Камрад, ты и сегодня узнаешь её из тысячи. Первый «Звонок дежурства» имеет при себе две визитных карточки: отполированная оболочка движка id Tech 3 и запредельное качество реконструкции военного времени 1942–1945 гг. в деталях, достойных съёмки одноимённой киноленты. В отличие от Medal of Honor: Allied Assault, разорвавшей в клочья прежние представления о видеоиграх на год ранее, Call of Duty же имеет все шансы стать одной из немногих игр, давших жизнь полноценному кинофильму. И это не фигура речи. Всё происходящее на экране внимательный эрудит свяжет с кинокартиной «Враг у ворот» и американским телесериалом «Братья по оружию». И будет прав, ведь эти произведения вполне официально легли в основу CoD.
Три основных кампании — в роли американца Д. Мартина, британца Эванса и Алексея Ивановича Воронина — солдата Красной армии — напоминают перенесенные на экран монитора рассказы советских писателей в жанре малой прозы с военным уклоном. Посвящены эти «рассказы», как следует, повсеместной борьбе стран «Антанты второй редакции» с немецко-фашистской машиной захвата, кампания за которую, кстати, в игре демонстративно отсутствует, чтобы, вероятно, не открывать противоположную точку зрения на события тех лет. Без героев — ни шагу; что ни эпизод, то драма на грани с трагедией. Ночное десантирование в Сент-Мер-Эглиз на северо-западе Франции, лихой заезд на переднем пассажирском сиденье 202-го «Пежо» сквозь заслоны немецко-фашистских интервентов, штурм базы в Баварии, дамбы на реке Рур, лагеря военнопленных в Австрии и линкора Тирпиц в открытом океане, — до Call of Duty такого мир видеоигр ещё не видел. Ладно-ладно, в World War II GI ещё под конец 1990-х кое-что всё таки увидел из-под прикрытой наготы «билдовского» движка.
Всё же перечисленных выше эпизодов едва ли хватит, чтобы описать весь масштаб событий, развернувшихся в двадцати шести миссиях: ликвидация артиллерийских расчётов, дневная оборона захваченного ночью моста, участие в танковых баталиях на Т-34-85, взятие Сталинграда и, наконец, собственноличное засвидетельствование акта водружения алого знамени на крыше Рейхстага. И если бы дело было только в смене декораций! О, ни в коем случае, ведь все простые радости одинокого приключения уже есть в Return to Castle Wolfenstein. Главное, чем обескураживает гений CoD, — это творения не иначе как Мельпомены... Ты, камрад, оказался многим больше, чем кафтан, ладно сшитый из затасканных полигонов, что уже для 2003 года — такая себе сенсация. Ты часть огромной виртуальной реконструкции театра Второй мировой войны, и вести себя тут следует как его самый преданный участник. И только! Командовать будешь в Rainbow Six и SWAT 3 или, скажем, в Spec Ops, — там пространства для тактического мастерства больше, чем воксельных ландшафтов в Delta Force. В Call of Duty же компьютерный AI старательно подстраивается под игрока, которого условно считает единственным «живым» существом, способным на по-настоящему самостоятельные и с трудом предсказуемые искусственным интеллектом решения. Следует напомнить — считает лишь условно.
В результате рельсы и шпалы, по которым гонит поезд, доверху забитый сценарными чудесами, наглухо замаскирован одолженным у вояк из Damage Incorporated «камуфляжем». Дружественные солдаты, имея собственные имена и звания, без всякой опеки ревниво берегут амуницию, прикрывают друг друга, нередко позволяют себе лексические отжиги и в целом осуществляют на полях сражений настолько кипучую деятельность, что иногда игроку приходится поспевать за ними, а не наоборот. Иногда может показаться, что союзники вовсе забыли свою программную роль «статистов»: мельтешат на передовой, придерживая слетающие под градом пуль каски, кто-то тащит «подбитого» собрата, утаскивая за собой внимание вражеского пулемётчика, кто-то упал на спину, укрывшись в воронке от разорвавшегося миномётного снаряда, куда по закону подлости вскоре прилетает второй... Кажется, словно весь мир забыл о тебе, камрад? И тут вспомнил такой, что ты ж рядовой; подбегаешь на полусогнутых с сержанту, а он такой: «Эванс, что ты копаешься?! Тащи панцерфауст, Эванс!» Оказалось, это не игра тебя игнорирует, а ты — свои должностные обязанности. Сколько ребят полегло, пока ты выбирал между Kar98 и М1А1, беспечно порхая по только что «зачищенному» кварталу? А ведь в некоторых миссиях без огневой поддержки товарищей придётся ох как несладко.
