Might & Magic IX: Writ of Fate
Приступая к написанию этого обзора, я сразу поставил перед собой задачу отбросить все чужие мнения об этой игре и постараться изложить всё в пределах собственных ощущений. А ведь повод тому есть: почти все рецензии и отзывы о Might & Magic IX, которые я встречал, носили ну очень уж негативный характер. Я бы даже сказал, заразительно негативный. Конечно, дыма без огня не бывает, но опять же - действительно ли всё так уж плохо?
К сожалению, MM9 была выпущена 3DO на издыхании. Из-за серьёзных финансовых проблем и сокращений работников NWC приходилось работать едва ли не в авральном режиме. Да и вообще в последние годы им приходилось трудиться не покладая рук, и всё благодаря заботливым маркетологам 3DO, требовавшим выпускать новые «продукты» всё чаще и чаще. Метод, в общем-то, знакомый ещё с совковых времён: возьмём не качеством, а количеством. Но пик славы уже прошёл, и рубить капусту, выпуская аддон за аддоном, уже не получалось, так что срочно требовалось что-то новое, прорывное. И вот оно: новая серия М&M будет полностью трёхмерной, безо всяких там устаревших «псевдо-3D». Для этих целей и был приобретён новый движок Lithtech Talon (неожиданная щедрость со стороны менеджеров… впрочем, срок, который они отвели на разработку игры, оказался уже не таким щедрым). Неумолимый товарищ Цейтнот заставлял рубить сплеча: хрясть – и новый мир полностью отрезан от прошлых серий, трах – и к чёрту весь скай-фай, даёшь божков, и не каких-нибудь титанов и ангелов, а самых настоящих Кронов, Фрей и Локи… тьфу ты, не Локи, а Ньямов! Но всё равно, как сказал главный дизайнер MM9 Тим Ланг, то, что им пришлось выкинуть на прилавки, было в лучшем случае пре-альфой, да и вообще для полной доработки им не хватило аж шести месяцев… Но давайте обо всём по порядку.
Новая маска
Прилавок пестрит ярким товаром, однако пуританское воспитание не позволяет героям всё это стибрить
Я не раз слышал фразу про то, что графика для РПГ – далеко не самое важное. Отчасти я с этим согласен: хорошее содержание в виде интересного геймплея и сюжета может со временем заставить забыть о форме – дизайне. А если уж и последний на уровне – то тогда совсем хорошо. В сравнении с РПГ, с которыми мне приходилось встречаться до 2002 года, и в первую очередь со своими предшественницами, графика в ММ9 всё-таки на этом самом уровне.
Общий фон спокойный, мягкий, не раздражающий (за исключением снега в светлое время суток, который слишком уж слепит своей белизной). Города выделены в отдельные локации, и они в большинстве своём огромны. Наконец-то хоть и не везде, но была реализована возможность посещения домов в прямом смысле этого слова. Однако малое время не дало развить это в нечто большее, ибо интерактивность окружающей среды оставляет желать лучшего. Например, прилавки в магазинчиках пестрят всевозможными бутылками с разноцветными жидкостями, книгами, побрякушками, черепами, оружием. А в обычных домах можно лицезреть всяческую бытовую мелочь вроде тарелок, вилок, светильников, мебель, в конце концов. Но вот заглянуть в шкаф, спереть предмет и даже пощупать его вам не удастся (ну, лишь за редким исключением, и то обычно в рамках какого-нибудь квеста). Лежит груша – нельзя скушать. А жаль.
NPC и монстры в игре выглядят средненько. Жалко, конечно, что физиономии у большинства из них статичные, не очень чёткие и, прямо говоря, плосковатые. Но зато какие эффекты заклинаний! Особенно феерично выглядят цепные молнии, кража чар и стена огня.
