Враги сожгли родную хату. Именно с этого эпизода начинается вступительный ролик к игре. Мало того, они сожгли и все соседние хаты и вообще всех людей в деревне. Кроме маленького мальчика Дрейка, которого Самый Злой Некромант На Свете (далее – СЗННС) и Его Ужасные Приспешники не разглядели прямо посередине уничтоженного населенного пункта. Маленький мальчик обиделся и стал большим и сильным воином, героем, который стал мстить СЗННС, но однажды попался, причем довольно глупым образом…
Что можно сказать, игра начинается в духе Unreal – побегом из тюрьмы. Голыми руками Дрейк выхватывает у скелета-тюремщика щит и меч (!) после чего и расправляется с ним и его напарником (!!!). Далее, собственно, начинается вялый игровой процесс, который представляет собой лицезрение тощей фигурки нашего героя прямо посередине экрана. Из разряда «удивило» хочется отметить высоту, на которую этот самый герой может прыгать с места. В полной экипировке, с оружием в руках. Ларе есть над чем работать…
Путешествуя по полностью трехмерным локациям, мы собираем квесты от полностью трехмерных NPC, периодически разбираясь с полностью трехмерными врагами. За бои и выполнение квестов мы получаем опыт, который в дальнейшем повышает наш уровень… Кроме того, в игре присутствует магия, визуальные эффекты воздействия которой на фоне всей остальной игры выглядят почти хорошо.
Но что-то мы увильнули от развития темы встреченных нами персонажей. Я понимаю, что игра 1999 года, но все уж слишком ужасно. Зачем делать буратин из десятка полигонов, когда можно было вставить в игру красочные спрайты? Из свежеубитого урода (необязательно монстра, мирные жители тоже красотой не отличаются, я начинаю понимать СЗННС, который сжег этих уродцев в начале игры…) может выпасть какой-нибудь предмет или небольшая сумма денег. Дабы не дать предметам выпасть из себя, все монстры и NPC оказывают вам корявое сопротивление. Особенно смешат тупые крестьяне, которые пытаются убежать прямо сквозь стену, если увидят, как вы убиваете их родственников… Игра на редкость интерактивна. В смысле, очень редко можно понять: разрушится от удара очередная бочка или нет. Видимо некоторые бочки заливаются цементом, из-за чего их и невозможно разрушить. Как придается крепость некоторым столам, кроватям и ящикам, понять гораздо сложнее.
Масштабы размеров вселенной Might and Magic призваны показать огромные и убогие открытые пространства. Прогуливаясь по плоским «возвышенностям», не успеваешь восхититься красотой елок, слепленных из вертикальной палки и нескольких спрайтов с хвоей, так как постоянно ловишь себя на мысли о том, как бы не поцарапаться об острый угол холмика, по-которому идешь… Однообразие окружения и качество его исполнения заставляет подумать о том, что M&M6 был и вправду графически совершенен.
Подведем итог. Великолепная графика, потрясающий AI персонажей, умопомрачительные бои, интереснейший игровой процесс, красочные пейзажи – ничего этого в игре нет. Зато в названии игры есть заветные «Might and Magic» - это ее единственное достоинство… Стоит ли "оно" того?..
В качестве итога выходит, что самое ценное, что есть в игре - словосочетание Might and Magic в заголовке. И не более того.
Автор: katarn
Дата: 12.05.2007