Разработчики: Beyondthepillars (2010-2011), Inner Seas (2012+)
Платформа: Windows
Годы выхода: 2010-2013 (7 отдельных эпизодов)
Жанр: fRPG (fReud-Playing Game)
Дикий север. Можешь ли ты себе его представить?
Суровый и величественный горный пейзаж. Снег. Сверкающее белое полотно, укрывшее всё - всё вокруг, насколько достаёт глаз: вершины гор, хвою деревьев, крыши домов. И небо - такое голубое, что иногда начинает казаться белым.
Суровый бородатый мужик в таверне, между отхлёбываниями из кружки медовухи протирающий свой огромный боевой топор под хор пьяных голосов, пытающихся подпевать героическим балладам какого-то скальда. Скоро эта братия устанет от бездействия и отправится на свежий мороз - бороться с медведями. Или драконами. Или просто бить морды друг другу...
Стоп, стоп, стоп. Это какой-то другой север. Несомненно, дикий. Но совсем не тот, о котором я хотел тебе сегодня рассказать. Попробую ещё раз.
...Солнечный день. Скользкая, обледеневшая тропинка меж домами, сложенными из прочного камня. Потемневшая от влаги древесина крыш. Замёрзший ручеёк, пролегающий (давно уже не текущий) промеж бело-синих глыб сверкающего льда. Редкие тонкие палочки, торчащие из суровой почвы. Иногда, словно бы в насмешку, люди зовут их деревьями... как будто бы не замечают в стороне топорщащиеся от холода голубые ели.
Снег. Сверкающее белое полотно, укрывшее всё - всё вокруг, насколько достаёт глаз: вершины гор, хвою деревьев, крыши домов.
Медведи? Да, в окрестной глуши найдётся вдосталь зверья. Но никаких драконов. И никаких героев - только ткачи да охотники. И никаких волшебников - лишь мудрая вёльва Инкери. Только деревня - деревня, живущая сама по себе, затерявшаяся на самом северном краю земли. В горах, куда редко забредает путник, ибо редкому путнику приходит в голову идти так далеко на север. В горах, куда не достаёт телеграф. Не ходят паровозы. Где даже не знают, что такое из себя представляет этот недавно изобретённый паровоз. Где людям просто некогда что-то эдакое знать. У них есть только жизнь - жизнь в этой забытой богами деревне на краю всего. Суровая жизнь, наполненная тяжёлым ежедневным трудом и редкими простыми развлечениями. И горы. И снег. И небо - такое голубое, что иногда начинает казаться белым. Почти как отцовские глаза.
Отец. Твой жизненный путь оборвался сегодня, студёным ноябрьским утром. Твои голубые глаза закрылись, забрав с собою... что-то. Я не знаю, что. Не понимаю. Не помню. Не хочу об этом думать. Но не могу не думать.
Я знала, что этот день придёт. Я боялась и предвкушала его. Боялась и ждала. Заглядывала в бездну твоих глаз, пока ты смотрел на меня и молчал. Мы оба молчали. Молчали уже давно. Почему?
Иногда мне кажется, что тебе вовсе не было до меня дела. Иногда я думаю, что ненавижу тебя. За что? Почему я так ждала этого дня? Почему я так его боялась? Почему теперь, когда он пришёл, у меня внутри, в этой глухой пустоте, что-то шевельнулось, надорвалось и завыло?
Почему я стою здесь, у дома, отдавшись всем ноябрьским ветрам, - я, маленькая, так и не повзрослевшая, чужая в собственной деревне и в собственной душе девочка двадцати четырёх лет, - почему я стою, уставившись невидящим взором пред собой? Почему мой взгляд устремлён вперёд, но смотрит внутрь? Внутрь, в серую глубину, на чёрные угрожающие тени... Что это? Что за тени поднимаются вокруг меня в морозном воздухе?
Они говорят со мной. Насмехаются надо мной. Издеваются.
Они преследуют меня. Ты преследуешь меня.
Я сама преследую себя?
Тебе когда-нибудь случалось задумываться о том, почему все RPG - все, сколько их есть на рынке, предлагают игроку найти себе роль в мире, полном насилия и будничных убийств, в которых его, игрока, "полномочный представитель" должен принять самое непосредственное участие? Будь это героический эпос о драконах, или мрачные вампирские интриги, или суровая постапокалиптика, или философские поиски себя, или даже добрая сказка с заведомо счастливым концом - редко когда тебе дают возможность обойтись совсем-совсем без драк, без убийств. И уж совсем никогда не дают по-настоящему остаться в стороне от насилия. Не видеть его. Сделать вид, что его не существует. В конце концов, какая ролевая игра способна обойтись без боевой системы?
