Уважаемые читатели! Позвольте представить вашему вниманию «вольный» перевод одного из самых ранних и детальных превью-обзоров отменённой игры Kanaan (aka Chaos), появившегося летом 1998 года в Сети, за месяц до первых публикаций об этом проекте в ведущих западных игровых журналах.

Ссылка на архивную копию: Gamer's Alliance - Games - First Look - Kanaan

English text
Примечание. В английском тексте жирным стилем и зелёным цветом выделены номера скриншотов, доступных в Web-архиве в настоящее время. Нумерация всех скриншотов была выполнена в формате Save0###.jpg, они были сняты в одинаковом размере растра 1024х768.

Разработчик: Argonaut, Издатель: UBI Soft

Шон "Larakk" Хаген, репортер новостей
Среда, 5 августа 1998 г.

Мы связались с Дженнифер Миллер из UBI Soft, чтобы получить информацию о предстоящем появлении 3D-шутера “Kanaan” (предыдущее название – “Chaos”). Вот информация, которую она нам прислала, включая некоторые ответы от менеджера проекта, которые на данный момент не отображаются на их веб-сайте или где-либо ещё в Сети. Наслаждайтесь!


Что вы можете рассказать нам о 3D-движке игры?
Когда игра только разрабатывалась, мы хотели дать игроку огромную свободу. Отправляйтесь куда угодно, используйте любое транспортное средство, которое найдёте, и заходите в любое здание, которое встретите.

Из-за требований дизайна игры нам пришлось разработать два отдельных 3D-движка, а затем легко их интегрировать. Ландшафты в игре визуализируются с использованием революционной техники, которая позволяет нам масштабировать количество деталей, необходимых для отображения открытой местности. Ближайшие участки ландшафта визуализируются с очень высокой детализацией (порядка тысяч полигонов), тогда как дальние участки и горизонт визуализируются с меньшей детализацией. Этот прорыв стал возможен благодаря так называемым сплайнам. Они позволяют дизайнерам создавать реалистичные изогнутые холмы и горы, а затем позволяют программе решать, сколько полигонов использовать при их рендеринге на экран. Эта технология не только обеспечивает очень плавную визуализацию, но также повышает частоту кадров и обеспечивает огромные расстояния прорисовки для игр подобного типа.

Интерьеры игры в любой момент могут переходить во внешние сцены, поэтому не хотелось бы постоянно прерывать игру, чтобы подгрузить другой движок или новые данные для него, поэтому у нас оставался только один вариант – интегрировать сплайновый рендерер с портальным рендерером. Порталы, по сути, являются средством сокращения площади внутреннего пространства. Некоторые портальные системы могут воспроизводить странные эффекты, но, поскольку мы помещали реальные здания в реальный мир, мы не реализовали ничего такого вроде комнат, которые внутри больше, чем снаружи, или каких-либо иных подобных эффектов. Хотя если захотели бы, то впоследствии смогли бы. Результатом этих двух систем является то, что игрок сможет прыгнуть в машину (танк, самолёт и т. д.) и проехать через красивую сельскую местность в сторону города. Въезжаете в город, подъезжаете ко входу в 30-этажный небоскрёб, выпрыгиваете из машины, а затем идёте и исследуете внутреннюю часть здания, – так будет реализовано любое здание во всём игровом мире, от палаток до вышеупомянутых небоскрёбов. Возможности колоссальные.


Каким будет мультиплеер, будут ли у него разные режимы игры?
Многопользовательские игры станут уникальным состязанием. Представьте себе на простом уровне Deathmatch из 16 игроков на карте размером 1,25 на 1,25 км, а также огромное разнообразие оружия, транспортных средств и зданий (конечно, будет возможность определять приблизительное местоположение других игроков). На более сложном уровне командная работа с применением транспортных самолётов, бронетранспортёров и программируемых автоматических средств (радары, ЗРК, турели и т. д.) может действительно превратиться в стратегическую игру, но мы всё ещё находимся только в процессе разработки режима типа Deathmatch. Добавьте сюда типы игрового процесса «Захват флага» или «Захват территории», и возможности будут ограничены только количеством карт, которые дизайнеры смогут создать, прежде чем мы дойдем до финала проекта.

Расскажите нам о сюжетной линии?

Галактика находится в состоянии войны; две могущественные расы за последние 700 лет зашли в тупик. Теперь одна из рас – злобная порода собак, называемая Канаан, – обнаружила, чтó может являться способом выйти из сложившегося тупика.

Это Камрос – идиллическая планета, жители которой стремились искоренить войны и насилие в своём обществе, более или менее преуспев в этом. К несчастью для жителей Камроса, их планета имеет огромное стратегическое значение для собакоголовых пришельцев, которые начали планировать своё вторжение.

У Камроса есть только одна линия обороны – отряд «Хаос», небольшая группа людей, специально обученных справляться с редкими инцидентами применения насилия; это единственная надежда планеты на выживание. Когда собакоголовые прилетели, то первым их действием стало уничтожение столицы планеты, а затем и отряда «Хаос».

Все члены отряда, кроме двух, убиты в кровавой резне. Первым из этих выживших является агент Габриэль Каин, тяжело раненный и брошенный умирать вторым выжившим – Исайей – капитаном отряда «Хаос» и человеком, который только что предал свою планету.

За несколько месяцев до этого с Исайей связались собакоголовые инопланетяне; они соблазнили его властью, которую ему предложили, заставив предать всю свою расу. Теперь Исайя присоединился к захватчикам, став правой рукой и советником у нового Губернатора Планеты.

После предательства Габриэль был найден женщиной – Дестини Харпер, она из новых сил сопротивления Камроса. Движение Сопротивления, основанное немногими выжившими членами правительства Камроса, преследует одну цель – избавить планету от захватчиков канаанов.


С какими типами объектов игрок сможет взаимодействовать? Например, смогут ли игроки взрывать деревья, заходить в палатку, видеть столы, а затем взрывать их… что-то в этом роде. И смогут ли игроки использовать и сортировать объекты игрового мира?
Игрок сможет взаимодействовать с большинством внутриигровых объектов. Деревья можно взорвать, как и столы, стулья и практически любой другой объект в геймплее. Объекты, которые игрок может фактически использовать, ограничены подбираемыми предметами и содержимым инвентаря. Подбираемые предметы: оружие, здоровье, боеприпасы и тому подобное, в то время как содержимое инвентаря включает в себя следующее: ключи, очки ночного видения, мины и другие средства, которые игрок должен использовать для выполнения своих заданий.

Какие виды оружия будут в “Kanaan” и чем они будут отличаться от других игр?
В “Chaos” игрок может использовать более 10 различных видов носимого вооружения. Они варьируют от простого пистолета-пулемёта, лазерных пистолетов, огнемётов и ракетных установок до более эзотерического (?!) оружия, такого как плазменные пушки, винтовки Гаусса и эффекторные пушки.

Оружие в “Kanaan” – одна из самых интересных составляющих. Как и в остальной части игры, геймеру придётся очень тщательно выбирать, какое оружие использовать, в зависимости от обстоятельств, в которых он находится. Некоторые виды оружия бесшумны, некоторые хороши против личного состава, некоторые можно использовать в снайперском режиме, а другие очень эффективны против транспортных средств. Например, в противопехотной ситуации предпочтение отдаётся огнемёту или мини-пушке, в снайперской ситуации – снайперской винтовке или винтовке Гаусса, а если игрока обстреливает самолёт, то ракетная установка или плазменная пушка, вероятно, будут наилучшим выбором. С другой стороны, у игрока может не быть части этого оружия или на данном уровне может не хватать боеприпасов, поэтому необходимо подумать, решая, заслуживает ли ситуация фактического использования такого вооружения или нет. Например, в последнем примере лучше всего было бы использовать последнюю ракету, чтобы сбить самолёт, или лучше найти машину с возможностями ПВО или даже другой самолёт, чтобы сразиться с врагом лоб в лоб. Вот что лежит в основе “Chaos”. Игрок полностью сам решает, как достичь своей цели или выйти из сложной ситуации.


Кажется, что в наши дни ИИ представляет собой большую проблему. Я видел группу существ, перемещающихся строем, что должно указывать на то, что в “Kanaan” запланирована хорошая система ИИ. Чем будет отличаться ваш ИИ?
Wow! Это на самом деле очень обширный вопрос. Искусственный интеллект в “Kanaan” на самом деле является одной из самых сложных составляющих. Вероятно, самая большая разница будет заключаться в том, что у врагов в “Kanaan”, похоже, будет своя собственная жизнь вместо унылого непрерывного ожидания появления игрока. Если вы ворвётесь в казарму, собакоголовые не будут просто стоять и ждать вас; они будут разговаривать, играть в карты, спать или чистить оружие. Затем, когда они увидят вашего протагониста, можно будет заметить ещё одно отличие: вместо того чтобы все враги бросались прямо на игрока, бешено стреляя и периодически немного уклоняясь, противники в “Kanaan” попытаются найти укрытие, из которого можно стрелять в вас. Некоторые будут пытаться добраться до сигнала тревоги или радио, чтобы вызвать подкрепление, в то время как другие предпочтут отвлечь игрока, непосредственно стреляя в вашего персонажа.

Есть и другие приятные вещи. Если вы стреляете во врага в пределах его радиуса видимости и он не может найти укрытие, то такой противник может начать паниковать. Кроме того, собакоголовые более высокого ранга будут использовать солдат более низкого ранга в качестве прикрытия от [выстрелов] игрока. Это касается лишь некоторых аспектов ИИ персонажей; есть гораздо большее, на что у меня сейчас просто нет времени, и я даже ещё не начинала говорить об ИИ для транспортных средств!


Будет ли в “Kanaan” предлагаться игрокам не вступать в бой с дымящимся «стволом» или упор в геймплее будет сделан на скрытность?
Режим скрытности, безусловно, важен в определённых частях игры, но не на протяжении всей игры; иногда будет предпочтительнее, если игрок прокрадывается туда-сюда, а враги так и не становятся умнее, однако в иных ситуациях лучший способ «надрать задницу» – это одновременно и лучший способ действовать.

Например, если игроку необходимо проникнуть на базу противника, у него есть несколько вариантов. Он может использовать режим скрытного передвижения, чтобы войти на базу и использовать оружие с глушителем, если кто-либо из противников сумеет обнаружить его, – всё это может быть тактикой, рекомендованной в брифинге. Однако это не единственный способ, которым игрок может выполнить своё задание. Он может решить, что лучше всего обыскать территорию в поисках как можно большего количества боеприпасов для ракетной установки, найти высокую точку обзора с видом на базу, а затем полностью уничтожить её огнём ракетной установки.

В качестве альтернативы игрок может захватить тяжёлый танк и использовать его превосходную броню и огневую мощь, чтобы сокрушить или уничтожить любое сопротивление на пути к своей цели. Это полностью зависит от игрока. Тем не менее, возможно, если вам нужно захватить предмет или человека внутри базы, сравнивать её с землёй при помощи ракетной установки – не самая лучшая идея.

Какими транспортными средствами смогут управлять игроки? И будут ли у машин особые способности и вооружение? Есть ли что-нибудь ещё, что вы можете рассказать нам о машинах?

В игре огромное количество транспортных средств: антигравитационные мотоциклы, разведывательные машины, танки, истребители, бомбардировщики, БТР, канонерские лодки, крейсеры, – список можно продолжать и продолжать. Каждая машина имеет свою уникальную физическую модель, характеристики вооружения и брони. Это означает, что игроку придётся овладеть каждым из этих транспортных средств, если он хочет пройти всю игру.

Одна из наиболее интересных вещей, которые возможны в геймплее, особенно в сетевой игре, – это возможность некоторых транспортных средств перемещать других игроков, врагов или транспортные средства. Например, в игре есть большой грузовой самолёт, на котором можно перевозить до трёх тяжёлых танков. Представьте себе возможность сбросить такую огневую мощь рядом с вражеской базой в сетевой игре «Захват флага»! Конечно, противник может вторгнуться на вашу базу в составе 7 солдат на разведывательных машинах или скиммерах или в составе 4–5 солдат на лёгких танках. Другая возможность – загрузить до 4 солдат в БТР, а затем загрузить 3 БТР в грузовой самолёт.

В одиночной игре не только игрок сможет использовать транспортные средства, но и враги. Пилоты смогут использовать самолёты, а водители – наземную технику. Это открывает возможность не только выводить из строя транспортные средства путём их уничтожения, но и потенциально даёт более простое решение – убивать врагов, которые могут использовать всё это против вас. Например, если вам нужно украсть самолёт, есть вероятность, что если вас обнаружат, то все пилоты базы сядут в свои самолёты и попытаются вас сбить. Сразу же возникает ряд решений: вы можете использовать тяжёлое вооружение или транспортное средство, чтобы уничтожить самолёты, пока они находятся на земле; вы можете угнать самолёт, а затем использовать его для обстрела других самолётов, опять же пока они находятся на земле. Или можно зайти в казармы пилотов, бросив туда гранату-другую. Всё зависит от игрока.


Какие типы объектов будут в игре? Такие как столы, лампы и т. д.
Весь список объектов в игре занимает около 5 страниц текста мелким шрифтом. На внешних сценах присутствуют все ожидаемые природные особенности: деревья, кусты, папоротники, цветы, кактусы, маленькие и большие камни, стены, заборы и здания. Список интерьеров еще длиннее из-за разнообразия областей, в которых мы всё это используем. Казармы военных, медицинские, жилые помещения, кухни, магазины, офисы и т. д. с соответствующими стульями, письменными столами, стенками и прочим. Стеклянные перегородки, чашки, банки, плиты, раковины, унитазы, – список просто огромен.

И наконец, каковы системные требования?

Минимальные системные требования:
Pentium 166 или 100% совместимый.
16-битный цвет – видеокарта, совместимая со стандартом VESA.
2 CD.
Soundblaster 16 или аналогичная звуковая карта.
16 Мбт оперативной памяти.
Windows 95.
Мышь.

Рекомендованные системные требования:
Pentium 200 MMX.
Видеокарта с 3D-ускорителем, с функциями, которые будут определены позже.
2 CD.
Soundblaster AWE-64 или аналогичная звуковая карта.
32 Мбт оперативной памяти.
Windows 95.
Аналоговый джойстик.
Мышь.

Выражаем особую благодарность Дженнифер Миллер из UBI Soft за то, что она уделила нам время для этого интервью. Мы с нетерпением ждём возможности увидеть больше информации о проекте “Kanaan” в ближайшем будущем.

Перевод by WERTA
24/11/2023

Послесловие автора статьи:
Скриншоты в разрешении 1024x768, которые были в том превью, сегодня сохранились в Сети лишь частично. Из опубликованного набора в 20 скриншотов, которые были отобраны из обширной первичной серии, состоявшей как минимум из 102 скриншотов (судя по их сквозной нумерации Save0###.jpg), в Сети сохранились только 9. Однако благодаря игровым сайтам, журналам и нескольким CD c promo-материалами на сегодня нам доступны 19 скриншотов из 20. Один всё же оказался утрачен. Задача явно не из простых: 9 мест в превью уже заняты архивными скриншотами, а в 11 местах, оставшихся по тексту, необходимо расположить уцелевшие на разных сайтах остальные 10 скриншотов, причём одно из таких мест соответствует утраченному снимку, о котором вообще ничего не известно.

Используя логику, содержимое абзацев из данного превью-интервью, анализируя количество и тип снятых игровых уровней, задав некоторые предположения касательно последовательности выполнения снимков экрана в пределах каждой локации, автору этих строк удалось восстановить вероятное расположение оставшихся 11 скриншотов по тексту превью. Как результат: какой-то из оригинальных скриншотов, по всей видимости, с номером Save0002.jpg или Save0003.jpg, был утрачен (нигде не сохранился в Сети и журналах). В таком случае он иллюстрировал абзац, где рассказывалось об AI противников в планируемой игре, и тут остаётся лишь добавить популярную нынче фразу – «…но это не точно».

В оригинале ссылки были прямыми:
http://www.gagames.com/images/kanaan/Save0002.JPG

Было бы неплохо, если бы у кого-то на домашнем «винте» (а скорее всего – на его зарезервированной копии) сохранился бы тот самый утраченный скриншот…

Автор: WERTA
Дата: 24.11.2023

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей