Из грязи в князи, обратно и наоборот
Конец девяностых. Раллийные игры постепенно начинают отходить от понятия “подобие аркадной гонки с уклоном в ралли”. В те годы появляются целые серии и отдельные по-своему знаковые проекты, будь то V-Rally: Multiplayer Championship Edition (1999, Windows), в большей степени отметившийся на консолях, или Mobil 1 Rally Championship (1999, Windows), который можно и по сей день встретить в разных топах на фоне современных игр жанра. В 1998 году начинает свой путь серия, которая окончательно сформирует планку "околохардкорного" симулятора ралли - Colin McRae Rally (1998, Windows). И если выход в свет первой части можно просто назвать удачным, то с появлением Colin McRae Rally 2.0 (2000, Windows) CMR навсегда оставит свой след в игровой истории.
Имя Колина Макрея не знакомым с ралли как таковым, вероятно, мало что скажет, но отмечу, что здесь стоит упомянуть одну деталь - не в последнюю очередь он запомнился публике “хулиганской” манерой вождения. Этот аспект в какой-то степени перекочевал и в игровую адаптацию. Принцип “цель оправдывает средства” здесь работает на полную - можно в труху разбить авто, но, балансируя на этой грани, на финише добиться нужного результата.
Пройдут годы, многие раллийные симуляторы будут забыты, целые серии канут в лету, а к 2023 году, по существу, и вовсе останется только одна, под эгидой EA, - но этот аспект никуда не денется. Изменится другая составляющая - цена ошибки возрастёт многократно.
Раллийный хардкор
На несколько лет постепенно свернув в довольно спорные попытки увязать в одно аркадную гонку, ралли, симулятор и джимхану, имя которой серия DiRT (некоторым исключением здесь, пожалуй, можно назвать только первую часть, вышедшую в 2007 году), в 2016 году Codemasters выпускают DiRT Rally. Раллийный симулятор, который радикально отличается не только от предшественников по другой ветке развития, но и от каких-либо иных раллийных гонок в принципе, включая классические, - игре не зря присваивают титул “Dark Souls от мира ралли”. Высокий порог вхождения, жесточайшие временные рамки, непрощение любых, порой самых малых ошибок вкупе с детализированной системой повреждений поместило эту игру особняком относительно всех иных собратьев по жанру.
Режим карьеры также претерпел серьёзные изменения. Теперь игрок занимается не столько последовательным прохождением одной трассы за другой, сколько постепенным продвижением по уровню сложности, начиная от открытых чемпионатов и заканчивая уровнем мастера. Всего предусмотрены пять этапов, но противники не будут давать спуску уже на самом первом. При этом отличия “открытого” чемпионата от “элитного” по большому счёту особо не заметны, реальная разница есть скорее только между последними двумя уровнями, в особенности если говорить про режим подъёма на холм, где мне так и не удалось по итогу подняться выше пятого-шестого места в турнире "мастеров". Таким образом, начав, вероятнее всего, с результатов не выше середины списка, предстоит совладать с представленным “порогом вхождения”. Кто-то, возможно, отчается и забросит процесс на старте, но если удастся совладать с самим собой и игрой в целом, то в последующем восприятие будет иным. Что касается меня, то, среди прочего, в некоторой степени подобный опыт я ранее уже успел получить, когда проходил платформер Cuphead (2017), который поначалу также оказался совершенно неподъёмным на “нормальном” уровне сложности.
3,5х6
В игре имеются четыре режима. Классические раллийные заезды из точки А в точку Б, скоростной подъём на холм, уникальный для Dirt Rally режим, а также кольцевые гонки с числом соперников от трёх до шести. По достижении определённого прогресса открывается мировой чемпионат по кольцевым гонкам, что, по сути, ничем не отличается от обычных гонок такого плана.
Ралли. Особого разнообразия трасс и локаций нет. Начну с того, что представлены всего шесть стран. Можно покататься по узким и скалистым серпантинам в Греции. Подобиям автобанов в Монако, пролегающим также где-то в горах, но являющимся более плавными в контексте лёгкости прохождения поворотов, ввиду чего цена ошибки за высокую скорость становится ниже. Полной грязных ухабов и опасных участков Великобритании; конкретно здесь представлен Уэльс. По в общем и целом прямолинейным трассам Финляндии, Германии и Швеции, которые иногда разбавляются резкими шпильками, но в остальном не предполагают особых сюрпризов на фоне упомянутых локаций. По имеющимся данным, все пространства имеют реальные прототипы, но насколько соответствие точно - вопрос открытый (Steam Community :: Guide :: DiRT Rally Real Life Locations).