Враги же, пусть и вооружённые куда скромнее, огрызаются почище знаменитых солдат из спецподразделения HECU в Half-Life, причем тем сильнее, чем выше выбранная сложность игры. Решение позволить раненому фрицу спрятаться и покумекать на текущем уровне ещё какое-то мгновение может стоить игроку нескольких жизней напарников. Ибо немец, как и боец любого другого государства в Call of Duty, до мозга костей преданный идеологии своей страны, обязательно выгадает момент, выглянет из-за угла и из последних сил швырнёт припрятанную «колотушку». Как и союзники, супостаты хитры, остроумны и активно используют ближайшую инфраструктуру, молотя из традиционного MP-40, универсального Sturmgewehr 44 и откровенно экзотической FG-42 с чудовищным даже для солдат Вермахта остервенением. Всего, включая вышеперечисленные автоматы германского производства, ассортимент оружейных экспонатов на три кампании насчитывает 24 экземпляра: советский пистолет-пулемёт Шпагина (ППШ-41) и многострадальная винтовка Мосина, американские M1 Гаранд, Браунинг M1918 и пистолет-пулемёт Томпсона, а также британская рок-группа пушек Sten, Bren и Lee Enfield. Гранаты тоже имеются, причём у каждой нации — свои, патриотические. А ещё динамит, но он и на Диком Западе — динамит. Стоит отметить тот редкий для шутеров случай, когда каждый «ствол» по-своему звучит, «танцует» в отдаче и просто лежит в руках. У игрока прогрессирует не обыкновенная избирательность, а самая настоящая привычка, виду которой весьма непросто пересесть с «Томпсона» на «Брэн» и, что забавно, наоборот!
На максимальном уровне сложности игра превращается в нечто, отдалённо напоминающее Hidden & Dangerous и Deadly Dozen. Разница лишь в том, что у Call of Duty, как было сказано выше, прямое управление однополчанами не предусмотрено — и разящая пуля лаконично принесёт с собой разве что посмертный экран с очередным застрявшим в веках крылатым изречением Рузвельта, Черчилля или товарища Сталина. Конечно, для зелёного салаги едва ли обошлось без костылей. Интерфейс так и искрится прямыми указаниями к действию, а компас охотно отображает все цели, услужливо наставляя игрока на путь истинный. Впрочем, кроме как по «рельсам» сценария, перемещаться на локациях можно только в рамках уже пройденных декораций, путь к которым часто оказывается перекрыт: запертая дверь, обвал крыши, взорванная миномётом стена. Да мало ли что на войне может... сломаться? Увы, «случайная» разрушаемость окружающего пространства от действий игрока надёжно застрахована — и очередная деформация недвижимых объектов происходит в строгом соответствии со скриптами, обильно рассованными на каждом шагу. Учитывая, что игра имеет свойство время от времени мимикрировать под «коридорный» шутер, игроку не просто некогда «заскучать» — нельзя ни при каких обстоятельствах! Иначе — закономерный kaputt, причем без очевидного Hitler.
Бывает, что «КоДла» чуть ли не откровенно подделывает спилберговский почерк, в том числе из кинокартины «Спасти рядового Райана», нагоняя волну драмы из сочетания происходящего на экране, всамделишного отношения к этому компьютерных персонажей, звукорежиссёрского труда и музыки Майкла Джаккино. Окружающее пространство и в войне, и во временном затишье глубоко дышит специфической, по-военному простой палитрой и сочным звуком, позволяя игроку подмечать множество деталей, едва ли для стрелялок от первого лица характерных. Разработчики «проапгрейдили» движок до специальной версии, которая, кстати, легла в основу Quake III: Arena. Под кодовым названием “Ares” в id Tech 3 была внедрена уникальная система анимации «скелетного» типа, которой боевые сотоварищи активно пользуются: отдают честь старшему по званию, утирают рукой со лба условные капли условного пота, машут всеми конечностями в рукопашной драке. Или вот, например, сразу видно, что в оставленных горожанами квартирах когда-то жили (за исключением Дома Павлова, конечно же, — после обороны там от квартир ничего толком и не осталось). А ночью можно услышать, как стрекочут не пулемёты, а сверчки. Увы, только лишь за мгновение до первого выстрела... В общем, игре-открытию от Infinity Ward было за что стать обладательницей титула «Игра года 2004» и даже номинироваться на премию GDCA «Лучшая игра 2004».
В заключение читателю следует вспомнить, что ветеранов самой «пропагандируемой» и потому самой «популярной» в цитатниках С.М.И. войны из задокументированных человечеством осталось на один вздох парада военных сил теперь уже России. Была ли та война именно такой, упоминания о которой на протяжении более полувека неустанно транслировали через все средства массовой (дез)информации, включая видео- и компьютерные игры? Или за столько лет мы навсегда утратили истинный облик ВОВ, ибо всё новые и новые подробности той битвы фактологическую базу давно исчерпали, а разархивируемые сегодня секретные документы были искусно заархивированы только вчера в угоду правящей династии наследников режима?
