Might & Magic IX: Writ of Fate

«Всё должно изменится, чтобы остаться по-старому» - Дж. Томази ди Лампедуза
«Если хочешь нажить врагов, попробуй что-нибудь изменить» - Вудро Вильсон​


Приступая к написанию этого обзора, я сразу поставил перед собой задачу отбросить все чужие мнения об этой игре и постараться изложить всё в пределах собственных ощущений. А ведь повод тому есть: почти все рецензии и отзывы о Might & Magic IX, которые я встречал, носили ну очень уж негативный характер. Я бы даже сказал, заразительно негативный. Конечно, дыма без огня не бывает, но опять же - действительно ли всё так уж плохо?
К сожалению, MM9 была выпущена 3DO на издыхании. Из-за серьёзных финансовых проблем и сокращений работников NWC приходилось работать едва ли не в авральном режиме. Да и вообще в последние годы им приходилось трудиться не покладая рук, и всё благодаря заботливым маркетологам 3DO, требовавшим выпускать новые «продукты» всё чаще и чаще. Метод, в общем-то, знакомый ещё с совковых времён: возьмём не качеством, а количеством. Но пик славы уже прошёл, и рубить капусту, выпуская аддон за аддоном, уже не получалось, так что срочно требовалось что-то новое, прорывное. И вот оно: новая серия М&M будет полностью трёхмерной, безо всяких там устаревших «псевдо-3D». Для этих целей и был приобретён новый движок Lithtech Talon (неожиданная щедрость со стороны менеджеров… впрочем, срок, который они отвели на разработку игры, оказался уже не таким щедрым). Неумолимый товарищ Цейтнот заставлял рубить сплеча: хрясть – и новый мир полностью отрезан от прошлых серий, трах – и к чёрту весь скай-фай, даёшь божков, и не каких-нибудь титанов и ангелов, а самых настоящих Кронов, Фрей и Локи… тьфу ты, не Локи, а Ньямов! Но всё равно, как сказал главный дизайнер MM9 Тим Ланг, то, что им пришлось выкинуть на прилавки, было в лучшем случае пре-альфой, да и вообще для полной доработки им не хватило аж шести месяцев… Но давайте обо всём по порядку.

Новая маска
[​IMG]
Прилавок пестрит ярким товаром, однако пуританское воспитание не позволяет героям всё это стибрить

Я не раз слышал фразу про то, что графика для РПГ – далеко не самое важное. Отчасти я с этим согласен: хорошее содержание в виде интересного геймплея и сюжета может со временем заставить забыть о форме – дизайне. А если уж и последний на уровне – то тогда совсем хорошо. В сравнении с РПГ, с которыми мне приходилось встречаться до 2002 года, и в первую очередь со своими предшественницами, графика в ММ9 всё-таки на этом самом уровне.
Общий фон спокойный, мягкий, не раздражающий (за исключением снега в светлое время суток, который слишком уж слепит своей белизной). Города выделены в отдельные локации, и они в большинстве своём огромны. Наконец-то хоть и не везде, но была реализована возможность посещения домов в прямом смысле этого слова. Однако малое время не дало развить это в нечто большее, ибо интерактивность окружающей среды оставляет желать лучшего. Например, прилавки в магазинчиках пестрят всевозможными бутылками с разноцветными жидкостями, книгами, побрякушками, черепами, оружием. А в обычных домах можно лицезреть всяческую бытовую мелочь вроде тарелок, вилок, светильников, мебель, в конце концов. Но вот заглянуть в шкаф, спереть предмет и даже пощупать его вам не удастся (ну, лишь за редким исключением, и то обычно в рамках какого-нибудь квеста). Лежит груша – нельзя скушать. А жаль.
NPC и монстры в игре выглядят средненько. Жалко, конечно, что физиономии у большинства из них статичные, не очень чёткие и, прямо говоря, плосковатые. Но зато какие эффекты заклинаний! Особенно феерично выглядят цепные молнии, кража чар и стена огня.