Winter Voices - необычнейший и, если угодно - глубоко "протестный" проект французских энтузиастов, - тоже не пытается обойтись без боёв. Однако в вопросе отрицания насилия он зашёл настолько далеко, насколько, наверно, это вообще было возможным без полного отрицания всего, что в принципе позволяет относить игру к жанру RPG. Здесь нет никаких убийств и никаких смертей, за исключением уже свершившихся. Тем более странным это может показаться, если учесть, что бои здесь занимают если и не большую часть игрового времени, то уж никак не меньше половины. Но это не те бои. Не те, к которым тебя приучили. Не те, в которых кто-то может физически пострадать. Духовно - да.
Наверно, ты уже понимаешь, чью роль придётся играть на этот раз. Роль простой деревенской девушки, только что потерявшей отца. Девушки со множеством морозостойких тараканов в голове и без надёжного места в жизни этого сурового северного общества. Девушки, которая не понимает саму себя, и которую, тем более, не могут и не хотят понять другие. Девушки, чья жизнь до сегодняшнего ноябрьского утра предстаёт пред её собственным мысленным взором как сплошная серая пелена, прорываемая лишь ухмылками чёрных теней и мёртвым взглядом голубых отцовских глаз. Таких голубых, что... прости, я повторяюсь. После этой игры такое бывает. И не такое тоже.
Итак, твой главный враг - ты сама. Твои внутренние "демоны" и "тени". Неясные страхи. Забытые переживания. Голоса непреходящей зимы и голоса твоего собственного воспалённого сознания - то вкрадчивые, то агрессивные; то насмешливые, то в чём-то горячо убеждающие. Гонящие прочь от дома, где они впервые зазвучали. Прочь от смертного одра отца к далёкому, почти сказочному месту, где скрывается что-то из того загадочного прошлого, о котором он никогда не говорил. Тени, гонящие прочь, но ни на шаг не отстающие. Не дающие ни минуты ночного покоя. Заставляющие напрочь оторваться от серой действительности, полной снега, морозного воздуха и недружелюбных взглядов.
Можно ли "победить", уничтожить что-то, являющееся частью тебя самой? Может быть... но пока у тебя нет на это сил. Ты бежишь. Бежишь сквозь снегопад и сквозь серую пелену в собственных глазах, пытаясь этим бегством спастись от теней - от теней самой себя. Ты стоишь, сцепив зубы, и терпишь болезненные удары чёрных насмешников, от которых невозможно скрыться. Ты собираешь всё своё отвращение, чтобы оттолкнуть их от себя хоть на миг. Собираешь в кулак волю, чтобы прорваться через этот колючий коридор ужасов, сохранив хоть каплю здравого смысла в растущем океане безумия. Набираешься храбрости, чтобы встретить свои страхи лицом к лицу и выстоять, дождаться нового утра - короткой прелюдии к следующей жуткой ночи. Оттачиваешь проницательность, чтобы из бредового, кажущегося таким бессмысленным шёпота теней вычленить крупицы чего-то важного. Развиваешь юмор, чтобы легче переносить страдания, которые доставляешь себе сама. Непринуждённо общаешься с воображаемым другом за неимением друзей материальных (или за дальностью этих немногих друзей от мира, в котором проходит половина твоей жизни).
Примерно так и проходят в этой игре бои. Ночной ли сон, или неожиданный прилив эмоций при посещении какого-нибудь места, или горячечный бред после особенно тяжёлого участка пути - всё это переносит тебя на небольшую локацию, созданную твоим же больным воображением. Такая локация может как повторять внешний вид реальных мест, так и представляться, например, абстрактной мрачной пещерой. Но, на что бы ни была она похожа, она неизменно разделена на клетки квадратной сеткой, и чаще всего полна всевозможных злобных теней, представляющих из себя твои воспоминания, чувства, страхи и многое, многое другое, от чего в реальной жизни ты всегда старалась прятаться и закрываться. Попробуй, спрячься теперь! Попробуй закрыться от того, что здесь, в глубинах подсознания, по-настоящему, пусть и неторопливыми, строго отмеренными шажками, но уверенно и неумолимо преследует тебя, причиняя почти физическую боль; бросая, словно мячик, из стороны в сторону, стремится уронить тебя на колени, заставить закрыть лицо руками... а потом, наконец отняв их, - снова, снова пережить всё тот же кошмар.
Убегать и прятаться придётся. Ведь выбора, в общем-то, и нет. Каждое "сражение" ставит перед тобой вполне конкретную цель: дойти до противоположного края локации; не пустить тени; продержаться 10 ходов; обойти контрольные точки. И так далее в том же духе. Задачи типа "уничтожить всех врагов" встречаются крайне редко. Неудивительно: ведь по-настоящему атакующие способности, отнимающие у врагов энергию (местный аналог здоровья), в Winter Voices можно сосчитать на пальцах одной руки. И ни одна из них не доступна тебе просто так, в рамках основной ролевой системы. Нет-нет, все навыки, которые ты сможешь прокачать, ориентированы исключительно на защиту и ненасильственное преодоление препятствий. Будь это повышение характеристик, увеличение дальности хода, призыв к себе воображаемого помощника, или даже установка ловушки - всё это не позволит тебе просто взять и уничтожить своих обидчиков. Ведь они - это ты сама. Чтобы действительно избавиться, сбросить, словно змеиную кожу, ту часть себя, что причиняет такие страдания, сначала нужно многое понять и многому научиться. Может быть, если ты зайдёшь по пути своих кошмаров достаточно далеко, время от времени (не слишком часто) тебе начнёт это удаваться. Только не думай, что это будет проще...
Глядя на твои злоключения, Зигмунд Фрейд бы горько плакал под шелест аплодисментов неведомых мне литераторов, которыми вдохновлялся Kévin Lehénaff, человек-оркестр, благодаря которому (среди прочих) мир в конечном счёте увидел-таки все эпизоды этой удивительной игры. Ведь должен же он был кем-то вдохновляться? Качество текстов, написанных на родном для их автора французском, затем небезгрешно, но очень любовно переложенных на английский и, в конечном счёте, без преувеличения шикарно переведённых на русский троицей фанатов-энтузиастов, - пожалуй, самая сильная сторона Winter Voices, за которую игре можно простить очень многое. Всё, что останется, - можно простить за изумительно многогранную музыку авторства человека по имени Balthazar Benadon, сопровождающую твой нелёгкий путь. А прощать, к сожалению, есть что.
Далеко не каждый игрок выдержит дольше нескольких часов, пытаясь в это играть. Многие, лишь мельком бросив взгляд на игру, удалят её с издевательским смешком, если не с воплем ужаса. Остальных ожидает, без малейшего преувеличения, одно из самых тяжёлых путешествий, какие им когда-либо доводилось предпринимать в мире компьютерных игр. Путешествие, которое может и не закончиться полноценным успехом, если как следует не подстраховаться, отложив как можно больше очков навыков про запас. И не вооружиться бесконечным терпением против доверху наполняющих игру глюков и технических недоработок.
А ведь, казалось бы, что такого сложного в технической реализации этой концепции? Здесь нет ни инвентаря, ни магазинов, ни даже квестов в их привычном виде. Всё, из чего состоит игровой процесс Winter Voices, можно с лёгкостью разбить на три составляющих: ходьба, чтение и бои. Тем не менее, количество проблем, по-прежнему (даже после многочисленных патчей) терзающих эту троицу, привело бы в священный трепет даже ту признанную "багодельню", какой в геймерских кругах считается Obsidian Entertainment. Существует мнение, что выбор Adobe AIR в качестве платформы для разработки Winter Voices сыграл в этом далеко не последнюю роль... впрочем, как знать - может, это всё отговорки?
Немного поразмыслив, к приведённому выше списку можно всё-таки добавить и четвёртый элемент - прокачку. Систему навыков я выше упоминал лишь в общих чертах, но ограничиться этим было бы преступно. Ведь она, система эта, - пожалуй, самая разветвлённая и обширная из всех, какие мне только доводилось видеть в RPG. Сколь бы удивительно это ни выглядело на фоне общей сырости минималистичного геймплея.
На этой гигантской снежинке, истинные размеры которой понимаешь, лишь попробовав "потаскать" её мышкой из стороны в сторону, собрано такое количество всевозможных способностей и модификаторов, что даже не приходит в голову попытаться их сосчитать. Даже не задумывайся о том, чтобы прокачать всё. Всё?! Да ты едва ли увидишь в действии хотя бы десятую часть, если не решишься проходить эту игру снова и снова дюжину раз, от начала до конца. В чём я очень сильно сомневаюсь.
И поверь, многое из того, что здесь есть, вполне может где-нибудь пригодиться. Да, это правда, что в большей части боёв можно запросто обойтись без каких-то особых изысков. Баланс, увы, в число сильных сторон игры нельзя записать даже с большой натяжкой. После первой её половины легко решить, что всё и дальше будет таким же медлительным и несложным (а местами и смехотворно лёгким). И насчёт медлительности ты, несомненно, будешь прав. Но вот сложность примерно в середине игры начнёт преподносить такие сюрпризы, от которых ты будешь хвататься за голову и рвать на себе волосы, понимая, что все драгоценные очки навыков давно истрачены на какую-то чепуху вместо того, что, как теперь выясняется, могло бы стать настоящим спасением. Несмотря на всю свою бесполезность до этого момента. А ещё ты обязательно припомнишь себе недостаток внимания к основным характеристикам персонажа, которые внезапно окажутся по-настоящему важными как раз тогда, когда ты этого уже особо не ждёшь.
Впрочем, не спеши унывать: побеждать во всех боях совсем не обязательно. Ведь ты же помнишь, с кем сражаешься? Нет, не с жестокими разбойниками, не с прислужниками древнего зла, и даже не с дикими голодными животными - этих тебе каким-то чудом всегда удаётся избегать. Ты борешься с собственными кошмарами, из которых, какими бы беспросветными они ни казались, всегда можно вырваться, с криком распахнув глаза, отдышавшись под звуки бьющегося сердца... и продолжив свой бессмысленный путь.
А всегда ли? Ну, почти. Действительно, в Winter Voices, когда ты терпишь поражение в бою, чаще всего тебе предлагается возможность продолжить игру, не переигрывая. При этом ты, естественно, получаешь гораздо меньше опыта. А иногда и пропускаешь важные диалоги, приуроченные к победе и, если повезёт, проливающие немного света на сюжет. Ведь все главные тайны сюжета скрыты в тебе самой... Что до опыта - его и вовсе глупо было бы терять понапрасну, учитывая, что, кроме боёв, добывать его можно только в беседах с реальными людьми. И то, начиная с определённого момента, не со всеми.
Но, как бы то ни было, даже сдаться можно не во всяком сражении. В первую очередь это ограничение касается ключевых моментов истории, когда одна (формально) битва разбивается на несколько этапов, следующих друг за другом без перерыва. И вот здесь-то можно застрять по-настоящему, если не хватит навыков или хитрости для того, чтобы справиться, скажем, с архисложной второй стадией, после которой должна бы наступить третья - если повезёт, полегче... Но до неё нужно ещё дойти. А сдаться можно только в самой последней стадии любого боя. А каждое поражение означает необходимость начать всё сражение с чистого листа. А стадий может быть и больше трёх...
В концовке шестого эпизода, последнего в "первом сезоне" Winter Voices, на момент написания этой статьи (прим.автора: октябрь 2013) действительно остаётся несколько битв, способных довести "неправильно" прокачавшегося игрока до полнейшего отчаяния и фактической невозможности "честно" продолжить игру. Когда ничто больше не спасает, на помощь, как ни странно, могут прийти баги, дающие пропустить сражение непредусмотренным образом в непредусмотренный момент, и приводящие к другим неприятным (но уже не смертельным) багам в сражениях оставшихся. Конечно, это никак нельзя отнести к плюсам игры. Как и то, что игрок запросто может остаться без важнейшей части финального диалога. Просто потому, что не совладает с концовкой последнего боя и вынужден будет "пропустить" её, довольствуясь тем, что было сказано уже, и тем, что ещё будет сказано напоследок, перед титрами.
Тем не менее, шанс на некоторое исправление ситуации ещё есть. Автор, не бросивший свою игру в самую тяжёлую минуту, не бросает её и сейчас. Перечитывая имеющиеся в интернете обзоры, написанные несколько лет назад (сразу после выхода пролога, продающегося как "нулевой" среди семи эпизодов), и сравнивая то, что в них описано, с сегодняшним положением дел, я почти не сомневаюсь: к моменту выхода этих моих строк в свет самые критичные проблемы последнего эпизода уже наверняка исправлены. Но если ты всё же решишься на это путешествие, хорошенько запомни: качаться нужно осторожно. Если не уверена - оставляй очки про запас. Много тебе их здесь не дадут: к концу игры можно достичь лишь тридцатого с хвостиком уровня. И то - если играть самым "тяжёлым" классом, старательно удерживая на максимуме обоюдоострую характеристику памяти, одновременно повышающую силу твоих вымышленных противников и количество получаемого за победу над ними опыта. Если же выберешь путь попроще, уровней в итоге наберётся раза эдак в полтора меньше. И ещё не факт, что это действительно окажется проще...
Но бои - это ещё не всё. Или всё? Действительно, до сих пор я не сказал практически ничего о том, чем же ты будешь заниматься в перерывах между ночными и дневными кошмарами. Ох... Боюсь, тебе это не очень понравится.
Ты будешь ходить. Много, медленно ходить по очень красивым (жаль только, не анимированным) и очень пустым локациям. Время от времени - обстоятельно общаться с населяющими их людьми. И-и-и... всё. Да, всё. За исключением парочки странных экспериментов, больше никакого внебоевого геймплея в Winter Voices не существует. Почти вся "реальная" жизнь твоей героини - не более чем тягучие, нудные перерывы между этапами внутренней борьбы. Конечно, путешествие по зимней глуши на дальние расстояния бывает ещё и очень, очень физически тяжёлым. Не сомневайся - игра заставит тебя ощутить и это. Почувствовать, как это тяжело и скучно, как плохо быть ею. Ты будешь ждать каждого следующего кошмара с таким же нетерпением, с каким она каждую ночь ждёт наступления утра, обещающего новый день. День, который можно провести, тупо и бесхитростно двигаясь (а то и просто ожидая шанса продолжить движение) к бессмысленной и столь удобно далёкой цели. Ну, может, за исключением какого-нибудь интересного рассказа - если посчастливится встретить кого-нибудь, кто захочет им поделиться. Твоя собственная будничная жизнь покажется тебе захватывающим романом. Но...
Но если ты сумеешь в это погрузиться, оно не отпустит тебя до самого конца, заставив жалеть о том, что он настал так рано.
Ты думаешь, что видела в играх всё?
Достоинства:
- качество и количество текстов
- великолепный саундтрек
- невероятное количество доступных навыков
- сумасшедшая идея, заслуживавшая лучшей реализации
Недостатки:
- техническая сырость, ужасающее количество багов
- пустой и медлительный геймплей за пределами боёв
- кривой баланс
- крайне неравномерное распределение контента по эпизодам
- мало нелинейности
Бонус: разработчики о прошлом, настоящем и будущем игры
О том, как всё начиналось.
О крахе первой компании-разработчика.
Объявление о продолжении проекта (24 января 2012).
О текстах игры.
О скучном геймплее.
О возможном продолжении.
Платформа: Windows
Годы выхода: 2010-2013 (7 отдельных эпизодов)
Жанр: fRPG (fReud-Playing Game)
Дикий север. Можешь ли ты себе его представить?
Суровый и величественный горный пейзаж. Снег. Сверкающее белое полотно, укрывшее всё - всё вокруг, насколько достаёт глаз: вершины гор, хвою деревьев, крыши домов. И небо - такое голубое, что иногда начинает казаться белым.
Суровый бородатый мужик в таверне, между отхлёбываниями из кружки медовухи протирающий свой огромный боевой топор под хор пьяных голосов, пытающихся подпевать героическим балладам какого-то скальда. Скоро эта братия устанет от бездействия и отправится на свежий мороз - бороться с медведями. Или драконами. Или просто бить морды друг другу...
Стоп, стоп, стоп. Это какой-то другой север. Несомненно, дикий. Но совсем не тот, о котором я хотел тебе сегодня рассказать. Попробую ещё раз.
...Солнечный день. Скользкая, обледеневшая тропинка меж домами, сложенными из прочного камня. Потемневшая от влаги древесина крыш. Замёрзший ручеёк, пролегающий (давно уже не текущий) промеж бело-синих глыб сверкающего льда. Редкие тонкие палочки, торчащие из суровой почвы. Иногда, словно бы в насмешку, люди зовут их деревьями... как будто бы не замечают в стороне топорщащиеся от холода голубые ели.
Снег. Сверкающее белое полотно, укрывшее всё - всё вокруг, насколько достаёт глаз: вершины гор, хвою деревьев, крыши домов.
Медведи? Да, в окрестной глуши найдётся вдосталь зверья. Но никаких драконов. И никаких героев - только ткачи да охотники. И никаких волшебников - лишь мудрая вёльва Инкери. Только деревня - деревня, живущая сама по себе, затерявшаяся на самом северном краю земли. В горах, куда редко забредает путник, ибо редкому путнику приходит в голову идти так далеко на север. В горах, куда не достаёт телеграф. Не ходят паровозы. Где даже не знают, что такое из себя представляет этот недавно изобретённый паровоз. Где людям просто некогда что-то эдакое знать. У них есть только жизнь - жизнь в этой забытой богами деревне на краю всего. Суровая жизнь, наполненная тяжёлым ежедневным трудом и редкими простыми развлечениями. И горы. И снег. И небо - такое голубое, что иногда начинает казаться белым. Почти как отцовские глаза.
Отец. Твой жизненный путь оборвался сегодня, студёным ноябрьским утром. Твои голубые глаза закрылись, забрав с собою... что-то. Я не знаю, что. Не понимаю. Не помню. Не хочу об этом думать. Но не могу не думать.
Я знала, что этот день придёт. Я боялась и предвкушала его. Боялась и ждала. Заглядывала в бездну твоих глаз, пока ты смотрел на меня и молчал. Мы оба молчали. Молчали уже давно. Почему?
Иногда мне кажется, что тебе вовсе не было до меня дела. Иногда я думаю, что ненавижу тебя. За что? Почему я так ждала этого дня? Почему я так его боялась? Почему теперь, когда он пришёл, у меня внутри, в этой глухой пустоте, что-то шевельнулось, надорвалось и завыло?
Почему я стою здесь, у дома, отдавшись всем ноябрьским ветрам, - я, маленькая, так и не повзрослевшая, чужая в собственной деревне и в собственной душе девочка двадцати четырёх лет, - почему я стою, уставившись невидящим взором пред собой? Почему мой взгляд устремлён вперёд, но смотрит внутрь? Внутрь, в серую глубину, на чёрные угрожающие тени... Что это? Что за тени поднимаются вокруг меня в морозном воздухе?
Они говорят со мной. Насмехаются надо мной. Издеваются.
Они преследуют меня. Ты преследуешь меня.
Я сама преследую себя?
Тебе когда-нибудь случалось задумываться о том, почему все RPG - все, сколько их есть на рынке, предлагают игроку найти себе роль в мире, полном насилия и будничных убийств, в которых его, игрока, "полномочный представитель" должен принять самое непосредственное участие? Будь это героический эпос о драконах, или мрачные вампирские интриги, или суровая постапокалиптика, или философские поиски себя, или даже добрая сказка с заведомо счастливым концом - редко когда тебе дают возможность обойтись совсем-совсем без драк, без убийств. И уж совсем никогда не дают по-настоящему остаться в стороне от насилия. Не видеть его. Сделать вид, что его не существует. В конце концов, какая ролевая игра способна обойтись без боевой системы?
Winter Voices - необычнейший и, если угодно - глубоко "протестный" проект французских энтузиастов, - тоже не пытается обойтись без боёв. Однако в вопросе отрицания насилия он зашёл настолько далеко, насколько, наверно, это вообще было возможным без полного отрицания всего, что в принципе позволяет относить игру к жанру RPG. Здесь нет никаких убийств и никаких смертей, за исключением уже свершившихся. Тем более странным это может показаться, если учесть, что бои здесь занимают если и не большую часть игрового времени, то уж никак не меньше половины. Но это не те бои. Не те, к которым тебя приучили. Не те, в которых кто-то может физически пострадать. Духовно - да.
Наверно, ты уже понимаешь, чью роль придётся играть на этот раз. Роль простой деревенской девушки, только что потерявшей отца. Девушки со множеством морозостойких тараканов в голове и без надёжного места в жизни этого сурового северного общества. Девушки, которая не понимает саму себя, и которую, тем более, не могут и не хотят понять другие. Девушки, чья жизнь до сегодняшнего ноябрьского утра предстаёт пред её собственным мысленным взором как сплошная серая пелена, прорываемая лишь ухмылками чёрных теней и мёртвым взглядом голубых отцовских глаз. Таких голубых, что... прости, я повторяюсь. После этой игры такое бывает. И не такое тоже.
Итак, твой главный враг - ты сама. Твои внутренние "демоны" и "тени". Неясные страхи. Забытые переживания. Голоса непреходящей зимы и голоса твоего собственного воспалённого сознания - то вкрадчивые, то агрессивные; то насмешливые, то в чём-то горячо убеждающие. Гонящие прочь от дома, где они впервые зазвучали. Прочь от смертного одра отца к далёкому, почти сказочному месту, где скрывается что-то из того загадочного прошлого, о котором он никогда не говорил. Тени, гонящие прочь, но ни на шаг не отстающие. Не дающие ни минуты ночного покоя. Заставляющие напрочь оторваться от серой действительности, полной снега, морозного воздуха и недружелюбных взглядов.
Можно ли "победить", уничтожить что-то, являющееся частью тебя самой? Может быть... но пока у тебя нет на это сил. Ты бежишь. Бежишь сквозь снегопад и сквозь серую пелену в собственных глазах, пытаясь этим бегством спастись от теней - от теней самой себя. Ты стоишь, сцепив зубы, и терпишь болезненные удары чёрных насмешников, от которых невозможно скрыться. Ты собираешь всё своё отвращение, чтобы оттолкнуть их от себя хоть на миг. Собираешь в кулак волю, чтобы прорваться через этот колючий коридор ужасов, сохранив хоть каплю здравого смысла в растущем океане безумия. Набираешься храбрости, чтобы встретить свои страхи лицом к лицу и выстоять, дождаться нового утра - короткой прелюдии к следующей жуткой ночи. Оттачиваешь проницательность, чтобы из бредового, кажущегося таким бессмысленным шёпота теней вычленить крупицы чего-то важного. Развиваешь юмор, чтобы легче переносить страдания, которые доставляешь себе сама. Непринуждённо общаешься с воображаемым другом за неимением друзей материальных (или за дальностью этих немногих друзей от мира, в котором проходит половина твоей жизни).
Примерно так и проходят в этой игре бои. Ночной ли сон, или неожиданный прилив эмоций при посещении какого-нибудь места, или горячечный бред после особенно тяжёлого участка пути - всё это переносит тебя на небольшую локацию, созданную твоим же больным воображением. Такая локация может как повторять внешний вид реальных мест, так и представляться, например, абстрактной мрачной пещерой. Но, на что бы ни была она похожа, она неизменно разделена на клетки квадратной сеткой, и чаще всего полна всевозможных злобных теней, представляющих из себя твои воспоминания, чувства, страхи и многое, многое другое, от чего в реальной жизни ты всегда старалась прятаться и закрываться. Попробуй, спрячься теперь! Попробуй закрыться от того, что здесь, в глубинах подсознания, по-настоящему, пусть и неторопливыми, строго отмеренными шажками, но уверенно и неумолимо преследует тебя, причиняя почти физическую боль; бросая, словно мячик, из стороны в сторону, стремится уронить тебя на колени, заставить закрыть лицо руками... а потом, наконец отняв их, - снова, снова пережить всё тот же кошмар.
Убегать и прятаться придётся. Ведь выбора, в общем-то, и нет. Каждое "сражение" ставит перед тобой вполне конкретную цель: дойти до противоположного края локации; не пустить тени; продержаться 10 ходов; обойти контрольные точки. И так далее в том же духе. Задачи типа "уничтожить всех врагов" встречаются крайне редко. Неудивительно: ведь по-настоящему атакующие способности, отнимающие у врагов энергию (местный аналог здоровья), в Winter Voices можно сосчитать на пальцах одной руки. И ни одна из них не доступна тебе просто так, в рамках основной ролевой системы. Нет-нет, все навыки, которые ты сможешь прокачать, ориентированы исключительно на защиту и ненасильственное преодоление препятствий. Будь это повышение характеристик, увеличение дальности хода, призыв к себе воображаемого помощника, или даже установка ловушки - всё это не позволит тебе просто взять и уничтожить своих обидчиков. Ведь они - это ты сама. Чтобы действительно избавиться, сбросить, словно змеиную кожу, ту часть себя, что причиняет такие страдания, сначала нужно многое понять и многому научиться. Может быть, если ты зайдёшь по пути своих кошмаров достаточно далеко, время от времени (не слишком часто) тебе начнёт это удаваться. Только не думай, что это будет проще...
Глядя на твои злоключения, Зигмунд Фрейд бы горько плакал под шелест аплодисментов неведомых мне литераторов, которыми вдохновлялся Kévin Lehénaff, человек-оркестр, благодаря которому (среди прочих) мир в конечном счёте увидел-таки все эпизоды этой удивительной игры. Ведь должен же он был кем-то вдохновляться? Качество текстов, написанных на родном для их автора французском, затем небезгрешно, но очень любовно переложенных на английский и, в конечном счёте, без преувеличения шикарно переведённых на русский троицей фанатов-энтузиастов, - пожалуй, самая сильная сторона Winter Voices, за которую игре можно простить очень многое. Всё, что останется, - можно простить за изумительно многогранную музыку авторства человека по имени Balthazar Benadon, сопровождающую твой нелёгкий путь. А прощать, к сожалению, есть что.
Далеко не каждый игрок выдержит дольше нескольких часов, пытаясь в это играть. Многие, лишь мельком бросив взгляд на игру, удалят её с издевательским смешком, если не с воплем ужаса. Остальных ожидает, без малейшего преувеличения, одно из самых тяжёлых путешествий, какие им когда-либо доводилось предпринимать в мире компьютерных игр. Путешествие, которое может и не закончиться полноценным успехом, если как следует не подстраховаться, отложив как можно больше очков навыков про запас. И не вооружиться бесконечным терпением против доверху наполняющих игру глюков и технических недоработок.
А ведь, казалось бы, что такого сложного в технической реализации этой концепции? Здесь нет ни инвентаря, ни магазинов, ни даже квестов в их привычном виде. Всё, из чего состоит игровой процесс Winter Voices, можно с лёгкостью разбить на три составляющих: ходьба, чтение и бои. Тем не менее, количество проблем, по-прежнему (даже после многочисленных патчей) терзающих эту троицу, привело бы в священный трепет даже ту признанную "багодельню", какой в геймерских кругах считается Obsidian Entertainment. Существует мнение, что выбор Adobe AIR в качестве платформы для разработки Winter Voices сыграл в этом далеко не последнюю роль... впрочем, как знать - может, это всё отговорки?
Немного поразмыслив, к приведённому выше списку можно всё-таки добавить и четвёртый элемент - прокачку. Систему навыков я выше упоминал лишь в общих чертах, но ограничиться этим было бы преступно. Ведь она, система эта, - пожалуй, самая разветвлённая и обширная из всех, какие мне только доводилось видеть в RPG. Сколь бы удивительно это ни выглядело на фоне общей сырости минималистичного геймплея.
