Max Payne 3: The Funeral of Max Payne.

Death is inevitable.
Our fear of it makes us play safe, blocks out emotion.
It’s a losing game, without passion you are already dead.

Я стою на старом нью-йоркском кладбище перед обшарпанным, изъеденным временем могильным камнем. Пасмурно, идёт спорый дождь, из тех дождей, что могут идти целую вечность, не прекращаясь ни на минуту. Я промок до нитки, но не могу сказать, из-за дождя ли это или из-за переполняющей меня печали. Мне хочется кричать, но я молчу, - молчу, потому что кричать бессмысленно. Уже поздно…

Part I. The American Dream.

Dreams have a nasty habit of going bad.

Чтобы объяснить происходящее, мне придётся вернуться на десятилетие назад. В то время, когда всё только начиналось.

2001 год от Рождества Христова, лето, 25 июля, на прилавках магазинов появляется игра с говорящим названием Max Payne. Это было неординарное и впечатляющее произведение интерактивного искусства. TPS с небывалым уровнем графического совершенства, захватывающий и кинематографичный, с необычайно проработанным для игр такого жанра сюжетом и удивительной атмосферой. В этой игре, действительно, было на что посмотреть и за что полюбить её всей душой. Она просто не могла пройти незамеченной. И этого не случилось. Получив множество всевозможных наград, игра разошлась по свету большим тиражом, внеся в историю имена своих разработчиков – финской студии Remedy.

Два года ушло у программистов на создание продолжения - и вот, на этот раз осенью, в 2003 году, они представили вторую часть приключений нью-йоркского полицейского под мрачным названием «The Fall of Max Payne». Это была совсем другая игра, несмотря на то, что в ней безошибочно узнавалась рука создателей серии. Абсолютно иной эмоциональный окрас, множество мелких изменений в сохранившем свою основу игровом процессе, а также налёт малозаметной, но такой приятной нелинейности, объяснённой к тому же сюжетно. Разработчики даже не пытались войти в одну реку дважды и копировать удавшийся в прошлый раз рецепт - и не прогадали. Людские массы подхватили игру на руки и вознесли на вершину пьедестала.

Я тоже оказался неравнодушен к мрачно пессимистичному шарму невезучего полисмена, тем более что атмосфера игр и характер героя в чём-то были мне близки. И, как и весь мир, я надеялся встретиться с ним ещё раз.

Надежда – глупое чувство.

Part II. A Binary Choice.

Firing a gun is a binary choice.
You either pull the trigger or you don’t.

Prologue.

Громом среди ясного неба в 2009 году прозвучало известие: Rockstar готовит продолжение. Третья часть похождений Макса Пейна была обещана к зиме, но что-то не заладилось и выпустили её спустя целых три года.

Это было ясно, как божий день: другие люди – другая игра. Я не питал иллюзий по этому поводу. То, что делали Remedy, никто не смог бы делать лучше них. Оставалось лишь надеяться, что Rockstar отнесутся бережно к тому, что было создано другими людьми.

Chapter One. Building up the Rage.

В основу игры положена собственная «рокстаровская» разработка – графический движок RAGE, снискавший себе ранее славу громоздкого и не слишком сговорчивого «механизма». Но с тех пор прошло немало времени, и программисты, как видно, сложа руки не сидели – оптимизирована игра неплохо.

[​IMG]
Пейн всячески воротит нос от камеры. Но не может самостоятельно догадаться развернуться к ней спиной.

Впрочем, кое-что осталось на прежних местах - например, свободный обзор камеры, пусть и слегка завуалированный (прямо скажем, неудачно), или непостоянство прицельной метки, которая всю игру мечется из стороны в сторону, но так и не может выбрать себе окончательное местоположение. Хотя надо сказать спасибо за увеличенную чувствительность мыши, да и вообще управление стало удобнее, чем раньше. С другой стороны, Пейн любит делать резкий первый шаг да иногда цепляется за предметы интерьера, а та же прицельная метка настолько жёстко привинчена к туловищу героя, что повторяет все его телодвижения. Но, в общем-то, всё это мелочи.

Вместе с движком Пейну досталась и система укрытий, которую несколько урезали, лишив здешнего героя возможности приседать и перемещаться к другому укрытию. Стрельба «вслепую» осталась всё так же неприлично точна, зато хоть прицел убрали.

Bullet Time, главная «фишка» серии, по-прежнему с нами и по-прежнему активируется либо отдельно, либо нырком. Последний претерпел очередное эволюционное изменение: теперь Пейн может лежать на земле хоть до посинения - ну, или пока не кончится боезапас. Полоска таймера восполняется за убийства врагов, а также самостоятельно, но не с течением времени, а по невыясненной мной причине. Вот только регенерируется Bullet Time исключительно в режиме, так сказать, реального времени. К тому же Пейна отучили исполнять быструю перезарядку оружия. Кстати, чем выше уровень сложности, тем меньше продолжительность использования замедления.

[​IMG]
Rockstar продолжает плодить читеров - Пейн только что застрелил врага сквозь стену!

Здоровье сделано по канону: индикатор боли в виде белой фигурки Пейна, закрашивающейся красным по мере получения урона, восстановление с помощью болеутоляющих, разве что теперь приём каждого тюбика анимирован и несколько пачек одновременно принять нельзя.

Ещё в игре есть функция под звучным названием Last man standing, суть которой такова: когда Пейн получает смертельную дозу свинца и у него в кармане ещё остались болеутоляющие таблетки, он мгновенно «съедает» один тюбик и делает нырок в произвольном направлении; находясь в полёте, он должен успеть расквитаться с «убившим» его супостатом, отправив тому ответное свинцовое послание, при этом прицел сам притягивается к нужной цели. Вот только герой не всегда успевает развернуть оружие в нужную сторону, да и цель нередко бывает закрыта каким-нибудь объектом. Несмотря на то, что данная функция вызовет у бывалого игрока снисходительную ухмылку, прок от неё есть, и немалый. На сложности Old School эта функция недоступна.

[​IMG]
После Last Man Standing Макс может обнаружить себя в неожиданном положении.

Chapter Two. Heavy Duty Persuaders.

Оружия в игре не просто много - его очень много: револьверы, пистолеты, пистолеты-пулемёты, штурмовые винтовки, пулемёты, снайперские винтовки, даже гранатомёты, – такое разнообразие заставляет предшествующие игры стыдливо покраснеть. Но, как это часто бывает в современных шутерах, количество не переходит в качество. Разница в баллистических характеристиках между представителями одного отряда «огнестрельных» стремится к нулю. А поскольку здесь у нас не zombie shooter и не alien shooter, врагам совершенно безразлично, хэдшот из какого оружия отправит их на тот свет.

Разработчики решают эту проблему, опять же, по-современному. Во-первых, бормоча, словно заклинание, слово «реализм», они запрещают Пейну носить с собой более трёх видов оружия, причём два из них должны помещаться в одной руке (то есть пистолеты или пистолеты-пулемёты), а третье должно быть «двуручным». Если используется один пистолет, то «двуручное» оружие берётся в левую руку и висит там мёртвым грузом, но если взять второй пистолет, то третьей «пушке» места не хватит и она отправится на пол. Что выбрать – вопрос личных предпочтений.

[​IMG]
Позвольте представить! Макс Пейн - лучший в мире специалист по сбиванию низколетящих реактивных снарядов с помощью пистолета.

Во-вторых, всю игру геймдизайнеры тасуют арсенал, как ловкий шулер – колоду карт. То пошлют врагов с другим вооружением, то изменят условия боевых действий, то просто отнимут оружие у героя. Тут уж выбирать не приходится – бери что дают.

На некоторых «стволах» встречаются дополнительные комплектующие – фонарик, ЛЦУ, коллиматорный прицел. Польза есть только от последнего, да и без него, как показывает практика, можно прожить.

Внимательные игроки при настройке управляющих клавиш, скорее всего, заметят кнопку, отвечающую за бросок гранаты, вот только воспользоваться ею в одиночной кампании шанса не представится. Почему-то господа «рок-звёзды» лишили Пейна и взрывчатки, и коктейлей Молотова, притом что противник вовсю использует данные виды вооружения. А ведь при здешнем устройстве уровней симметричный ответ супостатам был бы очень полезен и эффективен.

Chapter Three. Goon Squad.

Противостоят Пейну по традиции самые обыкновенные гуманоиды с третьей планеты от Солнца, вот только местная фауна обделена интеллектом – даже искусственным – и, следовательно, инстинктом самосохранения. Казалось бы, идеальное пушечное мясо. Стреляй – не хочу. Но при той их численности и меткости, что наблюдаются в игре, это становится проблемой для игрока. Которая дополнительно усугубляется тем, что враги очень шустро бегают. Ко всему прочему, они всегда осведомлены, где находится Пейн, и всегда держат его на мушке, - от них невозможно скрыться, даже если пространство это позволяет. Стоит только герою оказаться в их поле зрения, как в него уже летит свинцовое облако.

[​IMG]
Не подумайте, я не настолько жесток, просто парень не желал успокаиваться, пока я не выпустил в него обойму "кольта".

На помощь приходит спасительный «хэдшот», но не всегда… враги каким-то непостижимым образом догадываются, что им целятся именно в голову, и, словно какой-нибудь Нео, лёгким покачиванием головы умудряются увернуться от неминуемой гибели даже во время включённого замедления. Стрелять в туловище, естественно, не эффективно, но – вот неожиданность! – противники почему-то очень плохо переносят ранения в ноги: небронированные гады мрут с двух-трёх выстрелов, хотя перед смертью любят корчиться, сбивая с толку. Бронированных врагов ранения в нижние конечности не испугают, но они и от выстрелов в голову умирают нехотя.

Но это всё цветочки по сравнению с их невероятной любовью забегать за спину к Пейну. Делают они это абсолютно спонтанно и без какой-либо поддержки от товарищей, практически по кратчайшей прямой, но очень быстро и целенаправленно… и успешно. Пропустив пару таких кавалерийских наскоков, игрок начинает постоянно мониторить местность на предмет возникновения подобной угрозы. Вот только, даже заметив, пресечь её удаётся далеко не всегда.

После такого дарованная врагам возможность швырять гранаты вообще кажется верхом наглости, тем более что кидать их они обучены очень неплохо, но ситуации, подобные тем, что возникали во второй части, когда стараниями одного метателя на тот свет отправляется целая группа противников, всё же случаются, хоть и редко.

Периодически среди обычных противников будут попадаться «боссы», в большинстве случаев представленные в виде пулемётчиков с пуленепробиваемыми шлемами на головах, довольно лихо стреляющих, но абсолютно статичных, да и убивающихся слишком бесхитростно. В финале, правда, всё-таки будут более подходящие «главари», но способ убийства одного из них практически полностью скопирован со второй части серии, а другой вообще будет убит только в ролике, до которого всего лишь нужно будет дожить.

[​IMG]
Грозный пулемётчик обладает не только отменным здоровьем, но ещё и телекинезом..

Chapter Four. Like Chow Yun Fat.

Кинематографичность никогда не была чужда Максу Пейну, и, если первая часть, видимо, из-за каких-то технических ограничений или неопытности разработчиков, а скорее всего - всё-таки по задумке авторов, делала всё же больший упор на графические новеллы, то во второй количество роликов увеличилось в разы. Rockstar полностью отказалась от комиксов и попыталась сделать из игры кино.

Видеоряд сделан качественно, но чертовски затянут. По сугубо субъективным оценкам, видео занимает большую часть игры. Дополнительное неудобство возникает из-за того, что ролики нельзя промотать – только поставить на паузу. На попытку убрать их с экрана они огрызаются надписью «still loading», давая понять, что, пока не закончится загрузка уровня, они отсюда ни ногой. Хотя некоторые из них всё же поддаются проматыванию, но процент таких роликов в их общем количестве ничтожен.

[​IMG]
Какое кино без зрелищного кадра?

Периодически, но не слишком часто, в роликах встречаются QTE, где Пейн с кем-нибудь дерётся или куда-нибудь медленно идёт. Гораздо чаще они превращаются в подобие рельсового шутера, когда герой в замедленном движении расстреливает толпы врагов. Притом после окончания такого расстрела враги не заканчиваются – бой продолжается. А когда враги таки закончатся, начинается следующий ролик, посредством которого Пейн переходит в соседнюю комнату, другое здание или следующую главу.

Забавное наблюдение: перед каждым роликом Пейн, если у него есть винтовка или ружьё, откладывает его в левую руку (в лучшем случае; в худшем – избавляется от него) и берёт в правую руку пистолет или другое подобное оружие. И всегда после ролика оказывается с этим же оружием в руках. А ведь после, чаще всего, начинается серьёзная заваруха, дебютировать в которой с пистолетом как-то даже несолидно.

Chapter Five. Chaos and Luck.

Воевать в игре непросто - ох, как непросто. Свинцом здесь кормят с такой скоростью, что не успеваешь жрать болеутоляющие, поэтому лишний раз высовывать нос из-за укрытия нет никакого желания. Но прятки за препятствиями не спасают, а кое-где укрытия рассыпаются быстрее, чем успеваешь за ними скрыться. Замедление может выручить, но только на тот период, пока оно действует, а действует оно недолго. Даже связка укрытий с замедлением, кажущаяся кощунством и жестокой издёвкой над концепцией оригинальных игр, здесь не гарантирует успех, хотя и продлевает агонию. Порхать как бабочка и жалить как пчела, как это было раньше, уже не получится. Тут больше подойдёт сравнение с ужом на сковороде.

[​IMG]
Во время таких сценок из оружия можно выпустить гораздо больше пуль, чем их вмещает обойма. Ау, реализм, ты где?

Практически каждая стычка начинается ещё в ролике, где мы наблюдаем, как герой заваривает кашу, которую расхлёбывать предстоит уже игроку, хочет он того или нет. Территория для ведения боевых действий как раз сравнима по площади со сковородой - маленькая и тесная. Укрытий мало, к тому же большинство из них уже занято пассажирами, которых ещё предстоит выкурить оттуда. Так что ничего не остаётся, кроме как сидеть за тем препятствием, куда определила героя игра, и, скрипя зубами, лихорадочно озираться, потому что отступать Пейну некуда – за спиной у него стена. А сидеть долго не получится: либо прибежит кто-нибудь, либо граната прилетит, но если зарвавшегося наглеца Пейн сможет успокоить зрелищной рукопашной атакой, заканчивающейся выстрелом в голову, то от гранаты придётся спасаться бегством – без вариантов.

Собственно, сидение за укрытием и есть смертный приговор: единственный шанс на спасение – выскочить из-за укрытия и, замедлив течение времени, успокоить как можно больше противников; всех убить не удастся – игра периодически подсылает подкрепления, из-за чего создаётся впечатление, что враги не заканчиваются.

Но каким бы опытным и мастеровитым не был игрок, никто не застрахован от случайного ранения в голову шальной пулей. Русская рулетка. И чем выше сложность, тем больше боевых патронов заряжено в револьвер.

Временами игра меняет формат, возвращаясь к привычной лабиринтной схеме построения уровней, становится интереснее и проще, проще, потому что появляется пространство для манёвра, а враги из опасной угрозы превращаются в превосходную мишень. К несчастью, такие уровни встречаются редко и преимущественно во второй половине игры.

[​IMG]
Я сомневаюсь, что Макс испытывает эйфорию...

Первая же отдана на откуп роликам и «зрелищным» игровым ситуациям, подобным вышеописанному топтанию слонов в посудной лавке. Процесс периодически разнообразят полётами и поездками на транспорте в качестве стрелка, защитой и спасением безоружных людей и редким корявейшим стелсом, перед которым самый убогий стелс-экшен выглядит величайшим шедевром.

И, конечно же, в построении игровых ситуаций по-киношному хромает логика. Почему безоружный напарник Пейна на стадионе ждёт манны небесной от Макса, вооружённого снайперской винтовкой, когда рядом валяется бесхозное оружие? Почему бандиты, осаждая разбитый автобус, в котором засел Пейн, кидают гранаты в него издали, вместо того чтобы осторожно подползти с разных сторон? Почему Пейн, заминировав здание, взбирается на его крышу и взрывает бомбы, вместо того чтобы тихо сбежать тем же путём, каким пришёл?

Chapter Six. Brooding Underdog Avenger.

Отринув прошлое Пейна, как старые награды перед новой войной, Rockstar начали историю с чистого листа, оставив лишь краткие упоминания о событиях, случившихся много-много лет назад. Вырвав медленно спивающегося полицейского из заснеженной клоаки нью-йоркского бара в солнечную тропическую Бразилию, где много диких обёзьян, большинство из которых вооружено огнестрельным оружием, они превратили Пейна в наёмника, телохранителя для наслаждающегося жизнью семейства богачей Бранко.

[​IMG]
Бессмысленный разговор двух идиотов. Один просто несёт чушь, другой несёт чушь, чтобы первый от него отстал, а я мечтаю избавиться от навязчивого deja vu.

Но наслаждались они ею недолго, ибо с прибытием Пейна незамедлительно начались проблемы. И именно ему выпала роль специалиста по их решению, с которой он, правда, не слишком хорошо справляется. А события тем временем развиваются от плохого к худшему, и вот Макс уже снова в одиночку сражается с целым преступным миром, ведёт беспощадную и безнадёжную игру со смертью.

Сюжет банален и предсказуем, но за яркими вспышками спецэффектов и красочными ракурсами камеры скрывается кое-что пострашнее. Чем дальше заинтересованный игрок углубляется в перипетии местной истории, тем больше нестыковок встречается ему. На мотивацию и сопоставление причин и следствий у сценаристов не всегда хватало даже белых ниток. Целые главы присутствуют либо для галочки, либо для того, чтобы продлить игровое время.

[​IMG]
Ещё один бессмысленный разговор и ещё одно навязчивое deja vu, а сколько их ещё будет...

Если бы это был простой спинномозговой шутер, то на историю можно было бы плюнуть с высокой колокольни, но ведь имя игры обязывает. И в результате сюжет всячески выпячивает своё тщедушное тельце и исступлённо стучит кулачком в цыплячью грудь, пытаясь доказать своё главенство над остальными элементами игры. Он кромсает игровой процесс, дробит его на куски, превращает его в унылый сериал, пятиминутную серию которого показывают лишь один раз в неделю.

Chapter Seven. Ground Zero.

Солнце, яркое и палящее, выжгло этот мир, переродило его в новой, совершенно иной ипостаси, высушило дождь, растопило лёд и снег. Ночь – редкий гость в этом царстве коварства и обмана. Нуар испарился, словно углекислый газ из стакана с газировкой, долго стоявшего на столе; вместо него пришла Чернуха: натуралистичность и жестокость, коррупция и разврат. Этот мир ужасен, отвратителен и беспощаден в своей бессмысленности.

[​IMG]
Одна единственная серия "The adventures of Captain Baseballbatboy" - всё, что осталось от былого великолепия.

Под стать ему и главный герой. Спившийся полисмен с дурным характером – он жалок, убог, но всё ещё в состоянии укусить. Грубость, жестокость и цинизм прут из него, словно пар из кипящего чайника. Нелегко признать в этом человеке того печального, пессимистичного романтика, что вершил своё правосудие снежной нью-йоркской ночью на заре 2000-х. Пять или двенадцать лет беспробудного пьянства превратили его в вечно ноющую старую развалину, страдающую маразмом. Бестолкового персонажа дешёвого кино с дорогими спецэффектами, творящего глупости с серьёзным лицом и объясняющего это другими глупостями. Заполняя неловкую паузу между щелчками затвора и звоном стреляных гильз бессмысленными и банальными речами, он медленно, но успешно преодолевает фатальное, микроскопическое расстояние до превращения в истинного героя боевика, крепкого орешка, спасителя бедных. Он линяет, словно оборотень, теряя волосяной покров, а вместе с ним и что-то неуловимое и неосязаемое – то, что делало его живым и искренним. То, что делало его Максом Пейном.

Эта субстанция исчезла, не оставив после себя и следа. Лишь пустота теперь заполняет пространство.

Холодная пустота пронизывает всю игру, каждый пиксель, каждый бит. И даже великое солнце, озаряя путь лысого бородатого человека, бредущего по песчаному пляжу, не в состоянии заполнить её своим светом.

Chapter Eight. Kind of Sense.

Строго говоря, любая игра о Максе Пейне – высокобюджетный кинематографичный блокбастер, и третья часть в этом держится своих корней.

Кинематографичность возведена в абсолют: пол-игры – если не больше! – предстоит наблюдать настоящее кино с погонями, взрывами, отличными спецэффектами. Режиссёр и оператор постарались на славу. Актёры не отстают: мимика, интонации, плавная анимация – живые люди! При такой направленности игры на созерцание в ней должен был быть интересный, захватывающий сюжет, чтобы удержать «зрителя» у экрана, или хотя бы интересные персонажи, за действиями которых не скучно наблюдать. Но сценаристы не стали себя утруждать и выдали банальнейшую историю, к тому же испещрённую сюжетными дырами и немотивированными поступками. Персонажи же, включая самого главного героя, в лучшем случае справляются с ролью картонных декораций, в худшем – вызывают глухое раздражение и стойкое желание их пристрелить.

[​IMG]
Дружественные персонажи сильно обижаются, если нацелить на них оружие. Эх, если б они знали, как же иногда хочется спустить курок...