[​IMG]
Нет, это не разборки в таверне, а всего лишь спектакль

Но вот внешний мир (природа то бишь) меня расстроил по двум причинам. Во-первых, деревья. Они хороши… если не подходить к ним ближе, чем на десять метров. Во-вторых же - это явственная беднота пейзажа. Деревья, вода и скалы. Вот, в общем-то, и всё. Ни тебе травы-муравы, цветочков, камней и коряг. Хотя нет, камни встречаются, но редко. Так что кроме монстров и приключенческих объектов (сундуки, котелки, костерки, колодцы и так далее и тому подобное) красить игровой мир почти нечем. Это убивает интерес исследования карты, открытую территорию хочется поскорее пересечь, чтобы наконец зайти в какое-нибудь подземелье. Ну и, конечно же, море. Кроме как любоваться редкими медузами и местными представителями кистепёрых делать там определённо нечего.

Потеряна кукла наследника Тутти!

Интерфейс, как видно по скриншотам, претерпел значительные изменения. Общий экран можно охарактеризовать двумя словами: долой лишнее. У меня лично к этому нет никаких претензий за исключением одной: отсутствием минимепа. Мало того, и сама карта представляет унылое зрелище: на грязной пожелтевшей бумаге мы наблюдаем очертания ближайших (и не очень) гор, равнин, чёрными мазюльками обозначены здания, входы в города и так далее. И всё это известно нам сразу, никакой "терра инкогнита". Причём карта не всегда вмещает всю территорию, но вот проскроллить нам её не удастся. Однако.

[​IMG]
За что?​


Остальное во внутреннем интерфейсе меня более чем устраивает, за исключением инвентаря. Это тихий ужас. Герои потеряли индивидуальность, а точнее - свою куклу персонажа. Теперь на нас взирают условные картинки, на которых изображён рядовой представитель конкретного класса (маг, целитель, гладиатор), с нашим героем не имеющий ничего общего кроме профессии. И вокруг этого безобразия мы наблюдаем квадратики для вещей… площадью квадратный сантиметр. Разглядеть, что там изображено, можно лишь с микроскопом либо нажав по нему правой кнопкой мыши и получив его описание с увеличенной в два раза картинкой. Эх… хоть сортировка вещей есть. Ну и стоит добавить, что герои теперь будут покруче тягловых лошадей: после особо удачных заходов в подземелья я обнаруживал у партии сотни единиц оружия, брони и прочих мелочей. Какое удовольствие всё это дело идентифицировать и продавать, думаю, и так понятно (ну, кроме золота, конечно). Так что если решите играть, не поскупитесь сделать каждого персонажа экспертом идентификации и торговли.

Кто вы, мистер Зорге?

В новой серии мы можем наблюдать традиционное изменение рас. Канули в лету тролли, минотавры, вампиры и, слава Богу, драконы, а на замену им пришёл скромный полуорк. Напомню, что в последний раз этих рогатых амбалов мы имели удовольствие наблюдать в мире Ксина. А вот с классовой системой всё гораздо сложнее. Точнее, проще, ибо класса у нас теперь всего два: кастер и воин. Но вот система карьерного роста стала другой. Начинающий воин должен решить, ступить ли ему по тёмной дорожке наёмника, могущей впоследствии привести его к званию убийцы или гладиатора, либо, наоборот, стать грозой преступности – крестоносцем, чтобы в будущем дорасти до следопыта или паладина. Перед волхвом же стоит выбор между глубоким познанием магии (учёный) либо врачеванием (целитель). Учёный со светлыми помыслами и умеренной тягой к знаниям может стать магом, а властолюбивый мерзавец – личем. Целитель же может принять сан и стать священником либо, если ему ближе природа, - друидом. Такая система более гибкая, чем оная в предыдущих играх, хотя далеко не такая разнообразная.
Навыки остались прежние, лишь броня (кроме щита) стала универсальной, и от её уровня теперь зависит возможность примерить тот или иной доспех. Ну и навыки оружия чуть поредели: теперь есть клинок (мечи, кинжалы и короткие топоры), копьё, палица, лук и новинка сезона - метательное оружие (специальные топорики и кинжалы).

