Человека всю жизнь преследуют различные дилеммы. Быть или не быть, к примеру.
Если человек увлекается жанром adventure и проживает на территории стран СНГ, к его повседневным дилеммам добавляется "Играть ли в адвенчуры местного разлива или всё же оставить их на растерзание более неприхотливым любителям". А вдруг там будет что-то интересное! Внезапно прекратится катавасия, царящая в этом постыдном поджанре. Первые ласточки уже были - псилоцибиновый "Пластилиновый сон", почти интересный "Джаз и Фауст" да оцифрованный "Вий".
Когда-то же надо бороться со стереотипами. Авось у "Дилеммы" получится.
Надо признаться, выбраться в разработчики, базируясь на периферии (например, в Курске, где и расположена контора 4Reign Studios), - очень и очень сложно. Но всё же проявлять какое-то особо теплое отношение, которое затесалось в области чуть выше живота, не будем. Непрофессионально это.
Как вход в квартиру начинается прямоугольным отверстием в человеческий рост, так и игра начинается с меню. В нем видим внутриигровую графику, явно навеянную постапокалиптикой Пустошей. Симпатичные эффекты, вроде динамических теней (странно, но тени просчитываются только для главного героя) или блума, конечно, не скроют всю бюджетность проекта, но действуют как хорошо наложенный грим на лице провинциального актера.
"Новая игра". Момент истины. Внутренний шакал оскалился. Но довольным его никак не назовешь.
Сюжет о поисках сестры бывшим наемником на запущенном, поглощенном борьбой между религиозными группировками Марсе не отличается оригинальностью, хотя и не раздражает, аккуратно вписываясь в местную схематичность.
Персонажи "Дилеммы", включая ваше alter ego, - редкостные истуканы, не вызывающие никаких эмоций, являющиеся лишь складами необходимых для прохождения вещей. Все эти смити, заки и прочие робы - скорее дань жанру. Без этих статистов, поверьте, игре было бы лучше. Барыга с лексиконом поклонника Кирилла Толмацкого - единственный из них, кто хоть как-то запоминается после прохождения, но не потому, что соответствует образу, наоборот - по причине полной дисгармонии внешнего вида, деятельности и реплик. Моветонище! То же самое можно сказать и о некоторых музыкальных треках - программист, освоивший работу какого-нибудь Fruity Loops, или начинающий рок-музыкант, брынькающий в спортзале школы песни какого-нибудь "Короля и шута", внезапно предложившийся для работы над композициями в постапокалиптической приключенческой игре, далеко не всегда может считаться композитором.
Местные загадки нареканий не вызывают. Потому что их, по сути, нет. Или вы считаете пятнашки с "найди пару" серьезной головоломкой? Разве что пиксельхантинг может заставить вас прогуляться по локациям еще разок. Но не загадками едиными. Разработчики не побрезговали впихнуть в игру quick time events, а также несколько мини-игр, разнообразящих и без того недолгое пребывание во враждебном мире "Дилеммы" (каламбур, однако). Любителей плохих автоаркад может порадовать поездка на багги по марсианской пустоши (смотрите на знаки, иначе можно заблудиться!). Для скучающих по стройке и просто любителей манипулировать машинами есть работа с подъемником. Разработчики, наверное, пытались угодить всем. И добились определенных успехов.
Последнее серьезное "фу" касается архитектуры и дизайна - ужасный винегрет из хрущевок, огромных солнечных часов, механических сфер, украденных в одном из миров Myst'а, католических церквей и бесконечных свалок.
Но почему-то ни один из этих пунктов не раздражал автора этих строк, оставляя привкус нейтральности. Эта условность, шаблонность почему-то органично сплетается в самодостаточную и законченную картину с небольшим градусом абсурда. Не в последнюю очередь из-за простоты и высокой скорости прохождения.
Вариативность - штука довольно редкая для adventure последнего времени. Несмотря на примитивность реализации, эта фича в "Дилемме" работает на всю катушку. Собственно, авторы делают на вариативности ставку, заодно обосновывая грекоязычное название игры. Вот простейшие примеры. Чтобы получить какую-то вещь, необходимо выполнить задание владельца. Но зачем, если эту вещь можно стащить? Воспользоваться отмычками или взломать силой. В первом случае герой получает очки Духа, во втором - Материи. Всё это, равно как и выбор лагеря, который придется представлять на протяжении второй половины игры, влияет на концовку.
Вот какой парадокс получается - русский квест, да не "русский квест". Без пошлости, с логичными загадками и простецким, но всё-таки вменяемым сюжетом. Единственное, что роднит "Дилемму" с "русским квестом", - дурновкусие. В "Дилемме" оно не столь вырвиглазно, как в типичных представителях вроде "Штырлица", тем более это лишь первый проект 4Reign. Дебют без фанфар, но с шампанским. Пускай даже от какого-нибудь нижегородского завода.
Если человек увлекается жанром adventure и проживает на территории стран СНГ, к его повседневным дилеммам добавляется "Играть ли в адвенчуры местного разлива или всё же оставить их на растерзание более неприхотливым любителям". А вдруг там будет что-то интересное! Внезапно прекратится катавасия, царящая в этом постыдном поджанре. Первые ласточки уже были - псилоцибиновый "Пластилиновый сон", почти интересный "Джаз и Фауст" да оцифрованный "Вий".
Когда-то же надо бороться со стереотипами. Авось у "Дилеммы" получится.
Надо признаться, выбраться в разработчики, базируясь на периферии (например, в Курске, где и расположена контора 4Reign Studios), - очень и очень сложно. Но всё же проявлять какое-то особо теплое отношение, которое затесалось в области чуть выше живота, не будем. Непрофессионально это.
Как вход в квартиру начинается прямоугольным отверстием в человеческий рост, так и игра начинается с меню. В нем видим внутриигровую графику, явно навеянную постапокалиптикой Пустошей. Симпатичные эффекты, вроде динамических теней (странно, но тени просчитываются только для главного героя) или блума, конечно, не скроют всю бюджетность проекта, но действуют как хорошо наложенный грим на лице провинциального актера.
"Новая игра". Момент истины. Внутренний шакал оскалился. Но довольным его никак не назовешь.
Сюжет о поисках сестры бывшим наемником на запущенном, поглощенном борьбой между религиозными группировками Марсе не отличается оригинальностью, хотя и не раздражает, аккуратно вписываясь в местную схематичность.
Персонажи "Дилеммы", включая ваше alter ego, - редкостные истуканы, не вызывающие никаких эмоций, являющиеся лишь складами необходимых для прохождения вещей. Все эти смити, заки и прочие робы - скорее дань жанру. Без этих статистов, поверьте, игре было бы лучше. Барыга с лексиконом поклонника Кирилла Толмацкого - единственный из них, кто хоть как-то запоминается после прохождения, но не потому, что соответствует образу, наоборот - по причине полной дисгармонии внешнего вида, деятельности и реплик. Моветонище! То же самое можно сказать и о некоторых музыкальных треках - программист, освоивший работу какого-нибудь Fruity Loops, или начинающий рок-музыкант, брынькающий в спортзале школы песни какого-нибудь "Короля и шута", внезапно предложившийся для работы над композициями в постапокалиптической приключенческой игре, далеко не всегда может считаться композитором.
Местные загадки нареканий не вызывают. Потому что их, по сути, нет. Или вы считаете пятнашки с "найди пару" серьезной головоломкой? Разве что пиксельхантинг может заставить вас прогуляться по локациям еще разок. Но не загадками едиными. Разработчики не побрезговали впихнуть в игру quick time events, а также несколько мини-игр, разнообразящих и без того недолгое пребывание во враждебном мире "Дилеммы" (каламбур, однако). Любителей плохих автоаркад может порадовать поездка на багги по марсианской пустоши (смотрите на знаки, иначе можно заблудиться!). Для скучающих по стройке и просто любителей манипулировать машинами есть работа с подъемником. Разработчики, наверное, пытались угодить всем. И добились определенных успехов.
Последнее серьезное "фу" касается архитектуры и дизайна - ужасный винегрет из хрущевок, огромных солнечных часов, механических сфер, украденных в одном из миров Myst'а, католических церквей и бесконечных свалок.
Но почему-то ни один из этих пунктов не раздражал автора этих строк, оставляя привкус нейтральности. Эта условность, шаблонность почему-то органично сплетается в самодостаточную и законченную картину с небольшим градусом абсурда. Не в последнюю очередь из-за простоты и высокой скорости прохождения.
Вариативность - штука довольно редкая для adventure последнего времени. Несмотря на примитивность реализации, эта фича в "Дилемме" работает на всю катушку. Собственно, авторы делают на вариативности ставку, заодно обосновывая грекоязычное название игры. Вот простейшие примеры. Чтобы получить какую-то вещь, необходимо выполнить задание владельца. Но зачем, если эту вещь можно стащить? Воспользоваться отмычками или взломать силой. В первом случае герой получает очки Духа, во втором - Материи. Всё это, равно как и выбор лагеря, который придется представлять на протяжении второй половины игры, влияет на концовку.
Вот какой парадокс получается - русский квест, да не "русский квест". Без пошлости, с логичными загадками и простецким, но всё-таки вменяемым сюжетом. Единственное, что роднит "Дилемму" с "русским квестом", - дурновкусие. В "Дилемме" оно не столь вырвиглазно, как в типичных представителях вроде "Штырлица", тем более это лишь первый проект 4Reign. Дебют без фанфар, но с шампанским. Пускай даже от какого-нибудь нижегородского завода.
Автор: SilentMaggot
Дата: 29.07.2010