Нет, это не разборки в таверне, а всего лишь спектакль
Но вот внешний мир (природа то бишь) меня расстроил по двум причинам. Во-первых, деревья. Они хороши… если не подходить к ним ближе, чем на десять метров. Во-вторых же - это явственная беднота пейзажа. Деревья, вода и скалы. Вот, в общем-то, и всё. Ни тебе травы-муравы, цветочков, камней и коряг. Хотя нет, камни встречаются, но редко. Так что кроме монстров и приключенческих объектов (сундуки, котелки, костерки, колодцы и так далее и тому подобное) красить игровой мир почти нечем. Это убивает интерес исследования карты, открытую территорию хочется поскорее пересечь, чтобы наконец зайти в какое-нибудь подземелье. Ну и, конечно же, море. Кроме как любоваться редкими медузами и местными представителями кистепёрых делать там определённо нечего.
Потеряна кукла наследника Тутти!
Интерфейс, как видно по скриншотам, претерпел значительные изменения. Общий экран можно охарактеризовать двумя словами: долой лишнее. У меня лично к этому нет никаких претензий за исключением одной: отсутствием минимепа. Мало того, и сама карта представляет унылое зрелище: на грязной пожелтевшей бумаге мы наблюдаем очертания ближайших (и не очень) гор, равнин, чёрными мазюльками обозначены здания, входы в города и так далее. И всё это известно нам сразу, никакой "терра инкогнита". Причём карта не всегда вмещает всю территорию, но вот проскроллить нам её не удастся. Однако.
Остальное во внутреннем интерфейсе меня более чем устраивает, за исключением инвентаря. Это тихий ужас. Герои потеряли индивидуальность, а точнее - свою куклу персонажа. Теперь на нас взирают условные картинки, на которых изображён рядовой представитель конкретного класса (маг, целитель, гладиатор), с нашим героем не имеющий ничего общего кроме профессии. И вокруг этого безобразия мы наблюдаем квадратики для вещей… площадью квадратный сантиметр. Разглядеть, что там изображено, можно лишь с микроскопом либо нажав по нему правой кнопкой мыши и получив его описание с увеличенной в два раза картинкой. Эх… хоть сортировка вещей есть. Ну и стоит добавить, что герои теперь будут покруче тягловых лошадей: после особо удачных заходов в подземелья я обнаруживал у партии сотни единиц оружия, брони и прочих мелочей. Какое удовольствие всё это дело идентифицировать и продавать, думаю, и так понятно (ну, кроме золота, конечно). Так что если решите играть, не поскупитесь сделать каждого персонажа экспертом идентификации и торговли.
Кто вы, мистер Зорге?
В новой серии мы можем наблюдать традиционное изменение рас. Канули в лету тролли, минотавры, вампиры и, слава Богу, драконы, а на замену им пришёл скромный полуорк. Напомню, что в последний раз этих рогатых амбалов мы имели удовольствие наблюдать в мире Ксина. А вот с классовой системой всё гораздо сложнее. Точнее, проще, ибо класса у нас теперь всего два: кастер и воин. Но вот система карьерного роста стала другой. Начинающий воин должен решить, ступить ли ему по тёмной дорожке наёмника, могущей впоследствии привести его к званию убийцы или гладиатора, либо, наоборот, стать грозой преступности – крестоносцем, чтобы в будущем дорасти до следопыта или паладина. Перед волхвом же стоит выбор между глубоким познанием магии (учёный) либо врачеванием (целитель). Учёный со светлыми помыслами и умеренной тягой к знаниям может стать магом, а властолюбивый мерзавец – личем. Целитель же может принять сан и стать священником либо, если ему ближе природа, - друидом. Такая система более гибкая, чем оная в предыдущих играх, хотя далеко не такая разнообразная.
Навыки остались прежние, лишь броня (кроме щита) стала универсальной, и от её уровня теперь зависит возможность примерить тот или иной доспех. Ну и навыки оружия чуть поредели: теперь есть клинок (мечи, кинжалы и короткие топоры), копьё, палица, лук и новинка сезона - метательное оружие (специальные топорики и кинжалы).
Глядя на эту голубоглазую мумию, сразу видно - скандинавская кровь!
Школ магии стало всего четыре: церковная (духа), стихий, тьмы и света. При такой системе классов этого более чем достаточно: ведь чтобы овладеть лучшими из заклинаний, нужно стараться прокачивать их все. Например, чтобы освоить заклинание воскрешения, нужно быть мастером магии света и экспертом магии стихий. Новых заклинаний много, однако в целом их стало куда меньше. Ну и, конечно, пропали прыжок и полёт. Объясняется это тем, что карта теперь не представляет нечто монолитное, - это совокупность частей. Так что если вы и умудритесь залезть куда-то, где это «по идее» должно быть невозможно, вы можете столкнуться с «краем света» - обрывом в никуда. Так что будьте осторожнее. Однако для любителей быстрых путешествий было специально придумано замечательное заклинание – скороход; жаль лишь, что оно не работает в присутствии врагов.
Отдельную проблему составляют учителя – некоторые из них не только сидят дома, но и бродят вместе с простыми крестьянами по городу. Типична ситуация, когда вы помните: на этой улице есть такой-то учитель, но улица оказывается пуста. На самом же деле незадачливый наставник просто забрёл в ближайший банк или магазинчик. Жизненно, конечно, но поиски затрудняет.
Приступим, помолясь…
Врагов во Writ of Fate, конечно, стало поменьше, чем в предыдущих сериях эпоса. Особенно расстраивает на этот счёт внешний мир. Но вот бои стали, как по мне, куда насыщеннее и красочнее. Многие враги теперь активно маневрируют, уровень их сложности достаточен, так что их малое количество вовсе не означает, что бой будет быстрым и лёгким. А некоторые места и вовсе хардкорны, где без хорошего мага с цепной молнией и ядовитым облаком долго не протянешь (например, в лаборатории лича, где пара красных бехолдеров, если им уделять мало внимания, выносит даже продвинутую партию за какую-нибудь минуту). К тому же многие враги весьма шустрые, и убежать от них зачастую стоит большого труда (особенно если они чем-нибудь швыряются вдогонку, будь это просто камень или разряд энергии). Так или иначе, ММ9 – первая игра в серии, где я стал активно проводить реал-таймовые бои, к тому же иногда пошаговый режим слишком уж неудобен: при большом количестве врагов ожидание их хода сильно затягивается.
Квесты в игре разнообразны, хотя иногда встречаются и откровенно идиотские. Задач на сообразительность также хватает, и, к счастью, они далеко не всегда тривиальны. Однако вот их сюжетная составляющая расстроила. Внятной истории у нас нет, интригующей загадки тоже, и даже появление к концу игры богов не шибко-то и радует. Просто народ Че'Диана готовится к войне против орды захватчиков, а на деле оказывается, что во всём виноват один божественный мерзавец с лицом, явно не тянущим на великого интригана. Ван Канегем отдыхает. К сожалению, в прямом смысле.
Роб Кинг и старая компания не подвели: звуковые эффекты и музыка на уровне. И хотя последняя уже не такая запоминающаяся, как в предыдущих сериях, но со своей фоновой задачей она справляется. Некоторые треки даже очень и очень неплохи.
Неоднозначный диагноз
Что можно сказать в заключение? ММ9 - очень неоднозначная игра, со своими хорошими и плохими сторонами. К сожалению, как и всякая уважающая себя пре-альфа, она полна различных багов и просто невыносимо придирчива к требованиям. Сюжет также не порадовал, хотя общая визуализация и представление скандинавского мира вышло неплохое. Что ж, да, в этом плане это действительно уже не та Might & Magic, однако игровой процесс нельзя назвать никудышным и отталкивающим. Но это всё-таки игра на любителя. Мне она в целом понравилась, хотя я и не мог слишком уж подолгу засиживаться за ней и при прохождении один раз сделал перерыв на несколько месяцев. Но, в конечном счёте, выбор остаётся за вами.
«Всё должно изменится, чтобы остаться по-старому» - Дж. Томази ди Лампедуза
«Если хочешь нажить врагов, попробуй что-нибудь изменить» - Вудро Вильсон
«Если хочешь нажить врагов, попробуй что-нибудь изменить» - Вудро Вильсон
Приступая к написанию этого обзора, я сразу поставил перед собой задачу отбросить все чужие мнения об этой игре и постараться изложить всё в пределах собственных ощущений. А ведь повод тому есть: почти все рецензии и отзывы о Might & Magic IX, которые я встречал, носили ну очень уж негативный характер. Я бы даже сказал, заразительно негативный. Конечно, дыма без огня не бывает, но опять же - действительно ли всё так уж плохо?
К сожалению, MM9 была выпущена 3DO на издыхании. Из-за серьёзных финансовых проблем и сокращений работников NWC приходилось работать едва ли не в авральном режиме. Да и вообще в последние годы им приходилось трудиться не покладая рук, и всё благодаря заботливым маркетологам 3DO, требовавшим выпускать новые «продукты» всё чаще и чаще. Метод, в общем-то, знакомый ещё с совковых времён: возьмём не качеством, а количеством. Но пик славы уже прошёл, и рубить капусту, выпуская аддон за аддоном, уже не получалось, так что срочно требовалось что-то новое, прорывное. И вот оно: новая серия М&M будет полностью трёхмерной, безо всяких там устаревших «псевдо-3D». Для этих целей и был приобретён новый движок Lithtech Talon (неожиданная щедрость со стороны менеджеров… впрочем, срок, который они отвели на разработку игры, оказался уже не таким щедрым). Неумолимый товарищ Цейтнот заставлял рубить сплеча: хрясть – и новый мир полностью отрезан от прошлых серий, трах – и к чёрту весь скай-фай, даёшь божков, и не каких-нибудь титанов и ангелов, а самых настоящих Кронов, Фрей и Локи… тьфу ты, не Локи, а Ньямов! Но всё равно, как сказал главный дизайнер MM9 Тим Ланг, то, что им пришлось выкинуть на прилавки, было в лучшем случае пре-альфой, да и вообще для полной доработки им не хватило аж шести месяцев… Но давайте обо всём по порядку.
Новая маска
Прилавок пестрит ярким товаром, однако пуританское воспитание не позволяет героям всё это стибрить
Я не раз слышал фразу про то, что графика для РПГ – далеко не самое важное. Отчасти я с этим согласен: хорошее содержание в виде интересного геймплея и сюжета может со временем заставить забыть о форме – дизайне. А если уж и последний на уровне – то тогда совсем хорошо. В сравнении с РПГ, с которыми мне приходилось встречаться до 2002 года, и в первую очередь со своими предшественницами, графика в ММ9 всё-таки на этом самом уровне.
Общий фон спокойный, мягкий, не раздражающий (за исключением снега в светлое время суток, который слишком уж слепит своей белизной). Города выделены в отдельные локации, и они в большинстве своём огромны. Наконец-то хоть и не везде, но была реализована возможность посещения домов в прямом смысле этого слова. Однако малое время не дало развить это в нечто большее, ибо интерактивность окружающей среды оставляет желать лучшего. Например, прилавки в магазинчиках пестрят всевозможными бутылками с разноцветными жидкостями, книгами, побрякушками, черепами, оружием. А в обычных домах можно лицезреть всяческую бытовую мелочь вроде тарелок, вилок, светильников, мебель, в конце концов. Но вот заглянуть в шкаф, спереть предмет и даже пощупать его вам не удастся (ну, лишь за редким исключением, и то обычно в рамках какого-нибудь квеста). Лежит груша – нельзя скушать. А жаль.
NPC и монстры в игре выглядят средненько. Жалко, конечно, что физиономии у большинства из них статичные, не очень чёткие и, прямо говоря, плосковатые. Но зато какие эффекты заклинаний! Особенно феерично выглядят цепные молнии, кража чар и стена огня.
Нет, это не разборки в таверне, а всего лишь спектакль
Но вот внешний мир (природа то бишь) меня расстроил по двум причинам. Во-первых, деревья. Они хороши… если не подходить к ним ближе, чем на десять метров. Во-вторых же - это явственная беднота пейзажа. Деревья, вода и скалы. Вот, в общем-то, и всё. Ни тебе травы-муравы, цветочков, камней и коряг. Хотя нет, камни встречаются, но редко. Так что кроме монстров и приключенческих объектов (сундуки, котелки, костерки, колодцы и так далее и тому подобное) красить игровой мир почти нечем. Это убивает интерес исследования карты, открытую территорию хочется поскорее пересечь, чтобы наконец зайти в какое-нибудь подземелье. Ну и, конечно же, море. Кроме как любоваться редкими медузами и местными представителями кистепёрых делать там определённо нечего.
Потеряна кукла наследника Тутти!
Интерфейс, как видно по скриншотам, претерпел значительные изменения. Общий экран можно охарактеризовать двумя словами: долой лишнее. У меня лично к этому нет никаких претензий за исключением одной: отсутствием минимепа. Мало того, и сама карта представляет унылое зрелище: на грязной пожелтевшей бумаге мы наблюдаем очертания ближайших (и не очень) гор, равнин, чёрными мазюльками обозначены здания, входы в города и так далее. И всё это известно нам сразу, никакой "терра инкогнита". Причём карта не всегда вмещает всю территорию, но вот проскроллить нам её не удастся. Однако.
За что?
Остальное во внутреннем интерфейсе меня более чем устраивает, за исключением инвентаря. Это тихий ужас. Герои потеряли индивидуальность, а точнее - свою куклу персонажа. Теперь на нас взирают условные картинки, на которых изображён рядовой представитель конкретного класса (маг, целитель, гладиатор), с нашим героем не имеющий ничего общего кроме профессии. И вокруг этого безобразия мы наблюдаем квадратики для вещей… площадью квадратный сантиметр. Разглядеть, что там изображено, можно лишь с микроскопом либо нажав по нему правой кнопкой мыши и получив его описание с увеличенной в два раза картинкой. Эх… хоть сортировка вещей есть. Ну и стоит добавить, что герои теперь будут покруче тягловых лошадей: после особо удачных заходов в подземелья я обнаруживал у партии сотни единиц оружия, брони и прочих мелочей. Какое удовольствие всё это дело идентифицировать и продавать, думаю, и так понятно (ну, кроме золота, конечно). Так что если решите играть, не поскупитесь сделать каждого персонажа экспертом идентификации и торговли.
Кто вы, мистер Зорге?
В новой серии мы можем наблюдать традиционное изменение рас. Канули в лету тролли, минотавры, вампиры и, слава Богу, драконы, а на замену им пришёл скромный полуорк. Напомню, что в последний раз этих рогатых амбалов мы имели удовольствие наблюдать в мире Ксина. А вот с классовой системой всё гораздо сложнее. Точнее, проще, ибо класса у нас теперь всего два: кастер и воин. Но вот система карьерного роста стала другой. Начинающий воин должен решить, ступить ли ему по тёмной дорожке наёмника, могущей впоследствии привести его к званию убийцы или гладиатора, либо, наоборот, стать грозой преступности – крестоносцем, чтобы в будущем дорасти до следопыта или паладина. Перед волхвом же стоит выбор между глубоким познанием магии (учёный) либо врачеванием (целитель). Учёный со светлыми помыслами и умеренной тягой к знаниям может стать магом, а властолюбивый мерзавец – личем. Целитель же может принять сан и стать священником либо, если ему ближе природа, - друидом. Такая система более гибкая, чем оная в предыдущих играх, хотя далеко не такая разнообразная.
Навыки остались прежние, лишь броня (кроме щита) стала универсальной, и от её уровня теперь зависит возможность примерить тот или иной доспех. Ну и навыки оружия чуть поредели: теперь есть клинок (мечи, кинжалы и короткие топоры), копьё, палица, лук и новинка сезона - метательное оружие (специальные топорики и кинжалы).
Глядя на эту голубоглазую мумию, сразу видно - скандинавская кровь!
Школ магии стало всего четыре: церковная (духа), стихий, тьмы и света. При такой системе классов этого более чем достаточно: ведь чтобы овладеть лучшими из заклинаний, нужно стараться прокачивать их все. Например, чтобы освоить заклинание воскрешения, нужно быть мастером магии света и экспертом магии стихий. Новых заклинаний много, однако в целом их стало куда меньше. Ну и, конечно, пропали прыжок и полёт. Объясняется это тем, что карта теперь не представляет нечто монолитное, - это совокупность частей. Так что если вы и умудритесь залезть куда-то, где это «по идее» должно быть невозможно, вы можете столкнуться с «краем света» - обрывом в никуда. Так что будьте осторожнее. Однако для любителей быстрых путешествий было специально придумано замечательное заклинание – скороход; жаль лишь, что оно не работает в присутствии врагов.
Отдельную проблему составляют учителя – некоторые из них не только сидят дома, но и бродят вместе с простыми крестьянами по городу. Типична ситуация, когда вы помните: на этой улице есть такой-то учитель, но улица оказывается пуста. На самом же деле незадачливый наставник просто забрёл в ближайший банк или магазинчик. Жизненно, конечно, но поиски затрудняет.
Приступим, помолясь…
Врагов во Writ of Fate, конечно, стало поменьше, чем в предыдущих сериях эпоса. Особенно расстраивает на этот счёт внешний мир. Но вот бои стали, как по мне, куда насыщеннее и красочнее. Многие враги теперь активно маневрируют, уровень их сложности достаточен, так что их малое количество вовсе не означает, что бой будет быстрым и лёгким. А некоторые места и вовсе хардкорны, где без хорошего мага с цепной молнией и ядовитым облаком долго не протянешь (например, в лаборатории лича, где пара красных бехолдеров, если им уделять мало внимания, выносит даже продвинутую партию за какую-нибудь минуту). К тому же многие враги весьма шустрые, и убежать от них зачастую стоит большого труда (особенно если они чем-нибудь швыряются вдогонку, будь это просто камень или разряд энергии). Так или иначе, ММ9 – первая игра в серии, где я стал активно проводить реал-таймовые бои, к тому же иногда пошаговый режим слишком уж неудобен: при большом количестве врагов ожидание их хода сильно затягивается.
Квесты в игре разнообразны, хотя иногда встречаются и откровенно идиотские. Задач на сообразительность также хватает, и, к счастью, они далеко не всегда тривиальны. Однако вот их сюжетная составляющая расстроила. Внятной истории у нас нет, интригующей загадки тоже, и даже появление к концу игры богов не шибко-то и радует. Просто народ Че'Диана готовится к войне против орды захватчиков, а на деле оказывается, что во всём виноват один божественный мерзавец с лицом, явно не тянущим на великого интригана. Ван Канегем отдыхает. К сожалению, в прямом смысле.
Роб Кинг и старая компания не подвели: звуковые эффекты и музыка на уровне. И хотя последняя уже не такая запоминающаяся, как в предыдущих сериях, но со своей фоновой задачей она справляется. Некоторые треки даже очень и очень неплохи.
Неоднозначный диагноз
Что можно сказать в заключение? ММ9 - очень неоднозначная игра, со своими хорошими и плохими сторонами. К сожалению, как и всякая уважающая себя пре-альфа, она полна различных багов и просто невыносимо придирчива к требованиям. Сюжет также не порадовал, хотя общая визуализация и представление скандинавского мира вышло неплохое. Что ж, да, в этом плане это действительно уже не та Might & Magic, однако игровой процесс нельзя назвать никудышным и отталкивающим. Но это всё-таки игра на любителя. Мне она в целом понравилась, хотя я и не мог слишком уж подолгу засиживаться за ней и при прохождении один раз сделал перерыв на несколько месяцев. Но, в конечном счёте, выбор остаётся за вами.
Автор: Zoltan ODale
Дата: 20.06.2010