[​IMG]
Глядя на эту голубоглазую мумию, сразу видно - скандинавская кровь!

Школ магии стало всего четыре: церковная (духа), стихий, тьмы и света. При такой системе классов этого более чем достаточно: ведь чтобы овладеть лучшими из заклинаний, нужно стараться прокачивать их все. Например, чтобы освоить заклинание воскрешения, нужно быть мастером магии света и экспертом магии стихий. Новых заклинаний много, однако в целом их стало куда меньше. Ну и, конечно, пропали прыжок и полёт. Объясняется это тем, что карта теперь не представляет нечто монолитное, - это совокупность частей. Так что если вы и умудритесь залезть куда-то, где это «по идее» должно быть невозможно, вы можете столкнуться с «краем света» - обрывом в никуда. Так что будьте осторожнее. Однако для любителей быстрых путешествий было специально придумано замечательное заклинание – скороход; жаль лишь, что оно не работает в присутствии врагов.
Отдельную проблему составляют учителя – некоторые из них не только сидят дома, но и бродят вместе с простыми крестьянами по городу. Типична ситуация, когда вы помните: на этой улице есть такой-то учитель, но улица оказывается пуста. На самом же деле незадачливый наставник просто забрёл в ближайший банк или магазинчик. Жизненно, конечно, но поиски затрудняет.

Приступим, помолясь…

Врагов во Writ of Fate, конечно, стало поменьше, чем в предыдущих сериях эпоса. Особенно расстраивает на этот счёт внешний мир. Но вот бои стали, как по мне, куда насыщеннее и красочнее. Многие враги теперь активно маневрируют, уровень их сложности достаточен, так что их малое количество вовсе не означает, что бой будет быстрым и лёгким. А некоторые места и вовсе хардкорны, где без хорошего мага с цепной молнией и ядовитым облаком долго не протянешь (например, в лаборатории лича, где пара красных бехолдеров, если им уделять мало внимания, выносит даже продвинутую партию за какую-нибудь минуту). К тому же многие враги весьма шустрые, и убежать от них зачастую стоит большого труда (особенно если они чем-нибудь швыряются вдогонку, будь это просто камень или разряд энергии). Так или иначе, ММ9 – первая игра в серии, где я стал активно проводить реал-таймовые бои, к тому же иногда пошаговый режим слишком уж неудобен: при большом количестве врагов ожидание их хода сильно затягивается.
Квесты в игре разнообразны, хотя иногда встречаются и откровенно идиотские. Задач на сообразительность также хватает, и, к счастью, они далеко не всегда тривиальны. Однако вот их сюжетная составляющая расстроила. Внятной истории у нас нет, интригующей загадки тоже, и даже появление к концу игры богов не шибко-то и радует. Просто народ Че'Диана готовится к войне против орды захватчиков, а на деле оказывается, что во всём виноват один божественный мерзавец с лицом, явно не тянущим на великого интригана. Ван Канегем отдыхает. К сожалению, в прямом смысле.
Роб Кинг и старая компания не подвели: звуковые эффекты и музыка на уровне. И хотя последняя уже не такая запоминающаяся, как в предыдущих сериях, но со своей фоновой задачей она справляется. Некоторые треки даже очень и очень неплохи.

Неоднозначный диагноз

Что можно сказать в заключение? ММ9 - очень неоднозначная игра, со своими хорошими и плохими сторонами. К сожалению, как и всякая уважающая себя пре-альфа, она полна различных багов и просто невыносимо придирчива к требованиям. Сюжет также не порадовал, хотя общая визуализация и представление скандинавского мира вышло неплохое. Что ж, да, в этом плане это действительно уже не та Might & Magic, однако игровой процесс нельзя назвать никудышным и отталкивающим. Но это всё-таки игра на любителя. Мне она в целом понравилась, хотя я и не мог слишком уж подолгу засиживаться за ней и при прохождении один раз сделал перерыв на несколько месяцев. Но, в конечном счёте, выбор остаётся за вами.


Автор: Zoltan ODale
Дата: 20.06.2010

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей