Никто не ждал, а он пришел. Точнее – въехал. Наш новый знакомый прибыл к нам на маленькой вагонетке, выйдя из которой, он моментально очутился на троне короля 3D-action’ов. С тех самых пор все игры сравнивают с ним. Есть, есть другие игры, но когда речь заходит о нем, все моментально умолкают. Редкий геймер будет оспаривать непререкаемое величие
Half-Life.
Что же в нем такого удивительного? За 9 лет, что прошли с момента выхода игры, каждый ответил для себя на этот вопрос по-своему и, поверьте мне, я не собираюсь изобретать велосипед. Half-Life – это первый FPS с нереальной глубиной погружения в происходящие события. Это первый удачный story-driven шутер. Давайте вспоминать вместе. Великие шутеры – Doom, Quake, Heretic, Unreal. Сюжет в них – для галочки, основной упор делается на количество и качество врагов. Outlaws – великолепный сюжет. Но приглядитесь к игровому процессу – всю информацию мы узнаем из красочных роликов. Half-Life не такой. Мы находимся в игре с самого начала и до самого конца. Первое, что мы увидим, связано невидимой и непрерывной нитью с финальным кадром Half-Life. Потому что все это мы будем лицезреть глазами одного человека. Да, в Unreal примерно то же самое, но давайте не будем торопиться с выводами.
Гордон Фримен – сотрудник некоей засекреченной научной базы Black Mesa, которому сегодня предстоит поучаствовать в уникальном эксперименте. Black Mesa, надо сказать, оставляет благоприятное впечатление – программисты Valve постарались на славу. Заскриптовано все, что только можно заскриптовать: ученые, рабочие и охранники занимаются своими делами, разговаривают или просто отдыхают. Мир живой, а Гордон – лишь деталька в отлаженном механизме научной базы. Который дает сбой. Эксперимент пошел не так. И орды тварей из другого измерения хлынули на базу. Об аварии сразу стало известно правительству и, не долго думая, оно приказало спецназу уничтожить все, что связано с Black Mesa. Итак, мы имеем безоружного Фримена, задумчиво глядящего на колбу с глупым мозгососом, толпы этих самых мозгососов и прочих уродов по пути с базы и отряды вооруженных до зубов солдат. Нет, не просыпайся, Фримен. Это не сон.
Как вы уже, наверное, поняли, в игре нет оторванных от «реальности» роликов, вставок и прочей чепухи – все работает на движке, лицензированном у id (вы не знаете что такое Quake 2? Ууу…) и всю игру мы будем лицезреть происходящие беспорядки глазами незадачливого ученого. Стоит отметить, что прогресс не стоит на месте, а Half-Life – уже давным-давно больше, чем просто игра. Поэтому разработчики пошли нам на встрече и выпустили переиздание HL на движке Source. Графика стала слегка (ну, совсем чуть-чуть) лучше и я с полной ответственностью заявляю: закрывая глаза не некоторый… аскетизм, по сравнению с современным монстрами жанра, играть в HL: Source можно (и даже нужно) и сейчас. Если кто не понял – от начала и до конца – это все тот же HL, только с слегка улучшенной графикой и продвинутой физикой и прочими моментами, за которые отвечает движок. В любом случае, такие величины как HL нельзя мерить какими-то «графиками» и «разрешениями». Потому что есть еще такие понятия как «геймплей» и «атмосфера».
