Наверняка, если мы вспомним исходное название Akalabeth, легко можно будет заметить, что засилье сиквелов – беда не только третьего тысячелетия. Игра представляла собой 28 серию линейки Dungeons & Dragons. 28b, если быть точным. 19-летний Ричард Гэрриот создал 28 текстовых ролевых игр по системе D&D. Все они предназначались исключительно для удовольствия самого автора и его многочисленных друзей. Двадцать восьмой повезло больше других – ее создатель, будучи в ту пору одним из младших сотрудников компьютерного магазина ComputerLand переписал игру на BASIC и обернул ее в графическую оболочку. Одно из тех творений, благодаря которым возник привычный нам мир компьютерного фэнтези, продавалось самим Гэрриотом в самоклеющихся пакетах с нарисованной от руки картинкой. Сама идея создания графической игры из текстовой родилась с появлением компьютера Apple II. По большому счету такая игра была предназначена для узкого круга друзей, а графика в ней присутствовала просто потому, что так «прикольнее». 200$, вырученные Ричардом с продажи D&D28b ушли в счет оплаты обучения в Техасском университете. В том же 1980 году изданием игры занялась компьютерная компания California Pacific. Если Ричарду самостоятельно удалось продать всего восемь копий, компания в сумме продала 30000 копий Akalabeth.
Новое название пришло из толкиеновского «Сильмариллиона» - так именовалась глава, посвященная падению Нумeнора. Akalabeth можно назвать первой ролевой компьютерной игрой, только сильно наступив на собственную совесть. Хотя к моменту ее появления игры, как таковые, существовали меньше 10 лет, уже несколько раз создавались не только текстовые (которые, кстати, почти не дошли до наших дней в играбельном виде, скорее всего, потому, что они делались исключительно для внутреннего употребления, также, как и первые 27 игр Гэрриота), но и графические РПГ. Уже появилась на свет серия Dunjonquest и игрушка The Wizard`s Castle, но популярности игры Гэрриота они не достигли. Интересно, что в сравнении с этими играми Гэрриот применил жутко популярный уже в наши дни прием – упрощение. Оба кандидата на звание первой РПГ обладали зубодробительным полутекстовым интерфейсом – шаг вперед по сравнению с чисто текстовыми играми, но… В Akalabeth текста не было вообще. Три-четыре цифры, за изменениями которых стоит следить, и руководство, сначала на четырех, а потом на восьми страницах. Все. Остальное – графика. Интересно, что Ричард Гэрриот отказался от использования ASCII графики, которая будет настолько популярна позже. ASCII – изображение с помощью букв, математических и иных символов – дает широчайшие возможности использования предметов, разнообразие предметов и NPC. В Akalabeth, а потом и в Ultima, была заложена другая идея. Все то же упрощение. Задача игрока была несложна – найти и уничтожить четырех высокоуровневых существ – соответственно, и движок должен отвечать простым целям. Черное поле с белыми картинками-значками 5 типов: города, деревья, горы, замок и подземелья. При входе в подземелья задействовалась другая графика – с крупными и очень запоминающимися монстрами (для и распознавания не требовалось лезть в руководство на 30 страниц) , но он был не сложнее предыдущего, причем – и это уж точно первый раз в компьютерных ролевушках – использовался вид от первого лица.
Итак, уже впоследствии героиня нашего рассказа была признана прародительницей серии игр Ultima. Любопытно, что по своему сюжету она идет вторым номером – аккурат после первой Ultim`ы, в которой главный герой Лорд Бритиш побеждает злого волшебника Мондейна, подчинившего себе дотоле славную и спокойную страну Акалабет, и благополучно воцаряется на трон сам. После уничтожения Мондейна в его подземельях остаются те, кто так и не дождался счастливых перемен. Задача игрока проста как валенок – найти 10 зверюг разной степени страшности, завалить их и сообщить об этом лорду.
Вот ведь ситуация – сразу честно дают понять – герой не ты, все важнейшее, что нужно было сделать в этом мире, уже было совершено без тебя, а тебе осталось лишь выкинуть мусор.
Впрочем, не думаю, что тогда это кого-то интересовало. Мусор выкидывать оказалось чертовски увлекательно. Мир открывался по чуть-чуть – сначала нам предлагают выбрать загадочное счастливое число, затем уровень игры (чем выше, тем тяжелее), потом род занятий своего подопечного – воина или мага. И здесь выбор не особенно сложен – просто маг может пользоваться магическим амулетом, позволяющим перемещаться с одного этажа подземелий на другой, выпускать магические стрелы и кастовать нечто рэндомное (поговорим позже), осмысленно, а воин – только по наитию.
Akalabeth – это схема ролевой игры. Как скелет динозавра. Как модель, не облепленная еще текстурами. Никаких излишеств. Ничего, что отвлекало бы от сути. Все это будет позже. Пока алгоритм простой: герой идет к Лорду Бритишу, говорит ему о том, что он пришел, лорд говорит, что все плохо и надо срочно пойти и убить… И так четыре раза. На четвертый становишься победителем.
Сам не ожидал, что в этом признаюсь, но… чумовая в своей простоте и привлекательности система восстановления HP. Вы заходите в подземелье, убиваете там крыс, воров и скелетов, выходите и становитесь на пару десятков хитов круче. Процесс, как впрочем, и в любой хорошей экшен-ролевухе с уклоном в экшен, напоминает игру в казино. Рано или поздно надоедает загребать по два-три десятка хитов, хочется всего и много. И спускаешься на второй, потом на третий, потом на четвертый…
Есть несколько факторов, которые могут слегка тормознуть этот процесс. В первом столкновении с гремлином побеждает обычно он. Гремлин дохнет охотно, но в процессе схватки перекачивает в свой карман до трех четвертей вашей еды. А еда – это ключ к выживанию и внутри подземелья и вне его. Есть такая штука – жезл – эта штука при определенном везении превращает в здоровенного ящера (фентезийного «lizardman`a») и может поднять вас за несколько использований к вершинам силы и ловкости… но одна неудача – и все ваши характеристики снижаются до начального минимума.
И вот чем дальше играешь, тем становится понятнее – ты играешь с собственной жадностью. В игре – в более поздних версиях – есть возможность сохраниться, но все это на случай нефатального невезения. В случае невезения с летальным исходом этому жителю Akalabeth уже ничто не поможет. Вот и балансируешь на грани, с одной стороны желание «вот сейчас – сейчас- сейчас я еще чуть-чуть приспущусь, наберу хитов, накуплю еды, амулетов побольше и доберусь-таки вниз», а с другой – шальной гремлин или шальная яма с желанного пятого на нежелательный шестой, судорожная попытка найти выход и встреча один на один с демоном или еще чем похуже. А потом – пауза безнадежного боя или удирание и вдруг… беззвучно нам предлагают удалиться или в очередной раз увеличить численность населения славной, но пока совсем маленькой земли Великого, но пока никому не известного Лорда Бритиша.
Новое название пришло из толкиеновского «Сильмариллиона» - так именовалась глава, посвященная падению Нумeнора. Akalabeth можно назвать первой ролевой компьютерной игрой, только сильно наступив на собственную совесть. Хотя к моменту ее появления игры, как таковые, существовали меньше 10 лет, уже несколько раз создавались не только текстовые (которые, кстати, почти не дошли до наших дней в играбельном виде, скорее всего, потому, что они делались исключительно для внутреннего употребления, также, как и первые 27 игр Гэрриота), но и графические РПГ. Уже появилась на свет серия Dunjonquest и игрушка The Wizard`s Castle, но популярности игры Гэрриота они не достигли. Интересно, что в сравнении с этими играми Гэрриот применил жутко популярный уже в наши дни прием – упрощение. Оба кандидата на звание первой РПГ обладали зубодробительным полутекстовым интерфейсом – шаг вперед по сравнению с чисто текстовыми играми, но… В Akalabeth текста не было вообще. Три-четыре цифры, за изменениями которых стоит следить, и руководство, сначала на четырех, а потом на восьми страницах. Все. Остальное – графика. Интересно, что Ричард Гэрриот отказался от использования ASCII графики, которая будет настолько популярна позже. ASCII – изображение с помощью букв, математических и иных символов – дает широчайшие возможности использования предметов, разнообразие предметов и NPC. В Akalabeth, а потом и в Ultima, была заложена другая идея. Все то же упрощение. Задача игрока была несложна – найти и уничтожить четырех высокоуровневых существ – соответственно, и движок должен отвечать простым целям. Черное поле с белыми картинками-значками 5 типов: города, деревья, горы, замок и подземелья. При входе в подземелья задействовалась другая графика – с крупными и очень запоминающимися монстрами (для и распознавания не требовалось лезть в руководство на 30 страниц) , но он был не сложнее предыдущего, причем – и это уж точно первый раз в компьютерных ролевушках – использовался вид от первого лица.
Итак, уже впоследствии героиня нашего рассказа была признана прародительницей серии игр Ultima. Любопытно, что по своему сюжету она идет вторым номером – аккурат после первой Ultim`ы, в которой главный герой Лорд Бритиш побеждает злого волшебника Мондейна, подчинившего себе дотоле славную и спокойную страну Акалабет, и благополучно воцаряется на трон сам. После уничтожения Мондейна в его подземельях остаются те, кто так и не дождался счастливых перемен. Задача игрока проста как валенок – найти 10 зверюг разной степени страшности, завалить их и сообщить об этом лорду.
Вот ведь ситуация – сразу честно дают понять – герой не ты, все важнейшее, что нужно было сделать в этом мире, уже было совершено без тебя, а тебе осталось лишь выкинуть мусор.
Впрочем, не думаю, что тогда это кого-то интересовало. Мусор выкидывать оказалось чертовски увлекательно. Мир открывался по чуть-чуть – сначала нам предлагают выбрать загадочное счастливое число, затем уровень игры (чем выше, тем тяжелее), потом род занятий своего подопечного – воина или мага. И здесь выбор не особенно сложен – просто маг может пользоваться магическим амулетом, позволяющим перемещаться с одного этажа подземелий на другой, выпускать магические стрелы и кастовать нечто рэндомное (поговорим позже), осмысленно, а воин – только по наитию.
Akalabeth – это схема ролевой игры. Как скелет динозавра. Как модель, не облепленная еще текстурами. Никаких излишеств. Ничего, что отвлекало бы от сути. Все это будет позже. Пока алгоритм простой: герой идет к Лорду Бритишу, говорит ему о том, что он пришел, лорд говорит, что все плохо и надо срочно пойти и убить… И так четыре раза. На четвертый становишься победителем.
Сам не ожидал, что в этом признаюсь, но… чумовая в своей простоте и привлекательности система восстановления HP. Вы заходите в подземелье, убиваете там крыс, воров и скелетов, выходите и становитесь на пару десятков хитов круче. Процесс, как впрочем, и в любой хорошей экшен-ролевухе с уклоном в экшен, напоминает игру в казино. Рано или поздно надоедает загребать по два-три десятка хитов, хочется всего и много. И спускаешься на второй, потом на третий, потом на четвертый…
Есть несколько факторов, которые могут слегка тормознуть этот процесс. В первом столкновении с гремлином побеждает обычно он. Гремлин дохнет охотно, но в процессе схватки перекачивает в свой карман до трех четвертей вашей еды. А еда – это ключ к выживанию и внутри подземелья и вне его. Есть такая штука – жезл – эта штука при определенном везении превращает в здоровенного ящера (фентезийного «lizardman`a») и может поднять вас за несколько использований к вершинам силы и ловкости… но одна неудача – и все ваши характеристики снижаются до начального минимума.
И вот чем дальше играешь, тем становится понятнее – ты играешь с собственной жадностью. В игре – в более поздних версиях – есть возможность сохраниться, но все это на случай нефатального невезения. В случае невезения с летальным исходом этому жителю Akalabeth уже ничто не поможет. Вот и балансируешь на грани, с одной стороны желание «вот сейчас – сейчас- сейчас я еще чуть-чуть приспущусь, наберу хитов, накуплю еды, амулетов побольше и доберусь-таки вниз», а с другой – шальной гремлин или шальная яма с желанного пятого на нежелательный шестой, судорожная попытка найти выход и встреча один на один с демоном или еще чем похуже. А потом – пауза безнадежного боя или удирание и вдруг… беззвучно нам предлагают удалиться или в очередной раз увеличить численность населения славной, но пока совсем маленькой земли Великого, но пока никому не известного Лорда Бритиша.
Автор: teofrast2000
Дата: 04.02.2008