Ох, и незавидна судьба пойманного шпиона: скажешь правду — к стенке; не скажешь — пытка, потом расстрел. Остается изощренно лгать. Но за сотни тысяч лет своего существования человечество давно научилось распознавать и добывать Правду, методично совершенствуясь от пыток и допросов до детектора лжи, а с наступлением ХХ века перейдя к помощи таблицы Менделеева. Пентотал, скополамин, натрий-амител, даже безобидный с виду атропин — всё то, что называют «сывороткой правды». При таком обилии инструмента для развязывания языков выбор, кажется, небольшой. Но это только на первый взгляд. В то время, пока одна часть человечества училась узнавать Правду, другая часть — училась ее говорить. Правду можно говорить частями, ее можно скромно умалчивать, можно искусно подменять, а можно говорить лишь ту, которую хотят от тебя услышать. В конце концов, никто толком и не знает, что это такое. Ведь, в сущности, что такое «правда»? Правда — всего лишь маленькая часть Большой Лжи.
Игра, о которой я хочу вам рассказать, представляет собой шпионский триллер, основанный на противостоянии двух представителей недружественных держав. Протагонист в роли шпиона и Антагонист в роли следователя. Всё вполне традиционно. Слегка отступает от традиций общая структура игры, которая начинается, собственно говоря, с середины и застает уже пойманного шпиона в кресле для допроса. Всем, конечно, известен слегка заезженный, но зачастую эффективный прием: «амнезия главного героя». В какой-то мере эта уловка применена и здесь. Ведь ваше знание априори как игрока равно нулю, и первостепенной задачей является выяснение извечных вопросов: «кто я такой» и «что я здесь делаю». Ваш оппонент же, напротив, располагает архивами, видеозаписями и показаниями охранников, и на его знаниях и основана еще одна особенность игры. Флэшбэки. Вспомнить всё. Небольшие игровые эпизоды, с помощью которых и движется фабульная линия неторопливо накатывающегося повествования. При помощи своего противника, который неопровержимыми фактами наставляет вас на «путь истинный», вы, попытка за попыткой, шаг за шагом, выстраиваете мозаику прошлого. Заполняя пробелы сознания, придется «вспоминать» и некоторые детали, скрытые от всевидящего ока камер наблюдения. Вот тогда и понадобится ваша смекалка и тот шпионский скарб, которым постепенно, по мере восстановления «памяти», загружает вас игра. Все те загадки, через решение которых придется пройти в каждом из эпизодов, хоть и достаточно затейливы, но технически совсем не сложны. Нет запутанных комбинаций использования многочисленных предметов, не нужны и энциклопедические знания — достаточно логики, немного внимательности, капельку интуитивности и, разумеется, тех «подсказок», которыми довольно щедро снабжает вас оппонент. Благодаря тому, что большая (и лучшая) часть игры проходит под чутким «командованием» идеологического врага, каких-либо негативных эмоций к нему не испытываешь и относишься к нему скорее как к мудрому, хоть порой несправедливому и вспыльчивому руководителю. И когда он (напрасно, совершенно напрасно) кричит и в гневе топает ногами, лишь в недоумении пожимаешь плечами: Я ведь и в самом деле ничего не знаю. Я первый раз вижу сложный инструмент, являющийся одновременно и скремблером, и радиопередатчиком, и таймером, и кислотной бомбой. Я в жизни своей не видел электронной отмычки и, естественно, не умею ей пользоваться. И, честное шпионское, Я не знаю, как на чертовом перекрестке треклятый шпион отвлек внимание идиотов охранников. Человек, ведущий допрос, даже не подозревает, что сейчас мы с ним на одной стороне, более того — он, со своей несокрушимой логикой, видеоматериалами с камер наблюдения и свидетельствами растяп секьюрити, помогает мне восстанавливать картину происшедшего. Точнее — ту небольшую часть, которую знает он, поскольку неожиданный инцидент в середине игры — такой же сюрприз для меня, как и для него. Случилось то, что случилось. То, что должно было случиться…
Внимание: нижеследующий абзац содержит спойлеры низкой и средней степеней тяжести.
В подавляющем большинстве игр главный герой — всего лишь олицетворение Игрока, его послушное альтер-эго. В подавляющем. Но не здесь. Вплоть до середины игры умело нагнетается атмосфера отчуждения игрока от протагониста. Путаясь в нагромождениях невольной лжи и репетативно переигрывая эпизоды, потихоньку отдаляешься от того, кто стоит за личностью главного героя. И апофеоз игры — это не просто великолепный кульминационный пазл, ведущий к неожиданно крутому повороту событий. Это осознание широты понятия термина «Игра». Это полное и окончательное разделение игрока и протагониста. Виртуозно режиссируя Театром Лжи, главный герой создал свое «второе я» — личность жалкую в своем незнании и смешную в своей беспомощности. Он создал того, с помощью которого надеялся заполучить пятый туз в свою вторую, припрятанную в рукаве колоду. Он создал Игрока. И даже восхищаясь как собственным недюжинным интеллектом, проявленным в борьбе с самой коварной загадкой, так и неожиданным поворотом в сюжете, всё же хочется, жалобно припадая на одну ногу и постанывая в унисон самому известному сыну лейтенанта Шмидта, истерически кричать: «Я жалкая, ничтожная личность!». Как же так? Я, Игрок — всего лишь марионетка! Трудно описать чувства, когда прямо посреди спектакля тебя внезапно снимают с главной роли и усаживают в зрительный зал, пусть и в первой ложе по центру сцены. Ты не теряешь интереса к действу и всё еще механически открываешь на репликах рот: «Бедный Йорик, я знал его, Горацио…», хоть и знаешь — слова произносишь уже не ты. С этого момента, ошеломленный, растерянный и потерявший свое «Я», машинально решая оставшиеся немногочисленные загадки, игрок добирается до финала. Завершающим аккордом звучит излюбленная нота Филлипа Дика. Неизвестность. Финита ля? Конец? И что же ощущаю я? Всего лишь вялое, апатично-инертное любопытство. Ведь там, по ту сторону игры, остался «Он» — малознакомый и даже отчасти безразличный мне персонаж. По эту сторону остался «Я» — единственный шпион, которого я любил.
Вышеприведенное «виденье» игры лично мое и конечно же не претендует ни на какую истину в последней инстанции. Несмотря на содержащиеся спойлеры, игра всё равно подарит вам несколько сюрпризов, не говоря уже о центральном пазле, на котором, собственно, и построено всё повествование. Благо игра до определенной степени позволяет свободно трактовать как сам сюжет, так и намеренно «туманный» финал.
Spider & Web (1998) by Andrew Plotkin — игра очень известного и популярного автора IF-сцены. Игра обласкана самыми строгими критиками и имеет множество заслуженных наград. Давно и прочно входит в неофициальную десятку лучших игр в жанре интерактивной литературы. Всех, разумеется, времен и народов.
Для тех, кто в недостаточной степени владеет английским, существует русский перевод игры, выполненный Всеволодом Зубаревым: Русская версия игры и плеер, необходимый для ее запуска.
Spider & Web: Шпион, которого я любил (постъигровое резюме)
Игра, о которой я хочу вам рассказать, представляет собой шпионский триллер, основанный на противостоянии двух представителей недружественных держав. Протагонист в роли шпиона и Антагонист в роли следователя. Всё вполне традиционно. Слегка отступает от традиций общая структура игры, которая начинается, собственно говоря, с середины и застает уже пойманного шпиона в кресле для допроса. Всем, конечно, известен слегка заезженный, но зачастую эффективный прием: «амнезия главного героя». В какой-то мере эта уловка применена и здесь. Ведь ваше знание априори как игрока равно нулю, и первостепенной задачей является выяснение извечных вопросов: «кто я такой» и «что я здесь делаю». Ваш оппонент же, напротив, располагает архивами, видеозаписями и показаниями охранников, и на его знаниях и основана еще одна особенность игры. Флэшбэки. Вспомнить всё. Небольшие игровые эпизоды, с помощью которых и движется фабульная линия неторопливо накатывающегося повествования. При помощи своего противника, который неопровержимыми фактами наставляет вас на «путь истинный», вы, попытка за попыткой, шаг за шагом, выстраиваете мозаику прошлого. Заполняя пробелы сознания, придется «вспоминать» и некоторые детали, скрытые от всевидящего ока камер наблюдения. Вот тогда и понадобится ваша смекалка и тот шпионский скарб, которым постепенно, по мере восстановления «памяти», загружает вас игра. Все те загадки, через решение которых придется пройти в каждом из эпизодов, хоть и достаточно затейливы, но технически совсем не сложны. Нет запутанных комбинаций использования многочисленных предметов, не нужны и энциклопедические знания — достаточно логики, немного внимательности, капельку интуитивности и, разумеется, тех «подсказок», которыми довольно щедро снабжает вас оппонент. Благодаря тому, что большая (и лучшая) часть игры проходит под чутким «командованием» идеологического врага, каких-либо негативных эмоций к нему не испытываешь и относишься к нему скорее как к мудрому, хоть порой несправедливому и вспыльчивому руководителю. И когда он (напрасно, совершенно напрасно) кричит и в гневе топает ногами, лишь в недоумении пожимаешь плечами: Я ведь и в самом деле ничего не знаю. Я первый раз вижу сложный инструмент, являющийся одновременно и скремблером, и радиопередатчиком, и таймером, и кислотной бомбой. Я в жизни своей не видел электронной отмычки и, естественно, не умею ей пользоваться. И, честное шпионское, Я не знаю, как на чертовом перекрестке треклятый шпион отвлек внимание идиотов охранников. Человек, ведущий допрос, даже не подозревает, что сейчас мы с ним на одной стороне, более того — он, со своей несокрушимой логикой, видеоматериалами с камер наблюдения и свидетельствами растяп секьюрити, помогает мне восстанавливать картину происшедшего. Точнее — ту небольшую часть, которую знает он, поскольку неожиданный инцидент в середине игры — такой же сюрприз для меня, как и для него. Случилось то, что случилось. То, что должно было случиться…
Внимание: нижеследующий абзац содержит спойлеры низкой и средней степеней тяжести.
В подавляющем большинстве игр главный герой — всего лишь олицетворение Игрока, его послушное альтер-эго. В подавляющем. Но не здесь. Вплоть до середины игры умело нагнетается атмосфера отчуждения игрока от протагониста. Путаясь в нагромождениях невольной лжи и репетативно переигрывая эпизоды, потихоньку отдаляешься от того, кто стоит за личностью главного героя. И апофеоз игры — это не просто великолепный кульминационный пазл, ведущий к неожиданно крутому повороту событий. Это осознание широты понятия термина «Игра». Это полное и окончательное разделение игрока и протагониста. Виртуозно режиссируя Театром Лжи, главный герой создал свое «второе я» — личность жалкую в своем незнании и смешную в своей беспомощности. Он создал того, с помощью которого надеялся заполучить пятый туз в свою вторую, припрятанную в рукаве колоду. Он создал Игрока. И даже восхищаясь как собственным недюжинным интеллектом, проявленным в борьбе с самой коварной загадкой, так и неожиданным поворотом в сюжете, всё же хочется, жалобно припадая на одну ногу и постанывая в унисон самому известному сыну лейтенанта Шмидта, истерически кричать: «Я жалкая, ничтожная личность!». Как же так? Я, Игрок — всего лишь марионетка! Трудно описать чувства, когда прямо посреди спектакля тебя внезапно снимают с главной роли и усаживают в зрительный зал, пусть и в первой ложе по центру сцены. Ты не теряешь интереса к действу и всё еще механически открываешь на репликах рот: «Бедный Йорик, я знал его, Горацио…», хоть и знаешь — слова произносишь уже не ты. С этого момента, ошеломленный, растерянный и потерявший свое «Я», машинально решая оставшиеся немногочисленные загадки, игрок добирается до финала. Завершающим аккордом звучит излюбленная нота Филлипа Дика. Неизвестность. Финита ля? Конец? И что же ощущаю я? Всего лишь вялое, апатично-инертное любопытство. Ведь там, по ту сторону игры, остался «Он» — малознакомый и даже отчасти безразличный мне персонаж. По эту сторону остался «Я» — единственный шпион, которого я любил.
Вышеприведенное «виденье» игры лично мое и конечно же не претендует ни на какую истину в последней инстанции. Несмотря на содержащиеся спойлеры, игра всё равно подарит вам несколько сюрпризов, не говоря уже о центральном пазле, на котором, собственно, и построено всё повествование. Благо игра до определенной степени позволяет свободно трактовать как сам сюжет, так и намеренно «туманный» финал.
Spider & Web (1998) by Andrew Plotkin — игра очень известного и популярного автора IF-сцены. Игра обласкана самыми строгими критиками и имеет множество заслуженных наград. Давно и прочно входит в неофициальную десятку лучших игр в жанре интерактивной литературы. Всех, разумеется, времен и народов.
Для тех, кто в недостаточной степени владеет английским, существует русский перевод игры, выполненный Всеволодом Зубаревым: Русская версия игры и плеер, необходимый для ее запуска.
Автор: zer
Дата: 19.05.2009