Накрылась наша база. Передвигаясь по коридорам, которые еще десять минут назад были чисты, и глядя на ошметки, которые еще пятнадцать минут назад желали нам удачи в эксперименте, невольно осознаешь всю уязвимость человека. Особенного, если в руках ничего нет. Вот один профессор пытается привести в чувство другого. Вот какой-то техник машет нам рукой, как вдруг из трубы над ним появляется нечто и утаскивает его в глубину системы вентиляции. Никого нет потому, что все умерли. И продолжают умирать. И это страшно. Наконец, мы подбираем лом. Это наш верный друг, товарищ и основная ударная сила – поверьте мне, удар ломом для вас станет чем-то большим, чем пинок ноги или взмах пилы. Это глоток воздуха, продление своих мучений в том аде, что раскрылся в одной из лабораторий базы. Враги нам не делают никаких скидок – мы для них всего лишь пища. Мотивация любого монстра предельно ясна: солдат в нас стреляет потому, что он хороший солдат, а хороший солдат должен выполнять приказы начальства. Мозгоед пытается к нам присосаться потому, что это его природный инстинкт. Надо – и все тут. Если ближе к нему не вы, а кто-то другой – присосется к кому-то другому – какие проблемы? Ему все равно. А прочие твари из параллельного измерения пытаются нас убить просто потому, что мы им не нравимся. Тоже, знаете ли, хорошая мотивация.
HL обладает большим количеством головоломок, которые заставляют нас побегать по уровню в поисках решения. Например, некоторые двери могут открыть только сотрудники с высоким уровнем допуска. Верно, это значит, что надо искать ученого. Периодически мы сможем присоединять к себе до двух NPC дабы те помогли нам решить задачу локального характера либо просто прикрыли нам спину. И вот тут начинаются философские вопросы. Что лучше: спасти жизнь невинному охраннику или подкрасться к товарищу по несчастью сзади и влупить ему по голове фомкой, получив, тем самым, первое дистанционное оружие – пистолет? Но все вопросы отпадают сами собой: NPC не умеют прыгать и совершать более-менее сложные действия. Выбор очевиден. Прости, друг.
Зато теперь у нас есть пистолет. Лично у меня никогда не было ситуации полного опустошения боезапаса, но ощущение, что «лучше вот эту тварь грохнуть фомкой» не пропадало ни разу. Кто знает – когда мы в следующий раз подберем очередную обойму или автоматный рожок? Ведь мозгососы – просто повсюду. И попасть в них бывает довольно сложно. Уж лучше на подлете, фомочкой. Но надо отметить, что ИИ способен на более интересные решения. Если у спецназовца в руках автомат – он не полезет на рожон, пытаясь укусить Гордона. А что для бравого вояки покажется более подходящей целью – непонятная тварь или Гордон – очень сложный вопрос. Враги пытаются стрейфиться и укрываться за ящиками и прочими деталями интерьера. Не рассчитывайте увидеть сложных спецопераций по окружению отделением одного ученого (нас, то бишь) в темном углу с последующим его избиением. HL – это скрипты, скрипты и еще раз - скрипты. Ни на что большее, кроме того, что в свое время придумали в офисе Valve, ребята (и прочие живые бяки) не способны.
Попадаются и, так сказать, боссы. В Half-Life нет уровней как таковых – действие идет непрерывно на одной гигантской, по сути дела, карте, которая подгружает нужный кусок, когда мы решаем на него перейти. Поэтому боссами я обзываю уникальных врагов, которые всем своим видом дают понять, что дальше мы не пройдем. Если не грохнем их. Тут-то и начинаются побегушки в духе «найти топливный выключатель – включить, найти кнопку зажигания – сжечь гигантскую тварь». Дизайн уровней не вызывает какого-либо отторжения – все логично и смотрится именно так, как и должно быть. По идее. Ситуаций «и что теперь?» нет в принципе. В крайнем случае придется включить голову и вспомнить, что три часа назад мы видели неактивную кнопку: может быть теперь она активна? Пойдем, проверим. Вот так и бегаем туда-сюда, избавляясь от ино… хм… инопланетян ли? Спецназовцев и различных… проблем. Раскрывать все карты не буду – HL каждый из нас должен пройти как минимум один раз. Сам.
Арсенал орудий убийств постепенно растет, достигая, в общей сложности, числа в 15 единиц. С ломом все понятно – будь ты хоть обломком скалы – и тебе хватит 3-4 ударов, чтобы отхватить от тебя кусочек. Пистолет – основная рабочая лошадка в первой части игры. Патронов много и, если метко пристреливаться, проблемы будут исчезать столь же стремительно, сколь быстро они в свое время возникли. К магнуму патронов гораздо меньше, но и выстрел из него равносилен, наверное, попаданию из дробовика. Страшная сила. Верный помповик хорош только на близком расстоянии – для врагов на расстоянии лучше использовать автомат. Но и он не поможет против злобных подводных тварей, а значит, пришло время доставать арбалет, который неплохо справляется с отстрелом различных недружелюбных карасиков. Есть еще уйма необычного оружия, о котором я не хочу говорить. Отмечу только живые мины, которые набрасываются на любую живую цель. Если цель стала мертвой, значит набросятся на вас – осторожно. У некоторого оружия имеется альтернативный режим стрельбы. Зачем? Включите Half-Life и узнаете сами.
Все это, как я уже говорил, подкреплено приличным движком (особенно, если вы играете в Source-версию). Все, что можно разрушить – рушится, тела падают, монстры скатываются по наклонным поверхностям. Half-Life давным-давно устарел в плане графического движка, но даже это не мешает получать от игры огромное удовольствие. Звук в HL, который стал настоящим откровением от FPS, соответствует уровню мирового блокбастера – выстрелы, крики, писки чужих и переговоры по рациям. Что примечательно – Гордон ни разу не скажет ни слова. Такое положение дел нормально для морпеха на Марсе – ему попросту не с кем поговорить. Но тот же Дюк умудрялся отпустить парочку фраз по ходу действа. Гордон же нем как рыба. Быть может, увиденное так сказалось на его психике, что он дал себе обет молчания? В любом случае, стоицизму, с которым Гордон переносит все невзгоды и полное непроявление страха, которому подвержен любой нормальный человек, делают ему честь.
Он ушел, но совершенно точно еще вернется. Story-driven шутер на поверку оказался отличным шутером с никаким объяснением того, что происходит. Кто такой Gman? Что произошло с Гордоном между событиями HL и HL2? По сути дела, мы ничего не знаем о событиях игры, но четко уверены в одном – Half-Life совершенно точно является эталоном жанра и по сей день любые сравнения, как правила, приводят к грустным вздохам: «вот игры-то были…»
Half-Life.
Что же в нем такого удивительного? За 9 лет, что прошли с момента выхода игры, каждый ответил для себя на этот вопрос по-своему и, поверьте мне, я не собираюсь изобретать велосипед. Half-Life – это первый FPS с нереальной глубиной погружения в происходящие события. Это первый удачный story-driven шутер. Давайте вспоминать вместе. Великие шутеры – Doom, Quake, Heretic, Unreal. Сюжет в них – для галочки, основной упор делается на количество и качество врагов. Outlaws – великолепный сюжет. Но приглядитесь к игровому процессу – всю информацию мы узнаем из красочных роликов. Half-Life не такой. Мы находимся в игре с самого начала и до самого конца. Первое, что мы увидим, связано невидимой и непрерывной нитью с финальным кадром Half-Life. Потому что все это мы будем лицезреть глазами одного человека. Да, в Unreal примерно то же самое, но давайте не будем торопиться с выводами.
Гордон Фримен – сотрудник некоей засекреченной научной базы Black Mesa, которому сегодня предстоит поучаствовать в уникальном эксперименте. Black Mesa, надо сказать, оставляет благоприятное впечатление – программисты Valve постарались на славу. Заскриптовано все, что только можно заскриптовать: ученые, рабочие и охранники занимаются своими делами, разговаривают или просто отдыхают. Мир живой, а Гордон – лишь деталька в отлаженном механизме научной базы. Который дает сбой. Эксперимент пошел не так. И орды тварей из другого измерения хлынули на базу. Об аварии сразу стало известно правительству и, не долго думая, оно приказало спецназу уничтожить все, что связано с Black Mesa. Итак, мы имеем безоружного Фримена, задумчиво глядящего на колбу с глупым мозгососом, толпы этих самых мозгососов и прочих уродов по пути с базы и отряды вооруженных до зубов солдат. Нет, не просыпайся, Фримен. Это не сон.
Как вы уже, наверное, поняли, в игре нет оторванных от «реальности» роликов, вставок и прочей чепухи – все работает на движке, лицензированном у id (вы не знаете что такое Quake 2? Ууу…) и всю игру мы будем лицезреть происходящие беспорядки глазами незадачливого ученого. Стоит отметить, что прогресс не стоит на месте, а Half-Life – уже давным-давно больше, чем просто игра. Поэтому разработчики пошли нам на встрече и выпустили переиздание HL на движке Source. Графика стала слегка (ну, совсем чуть-чуть) лучше и я с полной ответственностью заявляю: закрывая глаза не некоторый… аскетизм, по сравнению с современным монстрами жанра, играть в HL: Source можно (и даже нужно) и сейчас. Если кто не понял – от начала и до конца – это все тот же HL, только с слегка улучшенной графикой и продвинутой физикой и прочими моментами, за которые отвечает движок. В любом случае, такие величины как HL нельзя мерить какими-то «графиками» и «разрешениями». Потому что есть еще такие понятия как «геймплей» и «атмосфера».
Накрылась наша база. Передвигаясь по коридорам, которые еще десять минут назад были чисты, и глядя на ошметки, которые еще пятнадцать минут назад желали нам удачи в эксперименте, невольно осознаешь всю уязвимость человека. Особенного, если в руках ничего нет. Вот один профессор пытается привести в чувство другого. Вот какой-то техник машет нам рукой, как вдруг из трубы над ним появляется нечто и утаскивает его в глубину системы вентиляции. Никого нет потому, что все умерли. И продолжают умирать. И это страшно. Наконец, мы подбираем лом. Это наш верный друг, товарищ и основная ударная сила – поверьте мне, удар ломом для вас станет чем-то большим, чем пинок ноги или взмах пилы. Это глоток воздуха, продление своих мучений в том аде, что раскрылся в одной из лабораторий базы. Враги нам не делают никаких скидок – мы для них всего лишь пища. Мотивация любого монстра предельно ясна: солдат в нас стреляет потому, что он хороший солдат, а хороший солдат должен выполнять приказы начальства. Мозгоед пытается к нам присосаться потому, что это его природный инстинкт. Надо – и все тут. Если ближе к нему не вы, а кто-то другой – присосется к кому-то другому – какие проблемы? Ему все равно. А прочие твари из параллельного измерения пытаются нас убить просто потому, что мы им не нравимся. Тоже, знаете ли, хорошая мотивация.
HL обладает большим количеством головоломок, которые заставляют нас побегать по уровню в поисках решения. Например, некоторые двери могут открыть только сотрудники с высоким уровнем допуска. Верно, это значит, что надо искать ученого. Периодически мы сможем присоединять к себе до двух NPC дабы те помогли нам решить задачу локального характера либо просто прикрыли нам спину. И вот тут начинаются философские вопросы. Что лучше: спасти жизнь невинному охраннику или подкрасться к товарищу по несчастью сзади и влупить ему по голове фомкой, получив, тем самым, первое дистанционное оружие – пистолет? Но все вопросы отпадают сами собой: NPC не умеют прыгать и совершать более-менее сложные действия. Выбор очевиден. Прости, друг.
Зато теперь у нас есть пистолет. Лично у меня никогда не было ситуации полного опустошения боезапаса, но ощущение, что «лучше вот эту тварь грохнуть фомкой» не пропадало ни разу. Кто знает – когда мы в следующий раз подберем очередную обойму или автоматный рожок? Ведь мозгососы – просто повсюду. И попасть в них бывает довольно сложно. Уж лучше на подлете, фомочкой. Но надо отметить, что ИИ способен на более интересные решения. Если у спецназовца в руках автомат – он не полезет на рожон, пытаясь укусить Гордона. А что для бравого вояки покажется более подходящей целью – непонятная тварь или Гордон – очень сложный вопрос. Враги пытаются стрейфиться и укрываться за ящиками и прочими деталями интерьера. Не рассчитывайте увидеть сложных спецопераций по окружению отделением одного ученого (нас, то бишь) в темном углу с последующим его избиением. HL – это скрипты, скрипты и еще раз - скрипты. Ни на что большее, кроме того, что в свое время придумали в офисе Valve, ребята (и прочие живые бяки) не способны.
Попадаются и, так сказать, боссы. В Half-Life нет уровней как таковых – действие идет непрерывно на одной гигантской, по сути дела, карте, которая подгружает нужный кусок, когда мы решаем на него перейти. Поэтому боссами я обзываю уникальных врагов, которые всем своим видом дают понять, что дальше мы не пройдем. Если не грохнем их. Тут-то и начинаются побегушки в духе «найти топливный выключатель – включить, найти кнопку зажигания – сжечь гигантскую тварь». Дизайн уровней не вызывает какого-либо отторжения – все логично и смотрится именно так, как и должно быть. По идее. Ситуаций «и что теперь?» нет в принципе. В крайнем случае придется включить голову и вспомнить, что три часа назад мы видели неактивную кнопку: может быть теперь она активна? Пойдем, проверим. Вот так и бегаем туда-сюда, избавляясь от ино… хм… инопланетян ли? Спецназовцев и различных… проблем. Раскрывать все карты не буду – HL каждый из нас должен пройти как минимум один раз. Сам.
Арсенал орудий убийств постепенно растет, достигая, в общей сложности, числа в 15 единиц. С ломом все понятно – будь ты хоть обломком скалы – и тебе хватит 3-4 ударов, чтобы отхватить от тебя кусочек. Пистолет – основная рабочая лошадка в первой части игры. Патронов много и, если метко пристреливаться, проблемы будут исчезать столь же стремительно, сколь быстро они в свое время возникли. К магнуму патронов гораздо меньше, но и выстрел из него равносилен, наверное, попаданию из дробовика. Страшная сила. Верный помповик хорош только на близком расстоянии – для врагов на расстоянии лучше использовать автомат. Но и он не поможет против злобных подводных тварей, а значит, пришло время доставать арбалет, который неплохо справляется с отстрелом различных недружелюбных карасиков. Есть еще уйма необычного оружия, о котором я не хочу говорить. Отмечу только живые мины, которые набрасываются на любую живую цель. Если цель стала мертвой, значит набросятся на вас – осторожно. У некоторого оружия имеется альтернативный режим стрельбы. Зачем? Включите Half-Life и узнаете сами.
Все это, как я уже говорил, подкреплено приличным движком (особенно, если вы играете в Source-версию). Все, что можно разрушить – рушится, тела падают, монстры скатываются по наклонным поверхностям. Half-Life давным-давно устарел в плане графического движка, но даже это не мешает получать от игры огромное удовольствие. Звук в HL, который стал настоящим откровением от FPS, соответствует уровню мирового блокбастера – выстрелы, крики, писки чужих и переговоры по рациям. Что примечательно – Гордон ни разу не скажет ни слова. Такое положение дел нормально для морпеха на Марсе – ему попросту не с кем поговорить. Но тот же Дюк умудрялся отпустить парочку фраз по ходу действа. Гордон же нем как рыба. Быть может, увиденное так сказалось на его психике, что он дал себе обет молчания? В любом случае, стоицизму, с которым Гордон переносит все невзгоды и полное непроявление страха, которому подвержен любой нормальный человек, делают ему честь.
Он ушел, но совершенно точно еще вернется. Story-driven шутер на поверку оказался отличным шутером с никаким объяснением того, что происходит. Кто такой Gman? Что произошло с Гордоном между событиями HL и HL2? По сути дела, мы ничего не знаем о событиях игры, но четко уверены в одном – Half-Life совершенно точно является эталоном жанра и по сей день любые сравнения, как правила, приводят к грустным вздохам: «вот игры-то были…»
Автор: katarn
Дата: 14.08.2007