Увы, старый стиль и атмосфера не пришлись ко двору новых хозяев и были отправлены на покой, а взамен игре нечего предложить. Избавившись от комиксов, которые были бы к месту и с лёгкостью бы пропускались, вечной ночи с непогодой, создававшей определённый эмоциональный настрой, кошмаров, в которые легко и непринуждённо можно было бы переделать нью-йоркские уровни, она потеряла своё лицо и превратилась в бесхитростный боевик, коих и так много.

Зато экшен остался на высоте. Пусть мелкие нюансы баланса доводят его до абсурда, до состояния аффекта, когда герой гибнет в сотый раз, до радостной эйфории, когда наступает долгожданная, вымученная победа. Игра бросает вызов, перчатку в лицо – боксёрскую… Кто-то это оценит и примет бой, кто-то, не успев увернуться, будет нокаутирован. К тому же теперь есть альтернатива одиночной игре: впервые в серии появился мультиплейер, где сотни, тысячи, сотни тысяч «макспейнов» могут сойтись не на жизнь, а на смерть в реальном времени.

Игра, получившаяся у Rockstar, действительно неплоха и даже хороша, кабы это была история о некоем южноамериканском вояке, попавшем в водоворот криминальных событий, но как рассказ о приключениях именитого нью-йоркского полицейского она выглядит блёкло, фальшиво.

[​IMG]
Пейн иллюстрирует эмоции, оказавшиеся в сухом остатке после прохождения игры.

Если вы – любитель высокохудожественных боевиков с аляповатым сюжетом и нагромождением спецэффектов, то данная игра вполне сгодится для того, чтобы скоротать пару-тройку вечеров; если же имя Макс Пейн для вас не пустой звук – задумайтесь: а нужно ли вам это вообще, – дороги назад не будет.

Part III. Waking-up from the American Dream.

I had a dream of my wife.
She was dead, but it was all right.

Я стою на старом нью-йоркском кладбище перед обшарпанным, изъеденным временем могильным камнем. Пасмурно, идёт спорый дождь, из тех дождей, что могут идти целую вечность, не прекращаясь ни на минуту. Я промок до нитки, но не могу сказать, из-за дождя ли это или из-за переполняющей меня печали. Мне хочется кричать, но я молчу, - молчу, потому что кричать бессмысленно. Уже поздно…

Я не знаю, когда и как это произошло, я пропустил этот момент, но… На самом деле всё это ложь. Глупая спасительная ложь, боязнь признаться себе в том, что страшное уже произошло. В глубине души я всегда знал, но только сейчас правда зелёным светом осветила мой мозг и я смог разглядеть то, что сам прятал от себя всё это время.

Всё было очевидно уже тогда, в 2003 году. Чувствовалось, что финны подустали от своего творения: тонкие штрихи натянутости и вымученности проступают то тут, то там в течение всей второй части. Они сделали всё, что смогли, на что у них хватило таланта; они завершили историю, поставив жирную точку. Это, действительно, был конец. И финальная песня после осознания этого начинает звучать по-другому.

В жизни есть вещи, которые ты не можешь изменить: от них нельзя убежать или спрятаться, притвориться, что всё это понарошку, – это путь к безумию и саморазрушению. Единственный верный выход – встретить их лицом к лицу, преодолев собственные трусость и слабость. Но это так же больно и невыносимо, как проворачивать нож в ране. А его всё равно придётся извлечь, причиняя себе немалые страдания, и остановить хлынувшую кровь. И даже когда спустя продолжительное время рана всё-таки затянется, на её месте останется шрам, касаясь которого ты будешь вспоминать то, что с ним связано, - плохое и хорошее.

Всё когда-нибудь заканчивается - лишь память остаётся с тобой до тех пор, пока ты в состоянии что-либо помнить.

Прощай, Макс Пейн. Я запомню тебя таким, каким ты был: печальным идеалистом и мрачным романтиком, жизнелюбивым самоубийцей и самолюбивым альтруистом. Ты не был героем и не был подонком; всего лишь человек, проживший долгую жизнь в течение нью-йоркской минуты, мечтавший о мести и воплотивший свою мечту в реальность, запутавшийся в своих чувствах и эмоциях, но сумевший найти дорогу к себе. Ты был живым и естественным, а теперь тебя нет.

Прощай.

Я всё ещё стою на кладбище. Дождь закончился, и слабый, но промозглый ночной ветер уносит опавшую листву вдоль по аллее. Серебристый лунный свет прорезает толщу облаков. Я поднимаю лицо вверх и вижу, как с тёмных небес смотрят холодные звёзды…

Автор: A National Acrobat
Дата: 06.12.2012

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей