Рабах Шихаб (رباح شهاب)
(фото – из самых открытых источников)
Интервью взято Дэвидом Бруне в ноябре 2008 г.
Ссылка: Interview with Rabah Shihab
English text of the Interview
- Привет, Рабах. Не могли бы вы представиться нашим читателям?
Меня зовут Рабах Шихаб, я родился в Багдаде в декабре 1972 года. Я жил там до 1994 года, в том же году я получил степень инженера по компьютерным технологиям в Багдадском университете и завершил разработку игры Babylonian Twins. Я переехал в Иорданию, где основал отдел программного обеспечения для обучения и развлечений в крупной тамошней компании, затем переехал в Дубай, где вместе с друзьями (включая бóльшую часть команды из Mesopotamia) стал соучредителем ведущей консалтинговой фирмы в области мультимедиа и Интернета (Cosmos Software). Там я руководил командой разработчиков, состоявшей примерно из 25 творческих и технических специалистов, работавших над многими инновационными мультимедийными приложениями. В настоящее время я живу с женой и двумя детьми в удивительном районе Гроуз-Маунтин в Ванкувере, Канада. По будням я работаю в Oracle, разрабатывая корпоративное программное обеспечение. По вечерам и в выходные дни я работаю над своими собственными проектами в области новых медиа и социальных сетей. Мои хобби включают в себя походы и настольный теннис.
- Когда и как вы открыли для себя платформу Amiga?
Преобладающими типами персональных домашних компьютеров в Ираке были MSX, Sinclair и NEC (все на базе Z80), по той причине, что они были импортированы и субсидировались государством. Вокруг этих машин сформировались сильное игровое сообщество и сообщество разработчиков. Я купил свой первый компьютер (MSX) в 1985 году, а год спустя написал свою первую программу (простую игру на Basic). Не удовлетворившись качеством и производительностью своей игры, я попытался изучить Z80, но это мало помогло. Я чувствовал, что мне нужен более мощный компьютер, чтобы удовлетворить свои творческие способности.
В конце восьмидесятых некоторые люди начали приобретать из-за рубежа Commodore Amiga. В основном это были люди выше среднего класса, которым также посчастливилось путешествовать, поскольку в то время выезд за пределы страны был официально запрещён. Постепенно в компьютерном сообществе стали распространяться видеокассеты с играми и демоверсиями Amiga, и люди начали осознавать мощь этой платформы. Я помню, как впервые увидел Defender of the Crown и Deluxe Paint на видеокассетах. Я сразу же влюбился в эту платформу и решил обладать ею. Однако людям со средним достатком это было не по карману. Приложив немного усилий и сэкономив, я смог купить компьютер в 1989 году, если я правильно припоминаю. Я провёл бóльшую часть своего времени на Amiga, оценивая, анализируя игры и понимая мощь этой машины. Единственными двумя играми, на которые я потратил много времени, были SpeedBall и Kick Off; в основном я соревновался с моим братом и друзьями.
- Вы из Ирака. Каковы были перспективы платформы Amiga в Ираке в 1980-х и 1990-х годах?
В начале девяностых Amiga-сообщество начало процветать, и все больше местных компьютерных компаний стали специализироваться на Amiga. Многие импортировали Amiga 500, а затем A1200 в больших количествах. Цены по-прежнему были довольно высокими (как минимум в три-четыре раза превышали цену, рекламируемую в журналах Amiga в то время). Однако по мере того, как всё больше людей начали покупать машины, цены начали падать. Число владельцев Amiga, конечно, исчислялось тысячами, но не более трёх-четырёх тысяч, я полагаю. Доступное программное обеспечение в основном было пиратским, поставляемым из Иордании и некоторых стран Персидского залива. Несколько компаний покупали пиратские игры, применяли собственную защиту дисков, а затем перепродавали их по более высоким ценам. В Ираке не было законов об авторском праве.
Что касается изданий Amiga, то из-за экономических санкций в страну был запрещён ввоз научных изданий, и, к сожалению, люди, выполнявшие проверку импорта, часто включали в запрет книги и журналы Amiga. Однако некоторые владельцы Amiga, которые могли позволить себе путешествовать, обычно покупали эти журналы и умудрялись ввезти их в страну. После публикации фотокопии распространялись среди сообщества, и некоторые счастливчики получали доступ к оригиналам, но обычно это происходило через несколько месяцев после даты публикации. Что касается книг по платформе Amiga, то они были очень редки. Во всей стране было всего две или три оригинальных копии Amiga Hardware Reference manual и Amiga ROM Kernel. Мы, команда Месопотамии, были одними из тех немногих счастливчиков, имевших к ним доступ. Без этих книг Babylonian Twins никогда бы не была разработана.
- В 2007 году ваш брат выложил на YouTube видео вашей игры Babylonian Twins. Не могли бы вы рассказать о ней?
Babylonian Twins — это и платформер, и игра-головоломка. Это история о принцах-близнецах Вавилона: Насире и Блазире, об их стремлении защитить трон своего отца от злой магии Великого колдуна Вавилона. В игре пять уровней: начинаем с тюрьмы, в которую Великий колдун бросил двух принцев, затем переходим к Висячим садам Вавилона, Нимруду в Ассирии, Воротам Иштар и Улице процессий, а затем – к великому дворцу Вавилона. Собственно, одним из моих мотивов при создании игры было показать миру, что Ирак – это прежде всего не страна войн и санкций, а страна истории, искусства и великой культуры. По этой причине бóльшая часть графики игры была взята из подлинных книг по истории, а в оригинальной музыке для игры используются традиционные ближневосточные инструменты.
В игре используется уникальный ролевой подход, чтобы управлять двумя персонажами во время их приключений. Игрок переключается между двумя близнецами, чтобы преодолеть игровые препятствия и решить головоломки. Насир прыгает выше и использует меч, а Блазир прыгает ниже и использует кулаки. Игра черпает вдохновение из двух популярных игр. В ней есть игровой процесс и плавный многоуровневый скроллинг, как в Superfrog от Team17, а также головоломки и ролевой подход, как в Knightmare II (Maze of Galious) от Konami. Я разместил дополнительную информацию об игре на www.babyloniantwins.com, включая загружаемую демоверсию там же.
- Не могли бы вы рассказать нам о команде, создавшей Babylonian Twins?
Я, Муртаза Салман и Махир Хишам – основная команда, стоящая за созданием игры. Изначально мы были частью группы под названием Mesopotamia, в которую входили Удэй Хуссейн и Али Абуд, работавшие над другой игрой, которая, к сожалению, осталась незавершённой.
Мой друг Муртаза Салман нарисовал графику. Он был студентом на курсе архитектуры в Багдадском университете. Его брат Наср завершил создание игровой графики. Интересно, что Муртаза был просто художником, в то время вообще не имевшим опыта работы с компьютерной графикой. На самом деле у него даже не было компьютера. Он приходил ко мне домой один или два раза в неделю, где изучал Deluxe Paint, а затем использовал его для создания всей графики в игре.
Махир Хишам, ещё один старый школьный друг, написавший всю оригинальную музыку для игры. Махир – талантливый музыкант. Он был студентом-медиком в Багдадском университете (а теперь работает нейрохирургом). У Махира был собственный компьютер Amiga и небольшой звуковой дигитайзер, который помогал нам сэмплировать традиционные музыкальные инструменты.
Я спроектировал игру, написал её программный код и руководил всеми при работе над проектом. Я использовал AsmOne для кодирования. Всё программирование выполнялось на ассемблере, с прямым доступом к чипсету Amiga, с программированием DMA и т. д. Я также написал мощный редактор игровых уровней, который мы использовали и в более ранней игре от Mesopotamia.
Команда Mesopotamia, в которую также входили мои друзья Удэй Хуссейн и Али Абуд, работала над другой игрой по мотивам эпоса «Гильгамеш». Удэй и Али изучали архитектуру в одном университете. Али сделал логотип Mesopotamia (Крылатый Бык), который вы видите на вступительной заставке к Babylonian Twins. К сожалению, другая игра не была завершена в то время.
- Вы до сих пор общаетесь с другими членами команды Mesopotamia? Что они делают сейчас?
После той игры я переехал в Иорданию, а затем в Дубай, где вместе с Удэем основал компанию по мультимедиа и интернету. Компания называлась Cosmos Software; Муртаза Салман и Али были частью команды. Компания добилась большого успеха в этом регионе благодаря многим новаторским мультимедийным проектам, таким как первый виртуальный музей для муниципалитета Дубая, сеть мультимедийных киосков для табака British American и т. д. Удэй и я переехали в г. Ванкувер (Канада), и Удэй всё ещё в игровой индустрии – он разрабатывает ПО для PS3 и других консолей. Али недавно присоединился к нам в Ванкувере, проведя несколько лет в Дубае, разрабатывая великолепные архитектурные проекты. Муртаза недавно переехал в Австралию. Он также является архитектором и так же, как и Али, провёл несколько лет в Дубае, проектируя высотные здания. Мы все по-прежнему поддерживаем постоянный контакт по электронной почте. Я потерял связь с Махиром несколько лет назад, но недавно снова нашёл его на Facebook. Не так давно он переехал в Штаты.
- Не могли бы вы дать нам некоторое представление об условиях, в которых создавалась игра?
Главное помнить, что мы разрабатывали игру в то время, когда экономические санкции против Ирака были в самом разгаре. Безработица и инфляция были заоблачными; люди изо всех сил пытались и есть, и сохранять крышу над головой. Я помню, в то время люди (в том числе студенты и выпускники университетов) были на улицах Багдада, либо продавая сигареты, либо выстраиваясь в очереди, ожидая, пока их заберут строительные компании, которые строили дворцы Саддама. Дворцы Саддама, вероятно, были главной движущей силой экономики в тот период. Давление было огромным, и каждый член семьи должен был вносить свой вклад и зарабатывать средства на жизнь. Мой отец, имевший до санкций хорошую работу, был вынужден открыть продуктовый магазин, чтобы зарабатывать деньги. Нам с братом часто приходилось ему в этом помогать, а я всё это время был студентом университета, и я начал этот игровой проект.
Кроме того, в период после первой войны в Персидском заливе инфраструктура страны была в значительной степени разрушена. Электричество включалось всего на несколько часов каждый день, и не было никакого предсказуемого графика, поэтому нам приходилось постоянно сохранять нашу работу. У нас не было жёсткого диска, и многократное сохранение по нескольку раз в час на дискету было настоящим кошмаром. Чтобы добавить сложности, у моего компьютера Amiga было всего 500 КБ памяти, поэтому мне приходилось много раз переключать дискеты во время цикла компиляции. Я помню, как трижды менял дисковод для гибких дисков Amiga 500. На самом деле, существовал большой рынок восстановленных флоппи-дисководов Amiga, и люди проявляли изобретательность в поиске способов их ремонта и преобразования дисководов ПК для работы на Amiga.
Удэю посчастливилось быть обладателем расширения памяти на 500 КБ. Он поделился им со мной пару раз, чтобы я мог завершить свою работу. Я получил собственное расширение на 500 КБ только после того, как почти закончил разработку игры.
Кроме того, летние температуры в Багдаде были адскими (доходило до 50 градусов по Цельсию), а с неустойчивым электроснабжением мы не могли постоянно включать кондиционер, поэтому нам приходилось следить не только за температурой тела, но и за температурой нашего оборудования. Я помню, что главными жертвами были блоки питания Amiga и ТВ-модуляторы.
У меня также были трудности в части контактов с издателями игры. Вам нужна была официальная лицензия, чтобы владеть или установить у себя факсимильный аппарат, и если вы нашли место для отправки факсимильного сообщения, то вам нужно было быть осторожным при ведении переписки на английском языке, так как это могло по крайней мере сделать вас объектом интереса со стороны разведки. Я помню, как однажды получил факсимильное сообщение от издателя на факсимильный аппарат, принадлежавший одному из друзей моего отца. Однажды ночью он позвонил нам встревоженный, потому что не мог понять содержание факса и подумал, что это что-то другое. Это был последний раз, когда я использовал факс в качестве обратного адреса.
Отправка почты была совсем другой историей. Мы могли отправлять только письма, но не диски. Поэтому, чтобы отправить демоверсию, её нужно было отправить по почте из Иордании. Пришлось ждать, пока туда отправится кто-то, кто согласится взять на себя риск провезти диск через границу. Это было полностью запрещено без официальной лицензии, и очень часто нам приходилось обращаться за ней, чтобы это сделать.
Мой отец оказал мне большую помощь. Хотя у него была проблема с почками, он ежедневно ходил на почту, чтобы проверить приходившие письма. Я до сих пор помню, как однажды одна дама, работающая на почте, пожалела его и договорилась звонить ему, сообщая, когда будет почта. Однако после всех этих усилий бóльшую часть писем я получал от издателей, отказывавшихся иметь с нами дело из-за экономических санкций против Ирака. Это действительно сводило с ума.
Мой отец играл ключевую роль в этой игре. Без его поддержки, понимания и веры в то, что я делаю, игра Babylonian Twins никогда не была бы разработана. Теперь, когда я сам отец, я оглядываюсь назад на то, что он делал для меня, и думаю, что это было совершенно потрясающе. Он не разбирался в компьютерах или компьютерных играх, но, вероятно, был более увлечён этим проектом, чем я. Мне повезло, что у меня был замечательный отец, который поддерживал меня в те трудные времена. Мой отец скончался в Багдаде в 2001 году после операции по пересадке почки по причине плохой санитарии в больнице из-за экономических санкций.
- Как вы думаете, Babylonian Twins была первой видеоигрой, созданной в Ираке?
Пока что я не слышал о другой коммерческой игре, разработанной до Babylonian Twins, ни в Ираке, ни в этой части Ближневосточного региона. Но, зная иракцев, я не удивлюсь, если обнаружу, что кто-то сделал подобное раньше. Кроме того, как я уже сказал, группа Mesopotamia работала и над другой игрой в тот же период, но та не была завершена. Сообщество разработчиков в Ираке было взаимосвязано, и все мы в той или иной степени знали друг друга. В то время было много других групп, разрабатывающих инновационное программное обеспечение и инструменты для бизнеса.
- Как вы в итоге нашли издателя? Какова юридическая ситуация с игрой сейчас?
Я предполагаю, что вы имеете в виду издателя здесь. Пытаясь найти издателя, я просмотрел все журналы Amiga в поисках имён и адресов. В то время я связался почти со всеми издателями Amiga, что было нелегко, и я уже упоминал некоторые причины этого. Многие издатели не ответили, а из тех, кто откликнулся, почти все остались довольны качеством, но отказались иметь с нами дело из-за экономических санкций. У меня до сих пор хранятся копии некоторых писем, которые я получил.
Единственный положительный ответ, который мы получили, был от Legendary Design Technology в Канаде, но, к сожалению, после того как мы подписали с ними лицензионное соглашение, они не смогли опубликовать игру и даже уведомить нас о своём прогрессе. Это было крайне разочаровывающим для всех нас. Всё это время я держал игру на жёстком диске.
Авторские права на игру зарегистрированы на моё имя в Библиотеке Конгресса.
- Помимо Babylonian Twins, вы разрабатывали другое программное обеспечение для Amiga?
Babylonian Twins был моим первым и главным программным проектом на Amiga. Я также разработал редактор карт для создания игровых уровней, который мы использовали в другом игровом проекте от Mesopotamia.
- Планируете ли вы выпустить эту игру бесплатно для сообщества Amiga?