Как говорится, «будем посмотреть».
Три основных кампании — в роли американца Д. Мартина, британца Эванса и Алексея Ивановича Воронина — солдата Красной армии — напоминают перенесенные на экран монитора рассказы советских писателей в жанре малой прозы с военным уклоном. Посвящены эти «рассказы», как следует, повсеместной борьбе стран «Антанты второй редакции» с немецко-фашистской машиной захвата, кампания за которую, кстати, в игре демонстративно отсутствует, чтобы, вероятно, не открывать противоположную точку зрения на события тех лет. Без героев — ни шагу; что ни эпизод, то драма на грани с трагедией. Ночное десантирование в Сент-Мер-Эглиз на северо-западе Франции, лихой заезд на переднем пассажирском сиденье 202-го «Пежо» сквозь заслоны немецко-фашистских интервентов, штурм базы в Баварии, дамбы на реке Рур, лагеря военнопленных в Австрии и линкора Тирпиц в открытом океане, — до Call of Duty такого мир видеоигр ещё не видел. Ладно-ладно, в World War II GI ещё под конец 1990-х кое-что всё таки увидел из-под прикрытой наготы «билдовского» движка.
Всё же перечисленных выше эпизодов едва ли хватит, чтобы описать весь масштаб событий, развернувшихся в двадцати шести миссиях: ликвидация артиллерийских расчётов, дневная оборона захваченного ночью моста, участие в танковых баталиях на Т-34-85, взятие Сталинграда и, наконец, собственноличное засвидетельствование акта водружения алого знамени на крыше Рейхстага. И если бы дело было только в смене декораций! О, ни в коем случае, ведь все простые радости одинокого приключения уже есть в Return to Castle Wolfenstein. Главное, чем обескураживает гений CoD, — это творения не иначе как Мельпомены... Ты, камрад, оказался многим больше, чем кафтан, ладно сшитый из затасканных полигонов, что уже для 2003 года — такая себе сенсация. Ты часть огромной виртуальной реконструкции театра Второй мировой войны, и вести себя тут следует как его самый преданный участник. И только! Командовать будешь в Rainbow Six и SWAT 3 или, скажем, в Spec Ops, — там пространства для тактического мастерства больше, чем воксельных ландшафтов в Delta Force. В Call of Duty же компьютерный AI старательно подстраивается под игрока, которого условно считает единственным «живым» существом, способным на по-настоящему самостоятельные и с трудом предсказуемые искусственным интеллектом решения. Следует напомнить — считает лишь условно.
В результате рельсы и шпалы, по которым гонит поезд, доверху забитый сценарными чудесами, наглухо замаскирован одолженным у вояк из Damage Incorporated «камуфляжем». Дружественные солдаты, имея собственные имена и звания, без всякой опеки ревниво берегут амуницию, прикрывают друг друга, нередко позволяют себе лексические отжиги и в целом осуществляют на полях сражений настолько кипучую деятельность, что иногда игроку приходится поспевать за ними, а не наоборот. Иногда может показаться, что союзники вовсе забыли свою программную роль «статистов»: мельтешат на передовой, придерживая слетающие под градом пуль каски, кто-то тащит «подбитого» собрата, утаскивая за собой внимание вражеского пулемётчика, кто-то упал на спину, укрывшись в воронке от разорвавшегося миномётного снаряда, куда по закону подлости вскоре прилетает второй... Кажется, словно весь мир забыл о тебе, камрад? И тут вспомнил такой, что ты ж рядовой; подбегаешь на полусогнутых с сержанту, а он такой: «Эванс, что ты копаешься?! Тащи панцерфауст, Эванс!» Оказалось, это не игра тебя игнорирует, а ты — свои должностные обязанности. Сколько ребят полегло, пока ты выбирал между Kar98 и М1А1, беспечно порхая по только что «зачищенному» кварталу? А ведь в некоторых миссиях без огневой поддержки товарищей придётся ох как несладко.
Враги же, пусть и вооружённые куда скромнее, огрызаются почище знаменитых солдат из спецподразделения HECU в Half-Life, причем тем сильнее, чем выше выбранная сложность игры. Решение позволить раненому фрицу спрятаться и покумекать на текущем уровне ещё какое-то мгновение может стоить игроку нескольких жизней напарников. Ибо немец, как и боец любого другого государства в Call of Duty, до мозга костей преданный идеологии своей страны, обязательно выгадает момент, выглянет из-за угла и из последних сил швырнёт припрятанную «колотушку». Как и союзники, супостаты хитры, остроумны и активно используют ближайшую инфраструктуру, молотя из традиционного MP-40, универсального Sturmgewehr 44 и откровенно экзотической FG-42 с чудовищным даже для солдат Вермахта остервенением. Всего, включая вышеперечисленные автоматы германского производства, ассортимент оружейных экспонатов на три кампании насчитывает 24 экземпляра: советский пистолет-пулемёт Шпагина (ППШ-41) и многострадальная винтовка Мосина, американские M1 Гаранд, Браунинг M1918 и пистолет-пулемёт Томпсона, а также британская рок-группа пушек Sten, Bren и Lee Enfield. Гранаты тоже имеются, причём у каждой нации — свои, патриотические. А ещё динамит, но он и на Диком Западе — динамит. Стоит отметить тот редкий для шутеров случай, когда каждый «ствол» по-своему звучит, «танцует» в отдаче и просто лежит в руках. У игрока прогрессирует не обыкновенная избирательность, а самая настоящая привычка, виду которой весьма непросто пересесть с «Томпсона» на «Брэн» и, что забавно, наоборот!
На максимальном уровне сложности игра превращается в нечто, отдалённо напоминающее Hidden & Dangerous и Deadly Dozen. Разница лишь в том, что у Call of Duty, как было сказано выше, прямое управление однополчанами не предусмотрено — и разящая пуля лаконично принесёт с собой разве что посмертный экран с очередным застрявшим в веках крылатым изречением Рузвельта, Черчилля или товарища Сталина. Конечно, для зелёного салаги едва ли обошлось без костылей. Интерфейс так и искрится прямыми указаниями к действию, а компас охотно отображает все цели, услужливо наставляя игрока на путь истинный. Впрочем, кроме как по «рельсам» сценария, перемещаться на локациях можно только в рамках уже пройденных декораций, путь к которым часто оказывается перекрыт: запертая дверь, обвал крыши, взорванная миномётом стена. Да мало ли что на войне может... сломаться? Увы, «случайная» разрушаемость окружающего пространства от действий игрока надёжно застрахована — и очередная деформация недвижимых объектов происходит в строгом соответствии со скриптами, обильно рассованными на каждом шагу. Учитывая, что игра имеет свойство время от времени мимикрировать под «коридорный» шутер, игроку не просто некогда «заскучать» — нельзя ни при каких обстоятельствах! Иначе — закономерный kaputt, причем без очевидного Hitler.
Бывает, что «КоДла» чуть ли не откровенно подделывает спилберговский почерк, в том числе из кинокартины «Спасти рядового Райана», нагоняя волну драмы из сочетания происходящего на экране, всамделишного отношения к этому компьютерных персонажей, звукорежиссёрского труда и музыки Майкла Джаккино. Окружающее пространство и в войне, и во временном затишье глубоко дышит специфической, по-военному простой палитрой и сочным звуком, позволяя игроку подмечать множество деталей, едва ли для стрелялок от первого лица характерных. Разработчики «проапгрейдили» движок до специальной версии, которая, кстати, легла в основу Quake III: Arena. Под кодовым названием “Ares” в id Tech 3 была внедрена уникальная система анимации «скелетного» типа, которой боевые сотоварищи активно пользуются: отдают честь старшему по званию, утирают рукой со лба условные капли условного пота, машут всеми конечностями в рукопашной драке. Или вот, например, сразу видно, что в оставленных горожанами квартирах когда-то жили (за исключением Дома Павлова, конечно же, — после обороны там от квартир ничего толком и не осталось). А ночью можно услышать, как стрекочут не пулемёты, а сверчки. Увы, только лишь за мгновение до первого выстрела... В общем, игре-открытию от Infinity Ward было за что стать обладательницей титула «Игра года 2004» и даже номинироваться на премию GDCA «Лучшая игра 2004».
В заключение читателю следует вспомнить, что ветеранов самой «пропагандируемой» и потому самой «популярной» в цитатниках С.М.И. войны из задокументированных человечеством осталось на один вздох парада военных сил теперь уже России. Была ли та война именно такой, упоминания о которой на протяжении более полувека неустанно транслировали через все средства массовой (дез)информации, включая видео- и компьютерные игры? Или за столько лет мы навсегда утратили истинный облик ВОВ, ибо всё новые и новые подробности той битвы фактологическую базу давно исчерпали, а разархивируемые сегодня секретные документы были искусно заархивированы только вчера в угоду правящей династии наследников режима?
Как говорится, «будем посмотреть».
- Время и место:
Вторая мировая война - Игровой движок:
id Tech 3 - Многопользовательская игра:
LAN
Друг против друга - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
США - Технические детали:
Полная озвучка
EAX - Язык:
English
Познакомился с этой игрой в 2020 через интернет. Всё не мог решиться в него поиграть, но в один день скачал, установил и не ошибся.
10 из 10 - игра года по моему мнению.