Role Playing Game – жанр универсальный. Элементы RPG, при условии, что руки у разработчиков растут из нужного места, могут быть вкраплены как в стратегию, так и в шутер, и в симулятор, и в аркаду. Наоборот, принципы других жанров будут вполне пристойно смотреться в проекте, что принадлежит к ролевому жанру.
Такие эксперименты, по сути, и являются двигателем эволюции жанра. Создавая что-то новое, доселе невиданное, некто дает пищу для размышлений другим, пусть даже конкурирующим коллегам по цеху. Это как конструктор – собрать можно что угодно, но главное, чтоб получилось что-то конкретное, без лишних и недостающих деталей.
Впрочем, хотелось бы окинуть взглядом те игры, что у большинства геймеров и ассоциируется с “обыкновенными” RPG, а именно: изометрия, вид сверху, очередной герой, пришедший по душу тёмных сил и прочих негодяев. Да-да, публика нуждается и в таких играх тоже. Конечно, был Diablo, был Baldur's Gate, однако, не помешала бы “золотая середина” между методичным геноцидом нечисти и вдумчивым геймплеем с огромным количеством побочных квестов, приправленных ветвистыми диалогами и сложной системой прокачки чара. Звучит абстрактно и размыто, но и такие экземпляры попадаются. Например, Siege of Avalon.
Говорить, конечно, будет с кем. Среди положительных персонажей игры не будет ни одного “солдата” или “стражника”, у каждого, даже у лошадей в конюшне, есть имена, и каждый (кроме лошадей в конюшне, разумеется) может рассказать кто он и откуда. Всё бы хорошо, но вводный мини-рассказ задаёт темп приступам зевоты.
И так, осилив (а может быть, и нет) несколько страниц вступительного текста, мы приступаем к созданию протагониста. Дело это нехитрое. Человек мужского пола предоставляет право лишь изменить его внешность путём перебора цветов некоторых частей тела, да автоматически или вручную раскидать “очки обучения” по понравившимся характеристикам.
Наш подопечный – уже заранее определённая личность (благосклонность девелоперов пролилась лишь на имя, ибо мы вольны обозвать ГГ как нам хочется). Данный молодой человек приплывает в Авалон, город, осаждённый расой полуорков (сии товарищи, видите ли, посчитали людей губителями матери природы). С одной стороны, парнишке несказанно повезло – его корабль единственный, что сумел выбраться из речной засады. С другой, уж больно плохое положение в городе: оружия нет, продовольствия нет, предатели и супостаты, ежеминутно затевающие что-то недоброе*. Ещё и родной братец, встреченный после долгой разлуки и ставший в Авалоне “своим человеком”, пропадает во время вылазки во вражеский стан.
Это уж слишком хорошо, чтоб быть на все сто процентов правдой. Со временем на глаза всё чаще начинают попадаться отроки copy/paste. Яркая и чёткая палитра с каждым новым объектом неохотней подкидывает новые оттенки. Непропорциональные друг другу локации замка начинают больше раздражать, нежели радовать. Например, апартаменты важных персон (такое чувство, что такие люди – каждый второй персонаж игры) представляют собой бездумное, исполинское переплетение коридоров и комнат, обладающее совершенно не интерактивным интерьером, т.е. сундуков и шкафов с ценным содержанием, почти нет. Напротив, в самом начале игры на небольшом этаже, где располагаются солдатские спальни, можно разжиться неплохим добром.
Засилье персонажей тоже не есть положительная черта игры. Многие из них могут изречь только две-три коротенькие фразы, а речи объёмом побольше обладают минимальной информативностью. Спрашивается, зачем это? Что за сакральная мотивация была у девелоперов? Если выкинуть из игры две трети ненужных лиц (хотя бы их реплики), то место для озвучки и роликов худо-бедно да нашлось бы.
Впасть в состояние глубокого сна мешает приличное количество побочных квестов. Только вот стая штампов решила облюбовать и этот закоулок. Почти все задания достойны либо рядовых служащих FedEx либо людей, чьи позывные “сорок седьмой”. Даже квесты, где разговоры должны играть главную роль (например, уличение в предательстве), не представляют никакого интереса. Циклические диалоги с очевидными вариантами ответа. Промахнуться сложно.
Неизменяемое разрешение в 800х600, интерфейс, съедающий четверть экрана, неудобная карта… При таких условиях (особенно в выше раскритикованных локациях) выполнение некоторых задач, поставленных перед нами, немного затрудняется. Дабы компенсировать это, девелоперы прибегли к “панацее”, которая, на их взгляд, является решением всех проблем – текст. Нам дают в помощь не один только дневник, журнал заданий или событий, нет, нам дают всё это разом. В журнале заданий содержатся только краткие описания текущих квестов. В журнале событий – заметки по заданиям и интересные факты. В дневнике же подробно описаны особо важные события. Как вы думаете, это есть плюс игры?
Ролевая система балансирует на грани примитивности. Несколько параметров: сила, мистицизм, координация, боеготовность и т.п. Доминирование определенных параметров задаёт класс персонажа (воин, маг или разведчик), заняться их комбинацией тоже можно, но это приведёт к отрицательному результату.
Привычных Level Up’ов здесь нет. Выполняем задания, отправляем к праотцам нелюдей**, получаем очки опыта и тратим их на разнообразные “умения”. Эти “умения” – не что иное, как повышение\понижение отрицательных\положительных модификаторов. К примеру, когда мы обвешиваемся металлом, растёт модификатор “нагрузка”, он в свою очередь влияет на скорость передвижения и боя. Также некоторые другие свойства элементов нашего обмундирования могут отразиться на модификаторах: понизить или повысить скрытность, скорость регенерации. Ничего неординарного, как, впрочем, и вся игра в целом.
Хотели как лучше… SoA вещь довольно приличная, с одной поправкой: она покажется приличной тем, для кого названия BlackIsle, Bioware, Atari, Interplay, Blizzard - пустой звук. Остальные же не найдут в ней ничего интересного, так, унылое действо на пару-тройку вечеров.
* - Тут кто-то может возмутиться, мол, плагиат на Icewind Dale 2. Но, спешу уверить, SoA вышла за два года до IWD2.
** - Говорят, игра чрезмерно сложна из-за того, что монстры наносят большой урон. Говорят, что save\load станут настоящими спутниками игры. Правдивость данных утверждений я на себе испытал лишь частично. Мой герой из-за бага (а может быть из-за нового кожаного шлема или 10 очков опыта, потраченных на прокачку у первого попавшегося учителя) в какой-то момент сделался бессмертным, да плюс к тому ко всему, на него перестали действовать отрицательные модификаторы (танк, обвешанный бронёй скачет впереди планеты всей и лихо машет любой шашкой аки донской казак). Патчей нет. <<Новый Диск>> оказался на недосигаемой простому уму высоте.
By Коррион
Такие эксперименты, по сути, и являются двигателем эволюции жанра. Создавая что-то новое, доселе невиданное, некто дает пищу для размышлений другим, пусть даже конкурирующим коллегам по цеху. Это как конструктор – собрать можно что угодно, но главное, чтоб получилось что-то конкретное, без лишних и недостающих деталей.
Впрочем, хотелось бы окинуть взглядом те игры, что у большинства геймеров и ассоциируется с “обыкновенными” RPG, а именно: изометрия, вид сверху, очередной герой, пришедший по душу тёмных сил и прочих негодяев. Да-да, публика нуждается и в таких играх тоже. Конечно, был Diablo, был Baldur's Gate, однако, не помешала бы “золотая середина” между методичным геноцидом нечисти и вдумчивым геймплеем с огромным количеством побочных квестов, приправленных ветвистыми диалогами и сложной системой прокачки чара. Звучит абстрактно и размыто, но и такие экземпляры попадаются. Например, Siege of Avalon.
Война и Мир
Манера раскрытия и подачи сюжета в Siege of Avalon проста как мясорубка. Никаких роликов и озвученных диалогов. Почти всё и вся визуально-звуковое заменили километры текста, да такие километры, что невольно вспоминается известный роман в 4-х томах Льва Николаевича Толстого. Признаюсь, это напрягает. Очень сложно усваивать огромное количество букв, кои обрушиваются на нас в диалогах, где три варианта ответа (два из которых, так или иначе, приведут к нужному результату) - праздник изобилия. Говорить, конечно, будет с кем. Среди положительных персонажей игры не будет ни одного “солдата” или “стражника”, у каждого, даже у лошадей в конюшне, есть имена, и каждый (кроме лошадей в конюшне, разумеется) может рассказать кто он и откуда. Всё бы хорошо, но вводный мини-рассказ задаёт темп приступам зевоты.
И так, осилив (а может быть, и нет) несколько страниц вступительного текста, мы приступаем к созданию протагониста. Дело это нехитрое. Человек мужского пола предоставляет право лишь изменить его внешность путём перебора цветов некоторых частей тела, да автоматически или вручную раскидать “очки обучения” по понравившимся характеристикам.
Наш подопечный – уже заранее определённая личность (благосклонность девелоперов пролилась лишь на имя, ибо мы вольны обозвать ГГ как нам хочется). Данный молодой человек приплывает в Авалон, город, осаждённый расой полуорков (сии товарищи, видите ли, посчитали людей губителями матери природы). С одной стороны, парнишке несказанно повезло – его корабль единственный, что сумел выбраться из речной засады. С другой, уж больно плохое положение в городе: оружия нет, продовольствия нет, предатели и супостаты, ежеминутно затевающие что-то недоброе*. Ещё и родной братец, встреченный после долгой разлуки и ставший в Авалоне “своим человеком”, пропадает во время вылазки во вражеский стан.
Три на два
Такое вот безобразие. И разбираться во всём придётся нам. Благо никто с ходу не будет нагружать архиважными поручениями, и мы можем побегать по замку (с новыми главами открываются новые помещения замка и закрываются старые), полюбоваться неплохими интерьерами, поговорить с конструкциями из пикселей, кои своим видом вполне напоминают людей. Реплики их разнообразны, некоторые могут только рассказать что-то о себе, некоторые подкинут задание, а особо важные и недружелюбные персоны с презрением фыркнут в нашу сторону. Это уж слишком хорошо, чтоб быть на все сто процентов правдой. Со временем на глаза всё чаще начинают попадаться отроки copy/paste. Яркая и чёткая палитра с каждым новым объектом неохотней подкидывает новые оттенки. Непропорциональные друг другу локации замка начинают больше раздражать, нежели радовать. Например, апартаменты важных персон (такое чувство, что такие люди – каждый второй персонаж игры) представляют собой бездумное, исполинское переплетение коридоров и комнат, обладающее совершенно не интерактивным интерьером, т.е. сундуков и шкафов с ценным содержанием, почти нет. Напротив, в самом начале игры на небольшом этаже, где располагаются солдатские спальни, можно разжиться неплохим добром.
Засилье персонажей тоже не есть положительная черта игры. Многие из них могут изречь только две-три коротенькие фразы, а речи объёмом побольше обладают минимальной информативностью. Спрашивается, зачем это? Что за сакральная мотивация была у девелоперов? Если выкинуть из игры две трети ненужных лиц (хотя бы их реплики), то место для озвучки и роликов худо-бедно да нашлось бы.
Впасть в состояние глубокого сна мешает приличное количество побочных квестов. Только вот стая штампов решила облюбовать и этот закоулок. Почти все задания достойны либо рядовых служащих FedEx либо людей, чьи позывные “сорок седьмой”. Даже квесты, где разговоры должны играть главную роль (например, уличение в предательстве), не представляют никакого интереса. Циклические диалоги с очевидными вариантами ответа. Промахнуться сложно.
Неизменяемое разрешение в 800х600, интерфейс, съедающий четверть экрана, неудобная карта… При таких условиях (особенно в выше раскритикованных локациях) выполнение некоторых задач, поставленных перед нами, немного затрудняется. Дабы компенсировать это, девелоперы прибегли к “панацее”, которая, на их взгляд, является решением всех проблем – текст. Нам дают в помощь не один только дневник, журнал заданий или событий, нет, нам дают всё это разом. В журнале заданий содержатся только краткие описания текущих квестов. В журнале событий – заметки по заданиям и интересные факты. В дневнике же подробно описаны особо важные события. Как вы думаете, это есть плюс игры?
Ролевая система балансирует на грани примитивности. Несколько параметров: сила, мистицизм, координация, боеготовность и т.п. Доминирование определенных параметров задаёт класс персонажа (воин, маг или разведчик), заняться их комбинацией тоже можно, но это приведёт к отрицательному результату.
Привычных Level Up’ов здесь нет. Выполняем задания, отправляем к праотцам нелюдей**, получаем очки опыта и тратим их на разнообразные “умения”. Эти “умения” – не что иное, как повышение\понижение отрицательных\положительных модификаторов. К примеру, когда мы обвешиваемся металлом, растёт модификатор “нагрузка”, он в свою очередь влияет на скорость передвижения и боя. Также некоторые другие свойства элементов нашего обмундирования могут отразиться на модификаторах: понизить или повысить скрытность, скорость регенерации. Ничего неординарного, как, впрочем, и вся игра в целом.
Хотели как лучше…
* - Тут кто-то может возмутиться, мол, плагиат на Icewind Dale 2. Но, спешу уверить, SoA вышла за два года до IWD2.
** - Говорят, игра чрезмерно сложна из-за того, что монстры наносят большой урон. Говорят, что save\load станут настоящими спутниками игры. Правдивость данных утверждений я на себе испытал лишь частично. Мой герой из-за бага (а может быть из-за нового кожаного шлема или 10 очков опыта, потраченных на прокачку у первого попавшегося учителя) в какой-то момент сделался бессмертным, да плюс к тому ко всему, на него перестали действовать отрицательные модификаторы (танк, обвешанный бронёй скачет впереди планеты всей и лихо машет любой шашкой аки донской казак). Патчей нет. <<Новый Диск>> оказался на недосигаемой простому уму высоте.
By Коррион
Автор: Коррион
Дата: 07.10.2007