Awasaky (знакомый эксперт по раллийным симуляторам):
Смотрю первую трассу - есть очевидные упрощения. Кроме того, возможно, трасса не "узнаётся", потому что она выглядит по-другому в игре. Тем не менее физическая модель в игре не даёт ездить как в реальной жизни, так что даже при сохранении общей конфигурации возможны сюрпризы.Другим аспектом отсутствия вариативности является факт того, как в целом построены заезды. Некое формальное разнообразие трасс присутствует, но по факту можно сказать, что на одну страну условно отведена всего одна - и если видели одну, то видели их все. Подаются треки в формате участков. Таким образом, в зависимости от их количества заезд будет или дольше, или меньше. Условно - четыре километра или десять. Часть трассы или весь трек. Также если в открытом чемпионате трассы в среднем будут более короткими, а заездов в одной стране будет четыре, то ближе к последним уровням их число возрастёт до двенадцати на одну страну - и, как итог, только один заезд из серии будет занимать приличное количество времени.
Упомянутый подход с некоторыми корректировками равно применим и к другим режимам - так, подъём на холм по факту ограничен ровно одной трассой, а кольцевые гонки - тремя. О самих этих двух режимах можно сказать не так много. Первый довольно быстро приедается, хотя и отличается красивыми видами; второй примечателен в основном тем, что в каждом заезде есть дополнительный фрагмент трассы, который нужно пройти на том или ином круге. Таким образом, приходится искать стратегию относительно того, когда его лучше пройти, дабы не уступить позицию соперникам. В большинстве случаев, как показала практика, делать это лучше всего на первом круге: будет время на “догнать и перегнать”; если же речь заходит про уровень мастера и шесть соперников, а также если кругов больше, чем три, - то на третьем-шестом.
Предусмотрен менеджмент команды, носящий здесь довольно номинальный характер, поэтому на нём детально останавливаться не стану, отмечу только один важный аспект - чем выше цифры навыков отдельных участников, тем лучше. Чем более полный состав команды, тем быстрее она будет обслуживать конкретное авто. Помимо этого, по мере накопления пройденных километров будут открываться апгрейды для того или иного авто - одна из причин, по которой выбирать более чем одно из определённого класса нет смысла. Больше апгрейдов - более управляемое и скороходное авто на выходе. На более поздних этапах эти аспекты могут повлиять на то, сможете ли вы добиться лучшего итогового времени по сравнению с соперниками или нет.
Присутствует в целом типовой для ралли автопарк, основной особенностью которого является временной охват - можно взять тихоходный и неповоротливый болид образца 1960-х годов, а можно “мощного монстра” из 2000-х. Есть мультиплеер, вполне активный и на момент написания статьи, типичная для жанра система повреждений. Про графику принципиально сказать нечего - приятная картинка, детализированные болиды, но по-прежнему низкополигональная публика.
I rejected those answers. I chose the impossible… I chose a keyboard.
Awasaky:
Стоит помнить, что DiRT Rally / 2.0 - это про заучивание таймингов нажатия на кнопки на очень коротких участках (в сообществах владельцы клавиатур часто в топе).Как ныне, имея несколько более чем 10-летний стаж вождения с правами категории “B”, так и ранее я никогда не был большим фанатом использования игровых рулей. Лишь однажды, где-то во второй половине нулевых, довелось опробовать Logitech Formula EX, с которым, среди прочего, успел поучаствовать в чемпионате по Need for Speed: ProStreet (2007) с денежными призами, проводившемся в тот момент одним из киберспортивных порталов. Его особенность заключалась в том, что заявку могли подать не только профи, но и любители, что я и сделал. Начинался процесс, как ни странно, неплохо, удалось обойти пару конкурентов, но, когда дело дошло до соревнований против реального киберспортсмена, я выбыл, отстав от соперника, проходившего каждый сантиметр трассы с идеальным балансом, примерно на круг.
К слову, к контексту реального опыта. В памяти всплыла пара кадров. Сдача на права. Ледяной январь, на улице за -30. Авто - Lada Samara с ручной коробкой передач и крайне тугим рулём. Порядка двух минут, чтобы в стадии отточенного автоматизма (кто сказал, что заучивание таймингов - это только про игры?) пройти "площадку" - не задеть конусы, паркуя авто задом, не завязнуть на обледеневшей горке, на которую вначале нужно было заехать, затем заглушить авто, поставив его на ручной тормоз, затем завести и двинуться далее и т.д. После - в пределах 10 минут на езду по городу, не более трёх мелких ошибок.
Но возвращаясь к сути. По причине упомянутого обстоятельства с рулём, а также ввиду того, что я большую часть времени играл преимущественно в аркадные гонки, а других, к слову сказать, к текущему моменту осталось и не так много, основным контроллером выступал геймпад. С него же я начинал своё знакомство в случае DiRT Rally в 2016 году, до того как игра была отложена в долгий ящик. Вернуться же в и без того хардкорный раллийный автосимулятор я решил, ещё усложнив задачу и остановив выбор на клавиатуре.
Кому-то это, возможно, покажется странным, но, наиграв в общей сложности порядка 200 часов, добравшись во всех чемпионатах до уровня мастера, а также выбив 166 достижений и 170 имеющихся, могу отметить, что, несмотря на существенный порог вхождения, игра вполне приспособлена и под такой сценарий. Более того, если почитать ряд веток форума, то можно отметить такой факт - обладатели клавиатур нередко оказываются в списках лидеров по полученному на той или иной трассе времени; не стал здесь исключением и я, однажды обойдя в режиме подъёма на холм всех соперников.
Тяжелее всего для меня оказались заезды на болидах 1960-х и 1970-х. Первые - ввиду их крайней неповоротливости и общей тихоходности. По итогу, проходя заезды на подобном авто, в “открытом” чемпионате добиться успеха удалось только за счёт балансирования в позициях турнира, приходя то первым, то вторым, - при равной сумме очков в конечном итоге победу отдают игроку. Таким образом, к слову сказать, удалось пройти далеко не один турнир, но уровень мастера ни в одном из режимов мне не дался.
Что касается 1970-х, то здесь вступила в силу другая составляющая - если в случае иных классов можно было выбрать полноприводное или переднеприводное авто, то здесь такого выбора нет, при любом раскладе придётся садиться за руль заднеприводного и искать баланс вида газ / тормоз. В ином случае итог будет плачевным: стоит чуть переборщить с ускорением - и авто либо лихо отправляется в кювет (а это равноценно варианту +15 секунд к общему времени заезда, как следствие - фактически гарантированному провалу), либо и вовсе полностью разбивается. При другом раскладе также сулят регулярные развороты на 180 градусов. Но, несмотря на всё сказанное, в итоге и здесь некоторый баланс мне всё же удалось найти.
Другим элементом входного барьера стали сами трассы. Без фактического заучивания некоторых из их особенностей уложиться в необходимое время фактически нереально. Подобного не было ни в Colin McRae Rally 2.0 / 4.0, ни в первом DiRT, ни в ряде других жанровых игр. Но, даже достаточно изучив таковые, где-то при всём мастерстве всё равно не удавалось совладать с противниками, - тогда вновь начинал идти математический подсчёт, условно говоря - прикидывание, в каких локациях будет легче гарантированно приехать первым, а в каких нет. В моём случае легче дело, как правило, обстояло в Германии, Финляндии и Монако и сложнее в Греции, Швеции и Англии.
Awasaky:
В целом я охладел к этой игре, потому что она про заучивание треков от разработчиков, которые к реальности никакого отношения не имеют. Равно как и машины выравнены по классу в производительности довольно ощутимо, из-за чего некоторым на колёсах намазали, другим, наоборот, прикрутили сцепления с дорогой. В DR 2.0 классы чуть равнее, поэтому этот эффект заметен меньше. Ещё они в каждой игре как-нибудь косячат с настройками. В DR перепутано направление настройки подвески, в DiRT 4 - амортизаторов. В DR 2.0 вроде бы всё нормально, но я мало в неё катал. А так обе DR - это заучивание дороги и поведения машины, оттачивание настроек. Некоторые рекорды там ставят а-ля 6:40 на трассе, где надо проехать за 7 минут.Что же касается других режимов, то здесь чего-то особенного я, пожалуй, не выделю. В кольцевых гонках, по умолчанию скорее наименее интересном режиме, ключевую роль играло ранее упомянутое прохождение дополнительного фрагмента, а всё остальное отходило на задний план. Подъём на холм идентичен по парадигме с ралли - с той только разницей, что тайминг здесь носит ещё более жёсткий характер: счёт порой буквально идёт на доли секунды
BMW, Mitsubishi, Citroën.
1980-е, 2000-е, 2010-е. Я не занимался тонкой настройкой авто и фактически прокатался большую часть времени с теми, которые предлагаются по умолчанию. Кто-то любит часами возиться над таковой, проводить тестовые заезды, но я к этой категории не отношусь - сел и поехал. Особое внимание тому, какой болид выбрать, я также не уделял - выбор, по сути, осуществлялся чисто из визуально-эстетических соображений. Позже, несколько покатавшись в мультиплеере, я заметил определённую разницу в управлении и ходовых характеристиках, но мне - за рамками разбиения на временные эпохи - эти аспекты были в целом вторичны. Исключением, пожалуй, стали только заезды на время, где целью является перебивание усреднённого времени, чему посвящено множество достижений в Steam, - здесь выбор пал на марки из заголовка. Большая часть заездов оказывалась успешной с первого захода, отрыв получался довольно ощутимым, порой больше минуты, но были и ситуации, где конечная разница составляла несколько секунд. В мультиплеере же, за исключением уже упомянутого подъёма на холм, ситуация оказалась иной - выше середины среднего сегмента не удалось подняться ни разу.
Go ahead, punk, make my day
Автор: UnknDoomer
Дата: 21.09.2023