Полная версия игры (включая исходный код, графику и двоичные файлы) находится на моём жёстком диске (на самом деле, на всех жёстких дисках всех компьютеров, которыми я владел за последние 14 лет). Всякий раз, когда я просматриваю папки с игрой, я вспоминаю трудные времена, которые мы потратили на ее разработку, и сожалею, что она так и не увидела свет. С недавними достижениями в области портативных и мобильных устройств и широким использованием цифровых каналов распространения игр (таких как магазин iPhone, XNA и т. д.) я начал серьёзно думать о переносе игры, чтобы она могла охватить более широкую аудиторию. Как только я закончу с этим, я подумаю о выпуске игры на Amiga. Честно говоря, я никак не ожидал увидеть такое процветающее сообщество Amiga на столь позднем этапе. Я получил тысячи посещений на www.babyloniantwins.com после выпуска демоверсии. Однажды я обязательно выпущу игру на платформе Amiga. Ценность, сила и уникальность игры объединяются на этой платформе. Это действительно вопрос времени. Однако я не хотел бы, чтобы подобный шаг помешал моим планам опубликовать игру для более широкой аудитории на других платформах.
- Значит, вы планируете портировать игру на другие платформы?
Да, я сейчас рассматриваю несколько вариантов. Некоторые устройства требуют работы с издателями, и сейчас я пытаюсь найти издателей с учётом этого. Другой вариант — опубликовать игру самостоятельно на таких платформах, как iPhone, Android или XBox.
- У вас всё ещё есть Amiga?
Нет, мне пришлось продать свою Амигу в то время, заплатив правительству, для того чтобы избежать призыва на военную службу. Я до сих пор помню, как продал свой компьютер за $250 в начале 1995 года.
- Вы всё ещё следите за новостями об Amiga?
Сейчас их не так много, к сожалению. Я продолжал следить за новостями об Amiga в первые годы после кончины Commodore. Раньше я покупал компьютерные журналы (такие как “Byte” и “CG World”) только для того, чтобы найти в них слово “Amiga”, которое часто упоминалось в связи с рендерингом видео для CGI-фильмов и т. д. В то время я был пользователем ПК, но я чувствовал прилив гордости всякий раз, когда встречал это слово. Кроме того, у меня не было доступа к Интернету до начала 1996 года, когда я учился на степень магистра компьютерной инженерии в Иордании, так что практически не было возможности поддерживать связь с Amiga-сообществом.
- Вы уже несколько лет живёте в Канаде. Как вы думаете, сможете ли вы когда-нибудь вернуться в Ирак, чтобы работать и жить в «нормальных» условиях?
Я действительно был в Ираке в 2004 году. Страна была в очень плачевном состоянии. Людям там действительно плохо. Трудные времена, которые мы пережили в начале девяностых, были ничто по сравнению с тем, что люди переживают сегодня. Эти бедные люди страдали ещё почти десять лет от санкций и ещё от одной войны.
Я уверен, что там все наладится. Ирак является колыбелью цивилизации, однако за свою историю он много раз страдал от войн и санкций. Иракцы умны и креативны, они умеют воссоздавать себя заново. Однако я думаю, что это займет какое-то время и, вероятно, не произойдёт при моей жизни. Но я не буду терять надежды.
- И ваше заключительное слово...
Спасибо за предоставленную мне возможность рассказать нашу историю. Тогда, когда я разрабатывал игру в Ираке, я никогда бы не подумал, что настанет время, когда я смогу поделиться своей историей с сообществом любителей Amiga. Удивительно, как эта великая платформа по прошествии стольких лет до сих пор объединяет людей из разных культур и стран.
Перевод – by WERTA.
2023/07/30
За помощь в корректуре текста перевода интервью я выражаю признательность пользователю нашего сайта - @kreol.
За информацию об этом интервью – огромное спасибо нашему верному товарищу из Туниса - @abou1234.
Автор: WERTA
Дата: 30.07.2023