Демоверсия возрождённой Rebel Moon Revolution — на сайте!
21.09.2015 21:34
Далее
Вкратце… Активная разработка проекта Rebel Moon Revolution началась в конце 1997 года в формате командно-тактического 3D-шутера. Тогда авторы из небольшой компании Fenris Wolf (штат Минессота, США) задумали применить сразу несколько прорывных новинок: свой собственный 3D-движок, возможность подачи голосовых команд персонажам вашего отделения и мощный искусственный интеллект, управлявший другими бойцами. В состав одного отделения (squad — четыре бойца) планировалось набирать юнитов различной профессиональной специализации: командир, автоматчик, сапёр, медик, канонир, техник и другие. К сожалению, игровой гигант GT Interactive, который обязался издать игру, в 1998 году совсем «сдал», и проект Rebel Moon Revolution, лишившись финансирования, был отменён. Кстати, в марте 2015 года нам наконец-то удалось взять весьма интересное интервью у продюсера серии Rebel Moon, известного под псевдонимом Vox Day, которое можно прочитать тут.
Начать повествование про возрождение нужно с конца всей той истории о злоключениях Fenris Wolf'a. После отмены проекта Rebel Moon Revolution компания сменила вывеску, став Eternal Warriors LLC. Просуществовав недолго, выпустили они всего лишь одну-единственную игру под названием The War in Heaven (WiH). Она была сделана на игровом движке собственной разработки в 1999 году. Да-да, такое бывает: та самая, малодинамичная, не раз издевательски оплёванная критиками игра с христианской тематикой содержала в себе настоящее сокровище — полностью законченный графический движок неродившейся Rebel Moon Revolution! Хотя, возможно, критики были бы отчасти и правы, до сих пор отводя на полке истории для The War in Нeaven даже целую
После успешной локализации двух игр от Fenris Wolf, Rebel Moon и Rebel Moon Rising, в 2011 году мы начали поиски следов заброшенного проекта. Через год — в 2012 году — к нам в руки попала незаконченная демоверсия самого последнего этапа разработки Rebel Moon Revolution. Полноценного геймплея в ней, конечно же, не было, но зато графика, уровни, текстуры, 3D-модели и их настройки — всё было закончено. Вообще, мало кто из придирчивых критиков даже упоминал о связи проекта Rebel Moon Revolution с The War in Нeaven. Об этом было поведано в одном российском игровом журнале. И вот, с одной стороны, у нас имелся весь «строительный материал» от неполноценного демо Rebel Moon Revolution, а с другой — вполне законченный движок, но от игры, вышедшей чуть-чуть позднее. Тогда сразу начать работу помешали банальная лень и неуверенность — первая мысль, которая «убедительно» свербила в голове, была следующей: «Да ну, вторая игра же издана в 1999 году, а с конца 1998 года очень многое могло измениться в движке RMRev». Но верх всё же взяло любопытство. Почти год назад (в октябре 2014 года) была начата ревизия проекта возрождения. Сразу стало понятно, что между демо Rebel Moon Revolution (1998) и The War in Нeaven (1999) никакой принципиальной разницы нет. Изменения есть только в плане доработки и дополнений движка новыми функциями, и это абсолютно не мешало взаимным запускам уровней от одной игры в другой (cкриншоты
Таким образом, появилась принципиальная возможность возродить заброшенный игровой проект. Нет, конечно, не в том самом оригинальном формате, который изначально задумывался, — с мощным ИИ и голосовым (!) управлением юнитами; в отличие от графического ядра, движок ИИ был серьёзно не доделан, но это не мешало возродить игру в ином формате: в виде весёлого и задорного классического 3D-шутера про войну Лунных колонистов с земными агрессорами из ООН. А чтобы как-то сделать работу ещё интереснее, я выработал жёсткую концепцию: "Все недостающие ресурсы (звуки, текстуры, 3D-модельки) должны быть только от игр, разработанных в Fenris Wolf Ltd или в Eternal Warriors LLC".
Однако не всякая заброшенная игра вот так вот «легко» может быть возрождена. Важнейшим фактором, позволившим «пристроить» все запчасти от демо Rebel Moon Revolution к игре The War in Нeaven, стали текстовые настройки почти для всех файлов двоичных форматов. Да, именно благодаря им стало возможно понимание взаимосвязанной работы всех компонентов игрового движка REV Engine 0.9. За это нужно сказать особое спасибо главному программисту проекта — Эндрю Лунстаду. Ещё с игры Rebel Moon прослеживается тенденция максимально широко описывать все компоненты текстовыми настройками, удобными для редактирования и, самое главное, понимания. После полного осмысления всех игровых форматов в REV Engine 0.9 в январе 2015 года была создана первая работоспособная одноуровневая демоверсия. За основу был взят сравнительно небольшой, но интересный уровень из демки 1998 года про лунный добывающий экскаватор. Вторая причина успеха — глубокое изучение особенностей движка на примере геймплея The War in Heaven (кстати — не такая уж и плохая игра оказалась). Именно с починки её уровней в августе этого года мы начали очередной этап возрождения. Новый геймплей, по аналогии с Ангелами и Демонами из WiH, был запланирован в виде двух параллельных ветвей прохождения: за лунного повстанца/сепаратиста (LDF) и за миротворца/агрессора ООН (UN). Да-да, в отличие от предыдущих игр серии Rebel Moon, где симпатии авторов были однозначно на стороне повстанцев, теперь обе точки зрения будут выглядеть абсолютно равноправными и по-своему легитимными. Кстати, в те годы уже наметилась такая тенденция с различными модами и аддонами для Half-Life — можно было взглянуть на знаменитые события с самых неожиданных сторон, вспомните: спецназовец, охранник и даже… протагонист электрошокер-вортигон в одном из неофициальных аддонов.
С момента начала ревизии проекта прошёл почти год, который был потрачен всего лишь на один уровень! Но это не значит, что на остальные 7 уровней уйдут тоже годы. За прошедшее время было настроено, активировано либо исправлено очень большое число функций у персонажей или 3D-объектов. Просто всё это отрабатывается только на одном игровом уровне. Поэтому простые экстраполяции для оценки затрат времени на полное возрождение тут будут неуместны: оставшиеся уровни легко будут включены в основную игру (пробный их запуск уже выполнялся неоднократно в новой версии). От нас потребуется только скрепить всё это более-менее связным сюжетом, желательно — близким по своему духу к двум другим предыдущим играм от Fenris Wolf.
Вот хронология проекта (не сказать, что тут почти целая эпоха, но масштабы впечатляют):
Хронология
ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ ПРОЕКТА
"REBEL MOON REVOLUTION" RESURRECTION
"REBEL MOON REVOLUTION" RESURRECTION
28/02/2011 — начало поиска информации об игре
23/03/2011 — впервые удалось увидеть скриншот проекта игры в статье из игрового журнала
27/12/2011 — установление контакта с Vox Day (Theodore Beale), продюсером проекта
26/01/2012 — впервые удалось увидеть скриншоты планировавшихся уровней игры из журнала Secret Service
28/01/2012 — первая попытка начать изучение формата файлов "The War in Heaven"
11/02/2012 — впервые удалось увидеть фрагмент 3D-анимации персонажа игры на сайте Бретта Хокинса
12/02/2012 — получение незавершенной демоверсии RMRev v.0.08
19/02/2012 — создание win-приложения для программного запуска незавершенной демоверсии с расширенным диапазоном изменения настроек
24/02/2012 — первые скриншоты и первые видеоролики игрового процесса Rebel Moon Revolution
...перерыв
19/10/2014 — ревизия проекта
28/10/2014 — создание распаковщика/запаковщика файловых RX-коллекций игры "The War in Heaven"
30/10/2014 — начало детального изучения форматов файлов, первая успешная подстановка некоторых файлов RMRev->WiH
01/11/2014 — завершено усовершенствование win-приложения для запуска незавершённой демоверсии (далее принято решение о возрождении игры на платформе WiH)
04/11/2014 — установление контакта с Andrew Lunstad (главный программист проекта)
07/11/2014 — установление контакта с Brett Hawkins (арт-дизайнер проекта)
12/11/2014 — первая удачная работа уровня (захват экскаватора) из демо RMRev на платформе WiH
11/01/2015 — первая полноценная одноуровневая демоверсия v.0.93 новой RMRev (систематизированы файлы, законченное меню, подбор тем, новые персонажи, звуки, настроено всё вооружение, условия окончания уровней)
14/01/2015 — спецификация ROF, LEV, LOB файлов
15/01/2015 — спецификация REV файлов
05/02/2015 — окончание разбора форматов
22/02/2015 — редактор статичных 3D-моделей и 3D-сцен для уровней игры
28/02/2015 — интервью с продюсером игры — Vox Day (Theodore Beale)
16/03/2015 — первый работоспособный вариант одноуровневого демо завершён (v.1.09)
...перерыв
12/08/2015 — возобновление работ с фикса The War in Heaven
18/08/2015 — завершение фикса The War in Heaven
23/08/2015 — начало изучения кода основного исполняемого файла движка — war.exe
30/08/2015 — принципиально новая патч-версия Rebel Moon Revolution NEW v.1.1.1
22/09/2015 — одноуровневое демо закончено! Версия 1.1.6 (EN и RU варианты)
А здесь полный перечень того, что было починено или дополнено в новой игре.
Новинки
Что появилось по сравнению с демовариантом от 1998 года:
— добавлены звёзды
— улучшено разрешение текстуры Земли, изменён угол её положения над горизонтом
— настроено всё имевшееся вооружение
— настроены анимации попаданий для вооружения
— настроены звуки для персонажей
— настроены анимации и 3D-модельки для всех персонажей
— добавлены 2 новых персонажа (были только перекрашены текстуры)
— настроены двери в порталах
— добавлены частицы в момент сразу после смерти персонажей
— настроено меню
— настроены HUD для каждого из двух персонажей (LDF, UN)
— добавлена прозрачная граница ограничения перемещений на карте уровня
— добавлены условия окончания (выигрыш, провал) для миссий
— добавлены брифинги, постбрифинги
— из WiH взяты две антиподные линии прохождения (но прохождение уровней строго параллельное, а не встречно-антипараллельное, как в WiH)
— добавлены анимированные текстуры для иллюстрации вращающегося механизма
— добавлены повреждения при нахождении на поверхности анимированной текстуры
— добавлена блокировка дверей и условие её разблокировки (миссия за UN)
— добавлена подбираемая тема «щит» (свой для каждой команды, разрушаемая)
— добавлена подбираемая тема «медпакет» (общий для обеих команд, неразрушаемая)
— добавлены подбираемые темы амуниции (для разных типов вооружения)
— добавлено отображение запаса амуниции на HUD
— добавлено отображение режима стрельбы на HUD
— добавлены сообщения о подборе амуниции
— реализованы сообщения на смерть любого из персонажей
— патчем изменена модель экранирования повреждений энергетическим щитом
— патчем добавлена новая функция «встать» за счёт затрат запаса морального духа
— патчем добавлена новая функция «увеличить здоровье» за счёт затрат запаса морального духа
— патчем добавлен новый тип подбираемой темы для увеличения запаса морального духа
— патчем изменена модель изменений положения тела любого персонажа в зависимости от уровня здоровья
— патчем добавлено постоянное взаимодействие параметра здоровья с остальными значимыми параметрами любого персонажа: точность, скорость бега, зоркость и др.
— патчем отключен быстрый рестарт уровня, что исключает теперь оригинальный баг с разрастанием raf-списка событий
— добавлены речевые сообщения в виде подбираемых тем
— добавлены речевые сообщения в виде объектов, включаемых игровыми событиями
— добавлен однократно возникающий движущийся анимированный объект заднего плана
— настроены текстуры вооружения (в руках остальных персонажей — не HPC)
Видеоролики
Архивные видео
Сентябрь 2015
За LDF (предпоследний вариант демоверсии)
За UN (предпоследний вариант демоверсии)
Добавление десантного корабля LDF оживляет атмосферу высадки
(последний вариант демоверсии)
Февраль 2015
Январь 2015
Январь 2015
Ноябрь 2014
Скачать одноуровневое демо вы можете со странички игры Rebel Moon Revolution в разделе Файлы. Тут следует упомянуть ещё и о демо 1998 года, которое было немного модифицировано нами в 2012 году сразу после заветного обретения. Исторически именно с этой работы был дан старт изучению ресурсов Rebel Moon Revolution. Об этом даже написал продюсер игровой серии в своем
На протяжении вот уже более чем трёх лет я был не один на тернистом пути возрождения игры Rebel Moon Revolution. Я хотел бы выразить благодарность и признательность всем пользователям нашего сайта, кто помогал мне с поиском информации об отменённом проекте, а также тем, кто хоть немного помогал с возрождением и тестированием: Vladimir 777, Sklaus, phazer, Corak, Skud, Dimouse, kreol и другие. Оглядываясь назад, трудно сказать, что же двигало мной все эти годы. Рискну предположить, что это была самая сокровенная и недостижимая мечта любого фаната старых игр, настолько недостижимая, что он всё время задвигает её в самый дальний уголок своей души. Имя мечте — «Творить свою собственную игру». Возможно, автору этих строк отчасти повезло, и в моём случае эта Мечта звучит именно так!
Приятного всем геймплея!
WERTA