Навигатор Игрового мира, №8/2000
Return to Innocence
Что нужно, чтобы создать хорошую CRPG? Для этого нужна продуманная игровая система, хороший, но понятный сюжет, обилие заклинаний и предметов, которые персонажи могут использовать. Если в игре главный герой один, то нужно как можно больше запоминающихся и харизматичных NPC. Очень часто разработчики почему-то забывают об этих простых истинах и пытаются сосредоточить внимание игрока на какой-то дополнительной вторичной мишуре. Icewind Dale I был замечательной игрой, пусть местами и слишком надоедливой из-за однотипных, но сложных боев.
Когда я запустил Icewind Dale 2, то у меня сложилось впечатление, что я вернулся назад во времени. Будто я опять учусь в одиннадцатом классе и забиваю на урок физики, попивая темное пиво, сидя дома и рубясь в свежекупленный Icewind Dale I, который странная контора «Седьмой волк» позавчера перевела «Стилусом». Поэтому мой вам совет, дети, – не прогуливайте физику! Иначе станете гуманитариями.
Так вот, о чем это я? Icewind Dale 2 настолько похож на своего предка, насколько похожи Warlords Battlecry 1 и Battlecry 2. Впрочем, это неудивительно, так как задолго до выхода очередного приключения в Долине Ледяного Ветра авторы предупредили, что это будет последняя игра на движке Infinity.
Тем временем в одном передовом колхозе.
А сейчас слово предоставляется заслуженному дварфу-файтеру Двалину Громосекире.
Дварф, неуклюже звеня плюсовыми доспехами, поднимается на трибуну. Делает большой глоток из стоящего рядом графина, после чего морщится, краснеет, но, выдохнув, начинает говорить:
- Товарищи! Почти десять лет назад наш колхоз «Путь Кулдалара» был передовым. Я помню это как вчера. Сперва гоблины, потом орки, на ночь глядя - люди-змеи и ящеры с нежитью… Иными словами, жисть у нас была нелегка! Но мы старались выполнить план по сбору экспы как могли! С каждой вспаханной секирой головы мы получали максимум пару тысяч единиц экспы. Но теперь грядут реформы! Ибо наши дети будут выполнять план согласно редакции D&D 3.5. А это значит, что мы старались не зря, загоняя свою харизму и интеллект в такие значения, что тарраска испугается, лишь бы ухватить дополнительную единичку силы и выносливости! Зато нашим детям будет жить куда легче. Ура, товарищи!
Из зала донеслись аплодисменты. Оратор выдохнул, еще раз приложился к графину и покинул трибуну.
Долина Ледяного Ветра 3.5
Как несложно понять, действие второй части опять разворачивается в Долине Ледяного Ветра, в тех самых, будь они прокляты, Десяти Городах. Лично мне непонятно, чего в них привлекательного находят монстры и захватчики. Неужто форель? Игрок будет управлять группой наемников, которая прибыла помочь отразить нападение гоблинов на Таргос. Но эти гоблины - всего лишь один из отрядов объединения, которое зовется Легион Химеры. А Легионом командуют, между прочим, детки того самого демона, которого в Icewind Dale I умножили на ноль. Вот только я в биологии демонов не силен (пусть и гуманитарий), но они еще и наполовину эльфы. Была одна такая приживалка в стане вражьем… Из-за своего сомнительного происхождения Изаир и Мадая обозлились на весь белый свет и решили начать свою месть, как ни странно, с Десяти Городов. Должно быть, они не читали книг о темном эльфе и не знают, что после них еще будет различных завоевателей вагон и маленькая тележка.
Мне сейчас смешно, когда я вспоминаю партии в Icewind Dale I состоящие из трех-четырех персонажей. Чтобы они быстрее росли в уровнях! Во второй части это просто не нужно. Благо опыта хватает на всех. И виной тому D&D 3.5, которая открыла неведомые доселе возможности. Например, можно вооружать магов арбалетами и луками, что позволяет колдунчикам быть не столь бесполезными, когда у них закончатся заклинания. Среди классов пополнение не очень большое, всё по канонам Player’s Hand Book 3.5: волшебник (sorcerer), варвар и монах. А с этими товарищами мы уже имели дело в Neverwinter Nights I и Baldur’s Gate 2. Зато выбор рас такой, что глаза разбегаются. Три вида людей, три эльфа, три дварфа, два гнома и три полурослика. Одни полуэльфы и полуорки не имеют альтернатив. К сожалению, многие из новых рас имеют приличное пенальти к росту уровня. Азимары и тифлинги (те самые подвиды людей – один на четверть ангел, а другой на четверть демон, если говорить прямо) растут на один уровень медленнее, а дроу и дуэргары - на целых два! Хотя IWD2 не настолько сложна, чтобы изгаляться ради каждой плюшки.
Героический прорыв к мосту. Только снаряды не рвутся.
Есть здесь и заветные мирные навыки, которых так не хватало в предыдущих играх на Infinity. Увы, реально полезных и реально работающих здесь мало. Разумеется, необходимы все «разговорные» навыки – дипломатия, блеф и запугивание. Не только ради возможности очередной раз срубить экспы, не срубая голов, а даже ради того, чтобы почитать диалоги. И, конечно, навыки, помогающие определять предметы без заклинаний. Обычно все эти ценные знания распределяются между двумя-тремя персонажами, а всяким воинам и варварам вообще непонятно, для чего они нужны. Единственное, что умеют делать эти гориллы, – запугивать. Но почему-то без хорошей харизмы пугалка не работает. А харизма у воинов и варваров обычно чуть выше, чем у Мэрлина Мэнсона. Так что делайте выводы.
И снова в одном передовом колхозе.
Слово передается заслуженному паладину Десяти Городов, матери-героине и олимпийской чемпионке Дане Пылающему Клинку.
Дана выходит на трибуну, подозрительно косится на графин. Откашлявшись, она начинает:
- Товарищи! Я хочу поделиться с вами моими лучшими воспоминаниями. Это было суровым зимнем вечером, в одной маленькой гостинице…
В зале раздается сдавленный смешок. Это одетый в Робу Серого Архимага маг-инвокер, который, судя по всему, знает оратора лично. Но него шикают соседи, и маг берет себя в руки. Дана невозмутимо продолжает:
-… и тогда этот полурослик, липовый хозяин гостиницы, говорит: «Вы же ПАЛАДИН! Как вы смеете рыться в чужих вещах!». Представляете? Я была растрогана! На мою профессию редко кто обращал внимания и уж тем более почти никто не говорил этого вслух. Но я уверена, что наша молодежь сможет смело заявлять о своей профессиональной и расовой принадлежности. Более того – среди них немало расовых меньшинств, которых никогда не было в окрестных селах. Я тут поговорила с жителями колхоза, и они пообещали, что если увидят дроу или дуэргара, то будут кричать. В связи с этим я считаю, что у подрастающего поколения будет куда более интересная жизнь. У меня всё, товарищи!
Свинины-то сколько зря пропадает!
О дохлой кошке замолвите слово.
Мне, помнится, доводилось слышать, что IWD - это чистой воды «Дьябла» по AD&D. Ну, это преувеличение, так как диалогов там было куда больше, чем во всех двух «Дьяблах» вместе взятых. Но соглашусь, что особого интереса эти разговоры не представляли, и, прочитав это один раз, во время следующих игр,можно было всё смело прокликивать. Запомнилось разве что общение с мальчиком, спрятавшимся на мельнице (в IWD2 этот мальчик вырос, и общение с партией из первой части явно сказалось на его психике). Во второй части диалоги стали куда более разнообразными и интересными. Они зависят от расы, класса, мировоззрения персонажа, а также от того, что лежит у нас в инвенатре. Врать не буду – не каждый NPC придает этому значение. Но согласитесь, поругаться на жителей поверхности на языке дроу – не каждый день такая благодать бывает. Но особенно меня добило общение с группой наемников в Палисаде Таргоса. С ними зашел разговор о тяжелой жизни приключенца, и тут один из них спросил: «А зачем вы таскаете с собой дохлую кошку???». На что мой персонаж ответил, опустив глаза: «Да так… Надеялись, что с помощью этой кошки найдем способ, как стать немного опытнее…». Это просто сто баллов! Такого заряда позитива я не получал давно.
Icewind Dale 2 пусть и не балует нас свободой передвижения (обычно мы скованы двумя-тремя локациями, пока не выполним сюжетный квест), но зато почти нет бестолкового массового уничтожения монстров. Почти каждый бой – вызов тактическим способностям игрока. Как уложить древнего огнедышащего ремораза партией восьмого-седьмого уровня и не угробить половину подопечных? А некоторые локации - сами по себе вызов. Например, я очень долго ругался и матерился, когда блуждал по бескрайнему лесу. Пока не вспомнил о моем верном воре-рейнджере и его доселе бесполезном навыке чтения следов. Ну а подземелье монастыря – это вообще отдельная мини-игра!
И в то же время IWD2 не так сложна, как кажется. И она уж куда легче, чем первая часть. Подозреваю, что виной тому очень либеральная система D&D 3.5. Поэтому затруднения здесь чаще вызывают головоломки и лабиринты, чем монстры. Например, все мои вояки довольствовались, вплоть до заключительной шестой главы, броней из жука, которая даже не магическая и которую сделал им добрый гном аж во второй главе! Их класс защиты колебался где-то в районе 20-22 (что в IWD1 приравнивалось к 0). Я думаю, что здесь комментарии излишни. И мне было смешно читать советы, как создать мега-партию, которая получит все ведомые и неведомы бонусы. Это нужно, если только какой-то хардкорный геймер решит осилить IWD2 на максимальном уровне сложности.
Очень добротная игра. Я думаю, что она придется по нраву и тем, кто играл в прочие RPG на Infinity, и тем, кто в них до этого вообще не играл. Если их, конечно, не испугает морально устаревшая графика. Но нарисованные от руки локации своей красотой способны затмить любой современный трехмерный выкрутас. Потому что глядя на них, появляется ощущение, что смотришь на картину с пейзажем, а не игру.
Я закончил, товарищи.
Когда я запустил Icewind Dale 2, то у меня сложилось впечатление, что я вернулся назад во времени. Будто я опять учусь в одиннадцатом классе и забиваю на урок физики, попивая темное пиво, сидя дома и рубясь в свежекупленный Icewind Dale I, который странная контора «Седьмой волк» позавчера перевела «Стилусом». Поэтому мой вам совет, дети, – не прогуливайте физику! Иначе станете гуманитариями.
Так вот, о чем это я? Icewind Dale 2 настолько похож на своего предка, насколько похожи Warlords Battlecry 1 и Battlecry 2. Впрочем, это неудивительно, так как задолго до выхода очередного приключения в Долине Ледяного Ветра авторы предупредили, что это будет последняя игра на движке Infinity.
Странные тут монахи - и мужчины, и женщины. Я бы в такой монастырь ушел.
Тем временем в одном передовом колхозе.
А сейчас слово предоставляется заслуженному дварфу-файтеру Двалину Громосекире.
Дварф, неуклюже звеня плюсовыми доспехами, поднимается на трибуну. Делает большой глоток из стоящего рядом графина, после чего морщится, краснеет, но, выдохнув, начинает говорить:
- Товарищи! Почти десять лет назад наш колхоз «Путь Кулдалара» был передовым. Я помню это как вчера. Сперва гоблины, потом орки, на ночь глядя - люди-змеи и ящеры с нежитью… Иными словами, жисть у нас была нелегка! Но мы старались выполнить план по сбору экспы как могли! С каждой вспаханной секирой головы мы получали максимум пару тысяч единиц экспы. Но теперь грядут реформы! Ибо наши дети будут выполнять план согласно редакции D&D 3.5. А это значит, что мы старались не зря, загоняя свою харизму и интеллект в такие значения, что тарраска испугается, лишь бы ухватить дополнительную единичку силы и выносливости! Зато нашим детям будет жить куда легче. Ура, товарищи!
Из зала донеслись аплодисменты. Оратор выдохнул, еще раз приложился к графину и покинул трибуну.
Долина Ледяного Ветра 3.5
Как несложно понять, действие второй части опять разворачивается в Долине Ледяного Ветра, в тех самых, будь они прокляты, Десяти Городах. Лично мне непонятно, чего в них привлекательного находят монстры и захватчики. Неужто форель? Игрок будет управлять группой наемников, которая прибыла помочь отразить нападение гоблинов на Таргос. Но эти гоблины - всего лишь один из отрядов объединения, которое зовется Легион Химеры. А Легионом командуют, между прочим, детки того самого демона, которого в Icewind Dale I умножили на ноль. Вот только я в биологии демонов не силен (пусть и гуманитарий), но они еще и наполовину эльфы. Была одна такая приживалка в стане вражьем… Из-за своего сомнительного происхождения Изаир и Мадая обозлились на весь белый свет и решили начать свою месть, как ни странно, с Десяти Городов. Должно быть, они не читали книг о темном эльфе и не знают, что после них еще будет различных завоевателей вагон и маленькая тележка.
Мне сейчас смешно, когда я вспоминаю партии в Icewind Dale I состоящие из трех-четырех персонажей. Чтобы они быстрее росли в уровнях! Во второй части это просто не нужно. Благо опыта хватает на всех. И виной тому D&D 3.5, которая открыла неведомые доселе возможности. Например, можно вооружать магов арбалетами и луками, что позволяет колдунчикам быть не столь бесполезными, когда у них закончатся заклинания. Среди классов пополнение не очень большое, всё по канонам Player’s Hand Book 3.5: волшебник (sorcerer), варвар и монах. А с этими товарищами мы уже имели дело в Neverwinter Nights I и Baldur’s Gate 2. Зато выбор рас такой, что глаза разбегаются. Три вида людей, три эльфа, три дварфа, два гнома и три полурослика. Одни полуэльфы и полуорки не имеют альтернатив. К сожалению, многие из новых рас имеют приличное пенальти к росту уровня. Азимары и тифлинги (те самые подвиды людей – один на четверть ангел, а другой на четверть демон, если говорить прямо) растут на один уровень медленнее, а дроу и дуэргары - на целых два! Хотя IWD2 не настолько сложна, чтобы изгаляться ради каждой плюшки.
Героический прорыв к мосту. Только снаряды не рвутся.
Есть здесь и заветные мирные навыки, которых так не хватало в предыдущих играх на Infinity. Увы, реально полезных и реально работающих здесь мало. Разумеется, необходимы все «разговорные» навыки – дипломатия, блеф и запугивание. Не только ради возможности очередной раз срубить экспы, не срубая голов, а даже ради того, чтобы почитать диалоги. И, конечно, навыки, помогающие определять предметы без заклинаний. Обычно все эти ценные знания распределяются между двумя-тремя персонажами, а всяким воинам и варварам вообще непонятно, для чего они нужны. Единственное, что умеют делать эти гориллы, – запугивать. Но почему-то без хорошей харизмы пугалка не работает. А харизма у воинов и варваров обычно чуть выше, чем у Мэрлина Мэнсона. Так что делайте выводы.
И снова в одном передовом колхозе.
Слово передается заслуженному паладину Десяти Городов, матери-героине и олимпийской чемпионке Дане Пылающему Клинку.
Дана выходит на трибуну, подозрительно косится на графин. Откашлявшись, она начинает:
- Товарищи! Я хочу поделиться с вами моими лучшими воспоминаниями. Это было суровым зимнем вечером, в одной маленькой гостинице…
В зале раздается сдавленный смешок. Это одетый в Робу Серого Архимага маг-инвокер, который, судя по всему, знает оратора лично. Но него шикают соседи, и маг берет себя в руки. Дана невозмутимо продолжает:
-… и тогда этот полурослик, липовый хозяин гостиницы, говорит: «Вы же ПАЛАДИН! Как вы смеете рыться в чужих вещах!». Представляете? Я была растрогана! На мою профессию редко кто обращал внимания и уж тем более почти никто не говорил этого вслух. Но я уверена, что наша молодежь сможет смело заявлять о своей профессиональной и расовой принадлежности. Более того – среди них немало расовых меньшинств, которых никогда не было в окрестных селах. Я тут поговорила с жителями колхоза, и они пообещали, что если увидят дроу или дуэргара, то будут кричать. В связи с этим я считаю, что у подрастающего поколения будет куда более интересная жизнь. У меня всё, товарищи!
Свинины-то сколько зря пропадает!
О дохлой кошке замолвите слово.
Мне, помнится, доводилось слышать, что IWD - это чистой воды «Дьябла» по AD&D. Ну, это преувеличение, так как диалогов там было куда больше, чем во всех двух «Дьяблах» вместе взятых. Но соглашусь, что особого интереса эти разговоры не представляли, и, прочитав это один раз, во время следующих игр,можно было всё смело прокликивать. Запомнилось разве что общение с мальчиком, спрятавшимся на мельнице (в IWD2 этот мальчик вырос, и общение с партией из первой части явно сказалось на его психике). Во второй части диалоги стали куда более разнообразными и интересными. Они зависят от расы, класса, мировоззрения персонажа, а также от того, что лежит у нас в инвенатре. Врать не буду – не каждый NPC придает этому значение. Но согласитесь, поругаться на жителей поверхности на языке дроу – не каждый день такая благодать бывает. Но особенно меня добило общение с группой наемников в Палисаде Таргоса. С ними зашел разговор о тяжелой жизни приключенца, и тут один из них спросил: «А зачем вы таскаете с собой дохлую кошку???». На что мой персонаж ответил, опустив глаза: «Да так… Надеялись, что с помощью этой кошки найдем способ, как стать немного опытнее…». Это просто сто баллов! Такого заряда позитива я не получал давно.
Лагерь шовинистов-революционеров дроу. Бывают же такие...
Icewind Dale 2 пусть и не балует нас свободой передвижения (обычно мы скованы двумя-тремя локациями, пока не выполним сюжетный квест), но зато почти нет бестолкового массового уничтожения монстров. Почти каждый бой – вызов тактическим способностям игрока. Как уложить древнего огнедышащего ремораза партией восьмого-седьмого уровня и не угробить половину подопечных? А некоторые локации - сами по себе вызов. Например, я очень долго ругался и матерился, когда блуждал по бескрайнему лесу. Пока не вспомнил о моем верном воре-рейнджере и его доселе бесполезном навыке чтения следов. Ну а подземелье монастыря – это вообще отдельная мини-игра!
И в то же время IWD2 не так сложна, как кажется. И она уж куда легче, чем первая часть. Подозреваю, что виной тому очень либеральная система D&D 3.5. Поэтому затруднения здесь чаще вызывают головоломки и лабиринты, чем монстры. Например, все мои вояки довольствовались, вплоть до заключительной шестой главы, броней из жука, которая даже не магическая и которую сделал им добрый гном аж во второй главе! Их класс защиты колебался где-то в районе 20-22 (что в IWD1 приравнивалось к 0). Я думаю, что здесь комментарии излишни. И мне было смешно читать советы, как создать мега-партию, которая получит все ведомые и неведомы бонусы. Это нужно, если только какой-то хардкорный геймер решит осилить IWD2 на максимальном уровне сложности.
Очень добротная игра. Я думаю, что она придется по нраву и тем, кто играл в прочие RPG на Infinity, и тем, кто в них до этого вообще не играл. Если их, конечно, не испугает морально устаревшая графика. Но нарисованные от руки локации своей красотой способны затмить любой современный трехмерный выкрутас. Потому что глядя на них, появляется ощущение, что смотришь на картину с пейзажем, а не игру.
Я закончил, товарищи.
Автор: Мугайс
Дата: 26.04.2009