Прогресс не стоит на месте, с каждым годом расширяя границы возможного. Когда игры только зарождались, авторам была доступна не самая богатая палитра средств для придачи своим детищам уникальности. Сейчас же разработчики могут использовать множество средств, с помощью которых они способны наделить свой продукт изюминкой, идентифицирующей игру среди всего разнообразия выпускаемых и выпущенных проектов. Компьютерная (или видео-) игра — широкое поле для реализации авторских идей, касающихся игровой механики, взаимодействия игрока с миром, способов повествования или визуального ряда. В данной статье я хотел бы коснуться последнего. Как гласит пословица: «По одёжке встречают, по уму провожают». И вправду, зачастую именно то, как игра выглядит, как себя подаёт, неимоверно важно. Не говоря уже и о том, что большую часть информации человек воспринимает глазами.

У каждой игры есть свой визуальный стиль. Он включает визуализацию игрового окружения и персонажей, спецэффекты и интерфейс. Можно выделить основные типы стилизации: реалистичная, упрощённая и искажённая. Реалистичная стилизация исторически восходит к тем временам, когда художники ставили целью изобразить объект так, как он выглядит в реальной жизни, на фотографии. Возможности фотореализма очень сильно зависят от развития технологий, и именно в нём заинтересована индустрия в первую очередь. Почему? Очень просто: одна из важных характеристик игр — это вовлечение игрока в игровой процесс. И не менее важным методом, соответственно, является создание на экране такой иллюзии, чтобы игрок верил в то, что это и есть реальность.

Однако у подобного подхода есть и недостатки, возникающие вследствие эффекта «зловещей долины». Он проявляется в том, что когда трёхмерная имитация человека достигает определённого процента подобия, зритель начинает обострённо замечать искусственность, поскольку мельчайшие особенности проработать невозможно, а из-за достаточно подробной детализации воображение не хочет «подрисовывать недостающее». Кроме того, не все предпочитают реалистичность. Кому-то больше интересен художественный подход, поэтому существуют и другие типы стилизации.

Упрощённая стилизация оставляет в визуальном образе только самые важные для идентификации черты. Объекты изображаются скорее условно, что открывает новые способы донесения авторского замысла. Например, в игре Fat Princess необходимо кормить принцессу едой. Принцесса толстеет, и это существенно мешает врагам похитить её. Если бы игра была выполнена в реалистичном стиле, игрок чувствовал бы отвращение. Однако благодаря упрощённому, казуальному стилю всё происходящее на экране воспринимается со значительной долей комичности.

[​IMG]

Степень абстракции зависит от функционала объектов. Например, Король Галактики в серии игр Katamari выглядит достаточно мультяшно. Но так как он является одним из ключевых персонажей, то и степень детализации у него соответствующая — корона, усы, торжественный костюм и прочее. В то же время жители Земли, которых можно притянуть к вращающемуся как снежный ком магнитному шарику, напоминают скорее человечков из игрушек Лего. И вправду, эти люди — всего лишь объекты в игровом процессе, а сама планета Земля — не более чем песочница для игр представителей космической династии.

В другом типе стилизации, который условно можно назвать искажённым, применяются приёмы искажения линий, форм, пропорций и перспективы. Такая стилистика открывает новые пути взаимодействия с игроком. Первый — через ассоциативное мышление. Деформированные объекты зачастую вызывают ассоциации с другими объектами реальной жизни, которые имеют похожую форму. Например, у босса из Muramasa: The Demon Blade искажены пропорции тела и головы. Он изображён монстром, но при этом похож на учащегося ходить ребёнка, при этом впечатление подкрепляется анимацией движения.

[​IMG]

Второй путь связан с воображением. Когда зритель видит согнутое здание, он воображает ситуацию, которая может привести к такому результату. Более того, на подсознательном уровне наблюдатель может ассоциировать себя с деформированным объектом и будто испытывать действие деформирующей силы на себе. Искажённые здания и улицы в иллюстрациях к Alice: Madness Returns вызывают ощущения безумия и головокружения, которые испытывает Алиса в Стране чудес.

Вышеприведённые типы стилизации касаются репрезентативной графики. Но в играх также применяется и вспомогательная графика, которая не изображает непосредственно сами образы, а скорее воздействует на игрока, вызывая определённые эмоции. В качестве примера можно привести кадр из кат-сцены Shin Megami Tensei: Nocturne, который визуально изображает чувство сильной боли. Протагонисту игры вживляют «магатаму» — паразитического червя — для его последующей трансформации в полудемона. При этом мучительная боль визуализируется с помощью напоминающего сосуды глаза паттерна, высокого цветового контраста и блюра. Ползущие красные линии напоминают о человеческих мускулах, напряжённых в моменты отчаянной борьбы, синий тёмный цвет символизирует холодное окружение, а эффект размытия — потерю сознания. А теперь сравните этот кадр со сценой из God of War 3, являющейся примером репрезентативной графики. На лице Аполлона мы можем видеть определённую гримасу, и понимаем, что он чувствует боль. Разные методы — схожий результат.

[​IMG]

Теперь мне хочется отойти от сухой теории и упомянуть несколько игр — как двухмерных, так и трёхмерных — с интересными стилистическими решениями.

Comix Zone, как следует из названия, стилизовали под комикс, так как в качестве места действия по сценарию выступает ожившая книга комиксов. Скорее всего, авторы вдохновлялись фильмом Ральфа Бакши «Параллельный мир», в котором главный герой, художник комиксов, попадает в придуманный им мир. В Comix Zone игрок видит на экране будто часть страницы из книги комиксов, с разделениями между сценами. По мере прохождения видеоигры персонаж перемещается из одной сцены в другую, следуя по направлению взгляда читателя. В сценах с антагонистами такие персонажи сперва отрисовываются в черно белом варианте, затем заливаются цветом и только после этого вовлекаются в игровой процесс. При этом сами персонажи и сцены нарисованы в стиле американских комиксов.

[​IMG]

Игра Super Mario World 2: Yoshi's Island выглядит так, как будто её рисовали пастелью. Видеоигра выглядит красиво и легко воспринимается игроками младшего возраста, но всё-таки эстетика Yoshi’s Island очень близка к авангардной. Для создания интенсивного, яркого и контрастного стиля в ней используется цветовое решение, напоминающее фовизм, направление французской живописи начала двадцатого века. Фовизм буквально переводится как «дикий (зверь)» — именно так Луи Воксель высказался о работах таких художников, как Анри Матисс и Андре Дерэн. Бэкграунды Yoshi's Island — от пастельных вершин гор до изумрудных лесов и влажных синих пещер — создают как раз такое «дикое» впечатление. Во вступительной сцене, после пропажи малыша Луиджи, «команда Yoshi» собирается в сюрреалистичной лесной беседке, окружённой бледно-розовыми и оранжевыми кустами, разноцветной виноградной лозой синего, зелёного и пурпурного оттенков и деревьями с оранжевыми цветками. А в начале игры персонажи должны пройти через холмы, которые окрашиваются солнечным цветом в яркий, плотный жёлтый цвет.

Фовисты, будучи наследниками импрессионистов, развили интерес к абстракции и теории цвета. Одной из излюбленных их техник было применение на одном участке двух противоположных цветов. Классической комбинацией можно считать, например, красно-оранжевый на синем. Так, на уровне 1-1 среди жёлтых холмов можно найти камешки прохладного синего цвета, в 6-1 ярко-оранжевые деревья отбрасывают темно-синюю тень, а в 3-2 жёлтые листья располагаются на пурпурном фоне. Но уникальность Yoshi's Island на момент её выхода заключалась не только в художественном стиле, который был своеобразным трибьютом фовизму, но и в самом игровом процессе — игрок мог передвигаться вниз и вверх по игровому пространству, проходить насквозь подобно кроту и возвращаться в уже пройденные зоны для получения дополнительных бонусов.

[​IMG]

Alien Crush и Devil's Crush — типичные примеры того, что даже такой консервативный игровой жанр, как пинбол, можно преобразить при помощи нетипичного художественного решения. Художники Alien Crush вдохновлялись работами Ганса Рудольфа Гигера, представителя фантастического реализма, ответственного за арт-дирекшн фильма «Чужой». В самой игре в качестве фона используется графика в стиле работ Гигера. Часть стола выглядит как существо с множеством глаз, стены выполнены в виде позвоночников, а флипперы похожи на удлинённые челюсти или черепа фантастических существ — всё это напоминает о «биомеханических пейзажах» Ганса Рудольфа. Кроме того, разработчики усилили атмосферу с помощью дополнительной детализации: статичные цели ёрзают и дёргаются, если игрок в них попадает шариком; удар по цели в виде глаз заставляет их открыться, а в случае неудачи они начинают моргать. Если же игрок случайно задевает кнопку ограничителей, выдвигаются дополнительные кости, мешающие игроку набирать очки. Цветовая палитра представлена в основном земляными оттенками с вкраплениями холодного металла и неона. Благодаря стилизации Alien Crush нашла своих поклонников не только среди игроков, предпочитающих вариации пинбола, но и среди любителей мрачных сеттингов.

[​IMG]

Another World, игра Эрика Шайи, была одной из первой, использующей визуальный стиль в качестве инструмента для повествования. Чтобы создать уникальную картинку, Эрик использовал нестандартный в своё время подход — он применил полигоны в двухмерной графике. В результате игра выглядит «простой», с небольшим количеством деталей у объектов. Это стимулирует игрока больше размышлять о мире, который он видит на экране. Несмотря на визуальный минимализм, игра кажется очень детализированной, так как освобождает пространство для подсознательной работы воображения. Именно поэтому сцена со зверем производит такое сильное впечатление. Хотя это всего лишь чёрная фигура с красными глазами, движения хищника создают образ сильного и брутального животного, одним своим видом внушающего ужас. Вряд ли такой эффект был бы достижим, если бы зверь был сильно детализирован. Кроме того, в Another World нет ни строчки диалогов, сюжет раскрывается посредством событий, происходящих с персонажем, взаимодействия с игровым миром и действий его обитателей.

[​IMG]

Okami, созданная компанией Clover в 2006-м году, стилизована под традиционную японскую живопись суми-э. Художник, работающий в этом стиле, должен проводить как можно меньше мазков, каждая линия должна иметь свой смысл, а всё лишнее должно отсекаться. Авторы Okami сумели передать этот стиль — цветы вырастают, когда Аматерасу пробегает по полям, а ветер изображается завитками, похожими на штрихи тушью. Именно Okami вспоминают чаще всего, когда заходит речь о «художественных» играх.

[​IMG]

Стиль игры Killer7, вышедшей в 2005-м году, вызывает ассоциации с комиксами в жанре нуар, а также с аниме (например, с Ninja Scroll). Модели персонажей упрощены, но визуальный ряд чарует грамотным использованием теней. Вместо текстур применяются различные эффекты шейдинга и цветовое сопоставление, что только подчёркивает мрачную атмосферу политического триллера. Коридор вдали может отдавать прохладным сине-зелёным цветом, пол под игроком быть нейтрально-зелёным, а стена рядом — сиреневато-розовой. Или же иногда можно увидеть оранжевую мебель в голубой комнате.

[​IMG]

Конечно же, игр с интересной визуальной стилистикой гораздо больше: Parappa the Rapper насыщена простыми цветами; персонажи в The Last Express нарисованы в стиле, похожим на поп-арт, не имеют плавной анимации, но при этом производят очень живое впечатление; Jet Set Radio популяризовала cel-shading; Darwinia исполнена в абстрактном стиле; Rez похожа на чей-то трип; Mirror's Edge удивляет необычайно стильными помещениями, выдержанными в определённых цветах; черно-бело-красная палитра Mad World напоминает о фильме «Город грехов»; а недавняя Gravity Rush достаточно сдержанна в оттенках. Нельзя не упомянуть и о El Shaddai: Ascension of the Metatron — игре, созданной режиссёром Okami, в которой можно увидеть просто буйство разнообразных стилей как трёхмерной, так и гибридной графики.

[​IMG]

Недавно я задавался вопросом, стоит ли развивать графику в играх дальше? Разумеется, стоит! Ведь кроме погони за фотореализмом есть и другой путь. И оба подхода, несомненно, важны.

Данный материал написан на основе различных статей, в основном не представленных в русскоязычном секторе.

Несколько бонусных картинок:



Автор: Кишмиш
Дата: 28.09.2013

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей