sniper: Path of Vengeance, предлагавший геймерам побывать «в шкуре» сурового киллера Доминика Трюлиона (Dominick Trulion), оказавшегося в самом эпицентре кровавых мафиозных разборок. При этом достаточно высокое качество Mortyr давало определенную надежду на то, что и «Снайпер» окажется чем-то большим, нежели обычным боевиком, посвященным отстрелу толп вооруженных до зубов головорезов.

И надо сказать, что первое знакомство с Path of Vengeance вызывает самый что ни на есть здоровый оптимизм. Посудите сами: перед началом игры геймеру выдаются очки опыта, которые свободно можно распределить между «физическими» параметрами протагониста и его навыками по обращению с различными видами оружия. Далее следует весьма атмосферная миссия-пролог, в ходе которой Доминик дождливой ночью встречается со своим связным, получает от него снайперскую винтовку и информацию о подлежащем ликвидации «объекте», после чего безжалостно расправляется со своей жертвой - предавшим мафию «стукачом», - предварительно перестреляв охраняющих его копов. После такой многообещающей завязки в голову невольно начинают приходить мысли типа: «Неужели разработчики создали свой вариант Hitman: Codename 47 (2000, Windows) с видом от первого лица и ролевыми элементами?». Увы, дальнейшее знакомство со Sniper безжалостно разрушает эти наивные мечтания… К сожалению, игра представляет собой весьма банальный, да к тому же еще и «кривоватый» шутер с бестолковым сюжетом и парой интересных идей, загубленных посредственной реализацией.

Так, история Path of Vengeance страдает от избытка клише, обилия «белых пятен» и отвратительной постановки. Подставленный своим заказчиком протагонист попадает в тюрьму, сбегает из нее, после чего начинает убивать всех налево и направо. При этом мотивы действий нанимателя так и остаются непонятны! Чем ему не угодил главный герой? Почему его просто не убрали? Эти, равно как и другие вопросы, так и останутся без ответа. Или взять помогающую главному герою девицу, - ее действия нам никто объяснить так и не удосуживается. Зачем она влезла в эти разборки? Чего она добивается? Увы, всё это так и останется тайной за семью печатями. Более того: встретившись с героем всего два раза за всю игру и пообщавшись с ним на повышенных тонах исключительно на «деловые» темы, в финале дамочка неожиданно воспылает к Доминику самыми нежными чувствами… В общем, историю Sniper явно написал какой-то любитель, целью которого было сделать всё за пять минут, чтобы успеть на прямую трансляцию футбольного матча.

Хуже, однако, то, что схожим образом выполнены и прочие аспекты игры. Так, кампания Path of Vengeance состоит примерно из 25 миссий, действие которых проходит в довольно мрачных и «суровых» местах: тюрьме, подворотнях «злачного» района, залитых ядовитыми отходами подземных тоннелях и старой фабрике. Впрочем, изредка разработчики дают геймеру посетить и более интересные места, среди которых можно отметить являющийся базой русской мафии заброшенный монастырь, а также оккупированный триадами храмовый комплекс. При этом этапы игры крайне невелики (некоторые до неприличия) по размерам и абсолютно линейны, а путь к выходу всегда один и крайне очевиден. Исключением являются лишь упомянутый ранее монастырь, по сути являющийся одной большой «ареной», которую можно зачистить разными путями, да пара-тройка финальных уровней, представляющих собой «зацикленные» этажи небоскреба, пробегаемые слева направо или же, наоборот, справа налево. При этом на какие-нибудь хитрые задачки или головоломки разработчики не расщедрились, и всё, что потребуется от игрока, - жать время от времени на торчащие на виду рычаги и кнопки. Ну и проползти пару раз по вентиляции, конечно. Для шутеров это святое! Про единственный на всю игру «джамп паззл» я вообще промолчу, поскольку ничего хорошего сказать о нём не получится. Впрочем, немного «пошарить» по уровням Path of Vengeance всё же придется, поскольку авторы не поленились хотя бы раскидать по всяким тупичкам и закуткам различные полезности вроде боеприпасов и медикаментов.

Однако назвать «левел-дизайн» проекта совсем уж провальным мешает одно «но» - постановка некоторых боев, а точнее - планировка тех мест, где они происходят. Дело в том, что в ряде локаций разработчики сумели организовать одну-две батальных сцены, в которых окружающая обстановка будет играть на руку оппонентам и заставит игрока не только метко стрелять, но и просчитывать свои действия, а также грамотно выбирать позицию. Например, в самом начале игры очень важно правильно распорядиться оказавшейся в руках протагониста дубинкой и найти способ раздобыть огнестрельное оружие. Или взять перестрелку в холле небоскреба, откровенно копирующую аналогичную сцену из «Матрицы»: расслабленный охранник на входе, рамка металлоискателя, колонны из черного мрамора, вооруженный до зубов герой и отряд спецназа в качестве противников. Заняв в этом бою выгодную позицию, всех противников можно будет перестрелять без особых проблем.

Собственно, об оппонентах. Формально главному герою будут противостоять самые различные игровые фракции и группировки: тюремные охранники, полицейский спецназ, русские и итальянские мафиози, китайцы из триад. Однако по факту имеет место лишь «косметическое» изменение внешнего вида, достигаемое путем замены «скинов», а также постепенная выдача ботам всё более мощного оружия. А вот модель поведения противников будет оставаться неизменной на протяжении всей игры. Заключается она в том, что неприятельские бойцы задумчиво стоят на одном месте либо бродят по определенному маршруту, а заметив игрока, начинают, подобно своим «коллегам» из Red Faction (2001, Windows), бешено метаться из стороны в сторону, время от времени останавливаясь для того, чтобы пальнуть раз-другой в главного героя. Правда, большинство этих товарищей отлично заманивается куда-нибудь за угол или в дверной проем, где их поджидает бесславная гибель. Более того: потеряв протагониста из виду, супостаты начинают бежать в сторону его укрытия по прямой, что легко позволяет «нашпиговать» их свинцом на подходах, - а отступать, за редким исключением, боты даже не пытаются. Чуть сложнее приходится с удерживающими определенные позиции и не идущими на сближение стрелками, особенно с засевшими на возвышенностях (крышах, верхних ярусах помещений) снайперами, которых приходится аккуратно выцеливать из укрытия. Кстати, чаще всего неприятели нападают группами по 2-3 человека, а отряды, насчитывающие 4-5 ботов, начнут более-менее регулярно попадаться ближе к концу игры.

С учетом всех названных ранее обстоятельств может показаться, что достойного сопротивления со стороны виртуальных вояк ожидать не стоит. Однако не всё так просто. Прежде всего, стоит упомянуть, что с повышением сложности возрастают меткость врагов, а также наносимый ими урон. Так, на третьем (максимальном) уровне «трудности» снайпер убивает Доминика с двух попаданий, а вооруженные тяжелым оружием бойцы достигают аналогичного результата с одной очереди. Правда, благодаря тому, что выпущенные супостатами пули «честно» летят в сторону игрока, последний всегда имеет шанс от них увернуться. Но стоит лишь на миг зазеваться или утратить бдительность, как последствия будут самые печальные. Тем более что на локациях, где действие происходит под открытым небом, присутствует скрывающий отдаленные объекты туман, из которого так любят палить остающиеся невидимыми для геймера противники. Также стоит помнить об ограниченном респауне врагов: стоит нашему «альтер эго» достигнуть определенной точки уровня, подобрать особый предмет или активировать триггер любым иным способом, как к нему «в гости» пожалует «свежая партия». Особенно это раздражает на последних этапах, посвященных штурму упомянутого ранее небоскреба, - посещение любого помещения, включая туалет, приводит к немедленному появлению двух-трех противников. Ладно хоть, что появляются они относительно реалистично, выбегая из-за угла или из дверного проема. А вот способность неприятелей проходить сквозь закрытые двери правдоподобной точно не назовешь…

Ну и не стоит забывать о наличии в неприятельских рядах нескольких боссов: вяло постреливающего в героя вертолета, лидера триад, продажного шефа полиции, а также главаря итальянской мафии. Хотя нет, на самом деле помнить о них совсем не обязательно. Ведь все они представляют собой самые настоящие «губки для пуль», а тактика их уничтожения сводится к стандартному «аккуратно высунулся из-за угла и пострелял».

К сожалению, все перечисленные особенности игры приводят к тому, что относительно интересно становится играть лишь на высокой сложности, да и то в первую очередь благодаря наличию определенного челленджа. Ну и своеобразной, немного нестандартной атмосфере. Заинтересовать игрока инновационным или хотя бы разнообразным, затягивающим геймплеем Path of Vengeance не может…. Стоп! А как же упомянутые ранее ролевые элементы?

А никак. Перефразируя Винни-Пуха, можно сказать, что ролевые элементы в Sniper очень уж странный предмет, - они как бы есть, но их как бы нет. Хотя формально всё серьезно: за убийства врагов главный герой получает опыт и набирает уровни. В свою очередь, за каждый «левел ап» выдается одно очко, которое можно вложить в развитие здоровья, силы или выносливости персонажа либо улучшить его навыки обращения с различными видами оружия. Также в наличии отнюдь не «резиновый» инвентарь, в который складываются все найденные протагонистом полезные предметы, а также ограниченное количество «слотов» под оружие. Плюс, четыре «ячейки», в которые можно поместить, например, аптечки и оперативно применять их с помощью «горячих» клавиш.

Но на практике все перечисленные фишки оказываются абсолютно ненужными «наворотами». Так, распределение очков опыта между различными навыками по своей сути бессмысленно, поскольку то же владение оружием растет автоматически при использовании соответствующего «ствола». При этом реальных улучшений, вроде повышения урона или точности не наблюдается. Разве только увеличивается количество переносимых боеприпасов, - но это не точно. Также бессмысленна и прокачка выносливости и силы. Да, первая характеристика влияет на то, сколько Доминик сможет бежать (прежде чем опустошится специальная шкала, он «устанет» и перейдет на шаг), - а вторая, по всей видимости, отвечает за вместительность инвентаря. Вот только не вложив за всё время игры ни одного очка в данные показатели, я до самого финала не испытывал каких-либо проблем, благо базовых значений более чем достаточно для комфортной игры. В результате единственным верным решением становится прокачка здоровья. Но и тут не всё гладко, ведь единица опыта — это один процент жизненной энергии протагониста… Так что сделать персонажа действительно живучим тоже вряд ли получится.

Схожая ситуация и с инвентарем. Мало того что он и так чрезмерно вместителен, так еще и заполнять его особо нечем. Нет, формально собрать можно много чего: аптечки, бинты, молоко, вафли, яблоки. Вот только 90% полезных предметов необходимы для восполнения здоровья персонажа и в инвентаре особо не задерживаются. Или же, наоборот, валяются там «мертвым» грузом. Так, пройдя всю игру на максимальной сложности, я не потратил ни одной аптечки, которых у меня к концу кампании скопилось почти 50 штук. Аналогичная ситуация возникла и с обезболивающими и стероидами, временно повышающими максимальный запас здоровья. Так что не совсем понятно, зачем было вообще затевать эту историю с инвентарем, - в той же Chrome (2003, Windows) в нём хранилось вообще всё: оружие, патроны, лекарства. Это вынуждало игрока заниматься менеджментом снаряжения и ограничивало его во всех ресурсах. В противовес этому в Path of Vengeance оружие (в большинстве своем) располагается в обособленных «ячейках», патроны хранятся в неведомом месте и нигде не учитываются, а все эти восстанавливающие здоровье бонусы просто забивают инвентарь, никак особо не влияя на геймплей. Хотя нет, есть одно исключение. Речь идет об алкоголе, который не только лечит, но и «калечит», - если быть точным, то он вызывает у Доминика опьянение, что проявляется в «кружащемся» экране и «пляшущем» прицеле. Лично у меня сложилось стойкое ощущение, что вся эта история с инвентарем и различной восполняющей здоровье едой вообще затевалась ради того, чтобы внедрить в геймплей эту фишку с выпивкой.

Ну и напоследок скажу пару слов об оружии, под которое разработчиками отведено восемь активных «слотов». Учитывая, что «стволов» в игре больше, предполагается, что геймеру придется заниматься его менеджментом. Однако обратите внимание на перечень доступных единиц: полицейская дубинка, автоматический пистолет, револьвер, дробовик, автоматическая винтовка с подствольным… фонариком, гранаты, УЗИ, пистолет-пулемет P90, снайперка и тяжелый пулемет. Всего десять штук. А ячеек восемь. Причем кандидаты на отправку в глухой запас в инвентарь вполне очевидны. Так что вся эта история с ограничением «слотов» под оружие оказалась по большей части бутафорией. Все «крутые пушки» всегда будут под рукой, и мучительно выбирать между пулеметом и дробовиком не придется. Да и «аутсайдеры» также спокойно будут лежать в инвентаре, готовые к применению. Практическая польза от этой идеи разработчиков заключается лишь в том, что на любую цифру можно «повесить» любое оружие.

Хуже, однако, то, что занявшись всеми этими геймплейными наворотами, разработчики совсем «запустили» техническую часть. Вооружившись «движком» Lithtech Jupiter, авторы создали своеобразный, отчасти депрессивный мир разрухи и упадка: повсюду грязь, мусор, обшарпанные стены и убитые подъезды. Под ногами постоянно бегают крысы и тараканы. На этом фоне особо бросаются в глаза «островки» роскоши вроде особняка мэра или люксовых апартаментов на одном их этажей уже сто раз упомянутого небоскреба. Неужели перед нами что-то похожее на незабвенных Max Payne (2001, Windows) или Kingpin: Life of Crime (1999, Windows)? К великому сожалению - нет: огромное количество графических недоработок напрочь убивает все зачатки атмосферы, вызывая лишь раздражение. Их перечень слишком велик, поэтому остановлюсь на самых явных моментах: ужасное нечто вместо неба, плоские, убогие «задники», угловатые, в отдельных случаях просто отвратительные модели персонажей с квадратными рожами, паршивой анимацией (что они вытворяют в момент гибели...) и неестественно алой кровью, ужасные легковые автомобили, будто вырубленные из дерева топором, нарушенные пропорции отдельных зданий (да-да, небоскреб) и предметов (полицейские дубинки длиной с человеческую руку), словно приклеенные к фасадам домов двери и окна, причем последние особенно убого смотрятся изнутри зданий, будучи совершенно непрозрачными и напоминая своим видом жалюзи. И продолжать можно еще долго. На этом фоне даже как-то странно выглядят красивые, можно сказать с любовью сделанные модели оружия. Правда, так повезло далеко не всем «стволам», – в ярко-желтом нечто с трудом угадывается P90. Разумеется, есть в Path of Vengeance и удачно выполненные игровые объекты и текстуры, - но они просто теряются на фоне всего этого кошмара. Про низкую интерактивность, исчезающие тела врагов и слабые спецэффекты я особо распространяться смысла не вижу.

Зато весьма радует финальный ролик, - благодаря проявляющемуся на большинстве конфигураций компьютеров багу в руках главного злодея и протагониста отсутствует оружие. Равно как не видно вспышек выстрелов и вылетающих при этом пуль. Учитывая пафосную съемку в замедленном повторе, выглядит всё это дико смешно!

Немногим лучше обстоит дело со звуковым оформлением. Музыка в игре, может, и не особо запоминающаяся, но бодрая и неплохо сочетающаяся с происходящим на экране. Правда, пара композиций вышла крайне своеобразными и может вызвать раздражение. Например, восточный мотивчик с постоянными ударами в гонг или трек на старой фабрике, в который «вплетены» звуки работающих машин и станков, иногда напоминающие выстрелы… В свою очередь, ключевые персонажи озвучены не слишком профессионально, а у рядовых противников, как мне показалось, вообще единственный на всех актер, повторяющий одни и те же фразы с соответствующим не слишком достоверным национальным «колоритом». Более того: если от полицейских слышать «Стоять!» или «Бросай оружие» вполне естественно, то от мафиози - как-то не очень. И еще один забавный момент: в 99% случаев нашего персонажа называют просто «Снайпер», обращаясь по имени буквально несколько раз.

В общем, разработчики Sniper: Path of Vengeance конкретно напортачили, это факт. Но всё же есть в их проекте некая своеобразная атмосфера, отдаленно (очень отдаленно), напоминающая упомянутых ранее Max Payne и Kingpin. Да и игровой процесс, при всех своих минусах и общей неоднозначности, получился довольно любопытным и необычным «на вкус». Конечно, весьма высока вероятность того, что для большинства геймеров этот вкус будет горьким и несъедобным. Но рискнуть всё же стоит: ведь «олдгеймеры» - народ крепкий и, как ни крути, всеядный!
Автор обзора: Warmaster
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Вендиго
@NaJDaK, вероятно, это пиратка? Если да, игра наверняка не при чём. Попробуйте лицензию!
Это в принципе глючная игра, хоть пиратка, хоть лицензия. На седьмой винде, например, игра, начиная с уровня в тюрьме, вылетает после открытия инвентаря. А на десятке, происходили вылеты при попытке завершить пару уровней (помогало их полное перепрохождение).
@NaJDaK, вероятно, это пиратка? Если да, игра наверняка не при чём. Попробуйте лицензию!
Обладатель диска с этой игрой. Версия игры на нём так великолепна, что даже не хочет выводить диалоги и давать мне первый квест. 10 из 10 патчей
Польский трэш-шутер, и этим все сказано. Местами смешной, кстати. Диалог ГГ с оригинальным прозвищем "Снайпер":

"Говори кто меня подставил?
"Я не знаю, это все мэр!"
"Тогда я пойду и разберусь с ним!"
"Ок, но будь осторожен, повсюду страшная русская мафия"

После чего мы вламываемся в особняк Мэра. Повсюду висят флаги с Советской символикой и портреты Влидимира Ильича по стенам. Охрана бегает в куртках с надписью "I lowe Lenin" (sic!), но при этом во всей игре нет, представьте себе, ни одного калаша, а водка исключительно польская.

Кстати об оружии. Авторы даже не пытались создать хоть какой-то баланс. Вне зависимости от вида автомата, вам придется потратить до половины обоймы чтобы убить кого-то. Противники спокойно выдерживают очередь в голову, не реагируя вообще никак. Снайперка чудесным образом убивает с одного выстрела, но только через прицел. Который на редкость стабилен, никогда не дрожит и обеспечивает 100% попадание в точку отмеченную лазерным прицелом. Еще бы противники не видели этот глупый красный луч и не убегали бы в туман. А еще на автомате есть фонарик. Бракованый польский фонарик, который освешает только тушки мертвых врагов. Тут бы вспомнить AvP2, на том же движке, где фонарик работал на ура...

Отдельное слово про графику. Не знаю, кто из создателей игры так фанатеет от Вархаммера 40к, но я лично насторожился, обнаружив первый ящик с эмблемой Хаоса. Потом увидел изображения черепа, то самое. Добил меня символ Империума в виде встроенных в стены ламп. Не удивлюсь, если ребята скомуниздили чужие текстурки.

Сюжет в целом отсутствует. Помимо того что авторы путают понятия "наркотик" и "вирус", внятного объяснения происходящего полностью отсутствует. ГГ вроде бы как-то подставляют, он сбегает и мстит, мстит, мстит всем подряд, передвигаясь между локациями на случайной машине. Смешались в кучу полиция, русская, китайская, итальянская мафии и SWAT еще сверху.

Не смотря на патчи, игра стабильно вылетает, двери лифтов иногда закрываюся НАСОВСЕМ, и аптечки перестают активироваться горячими клавишами. Так что сохраняйтесь часто, в разные слоты, и помните, что быстрое сохранение не умеет запоминать сторону в которую смотрел герой.

Перестрелка из пальцев, в конце, доставила особо :D
Блин а я помню "пробежал" её за один вечер кстати! Эх хорошее время было, когда комп давно уже ничего нового не тянул и я проводил часы на трекерах в поисках не новых "темных лошадок" и "серяднячков". Хотел написать "любителям трэша рекомендую" но потом вспомнил что перестрелки (особенно под конец) там достаточно активные, так что...

Спасибо за укол ностальгии =).