На этой гигантской снежинке, истинные размеры которой понимаешь, лишь попробовав "потаскать" её мышкой из стороны в сторону, собрано такое количество всевозможных способностей и модификаторов, что даже не приходит в голову попытаться их сосчитать. Даже не задумывайся о том, чтобы прокачать всё. Всё?! Да ты едва ли увидишь в действии хотя бы десятую часть, если не решишься проходить эту игру снова и снова дюжину раз, от начала до конца. В чём я очень сильно сомневаюсь.
И поверь, многое из того, что здесь есть, вполне может где-нибудь пригодиться. Да, это правда, что в большей части боёв можно запросто обойтись без каких-то особых изысков. Баланс, увы, в число сильных сторон игры нельзя записать даже с большой натяжкой. После первой её половины легко решить, что всё и дальше будет таким же медлительным и несложным (а местами и смехотворно лёгким). И насчёт медлительности ты, несомненно, будешь прав. Но вот сложность примерно в середине игры начнёт преподносить такие сюрпризы, от которых ты будешь хвататься за голову и рвать на себе волосы, понимая, что все драгоценные очки навыков давно истрачены на какую-то чепуху вместо того, что, как теперь выясняется, могло бы стать настоящим спасением. Несмотря на всю свою бесполезность до этого момента. А ещё ты обязательно припомнишь себе недостаток внимания к основным характеристикам персонажа, которые внезапно окажутся по-настоящему важными как раз тогда, когда ты этого уже особо не ждёшь.
Впрочем, не спеши унывать: побеждать во всех боях совсем не обязательно. Ведь ты же помнишь, с кем сражаешься? Нет, не с жестокими разбойниками, не с прислужниками древнего зла, и даже не с дикими голодными животными - этих тебе каким-то чудом всегда удаётся избегать. Ты борешься с собственными кошмарами, из которых, какими бы беспросветными они ни казались, всегда можно вырваться, с криком распахнув глаза, отдышавшись под звуки бьющегося сердца... и продолжив свой бессмысленный путь.
А всегда ли? Ну, почти. Действительно, в Winter Voices, когда ты терпишь поражение в бою, чаще всего тебе предлагается возможность продолжить игру, не переигрывая. При этом ты, естественно, получаешь гораздо меньше опыта. А иногда и пропускаешь важные диалоги, приуроченные к победе и, если повезёт, проливающие немного света на сюжет. Ведь все главные тайны сюжета скрыты в тебе самой... Что до опыта - его и вовсе глупо было бы терять понапрасну, учитывая, что, кроме боёв, добывать его можно только в беседах с реальными людьми. И то, начиная с определённого момента, не со всеми.
Но, как бы то ни было, даже сдаться можно не во всяком сражении. В первую очередь это ограничение касается ключевых моментов истории, когда одна (формально) битва разбивается на несколько этапов, следующих друг за другом без перерыва. И вот здесь-то можно застрять по-настоящему, если не хватит навыков или хитрости для того, чтобы справиться, скажем, с архисложной второй стадией, после которой должна бы наступить третья - если повезёт, полегче... Но до неё нужно ещё дойти. А сдаться можно только в самой последней стадии любого боя. А каждое поражение означает необходимость начать всё сражение с чистого листа. А стадий может быть и больше трёх...
В концовке шестого эпизода, последнего в "первом сезоне" Winter Voices, на момент написания этой статьи (прим.автора: октябрь 2013) действительно остаётся несколько битв, способных довести "неправильно" прокачавшегося игрока до полнейшего отчаяния и фактической невозможности "честно" продолжить игру. Когда ничто больше не спасает, на помощь, как ни странно, могут прийти баги, дающие пропустить сражение непредусмотренным образом в непредусмотренный момент, и приводящие к другим неприятным (но уже не смертельным) багам в сражениях оставшихся. Конечно, это никак нельзя отнести к плюсам игры. Как и то, что игрок запросто может остаться без важнейшей части финального диалога. Просто потому, что не совладает с концовкой последнего боя и вынужден будет "пропустить" её, довольствуясь тем, что было сказано уже, и тем, что ещё будет сказано напоследок, перед титрами.
Тем не менее, шанс на некоторое исправление ситуации ещё есть. Автор, не бросивший свою игру в самую тяжёлую минуту, не бросает её и сейчас. Перечитывая имеющиеся в интернете обзоры, написанные несколько лет назад (сразу после выхода пролога, продающегося как "нулевой" среди семи эпизодов), и сравнивая то, что в них описано, с сегодняшним положением дел, я почти не сомневаюсь: к моменту выхода этих моих строк в свет самые критичные проблемы последнего эпизода уже наверняка исправлены. Но если ты всё же решишься на это путешествие, хорошенько запомни: качаться нужно осторожно. Если не уверена - оставляй очки про запас. Много тебе их здесь не дадут: к концу игры можно достичь лишь тридцатого с хвостиком уровня. И то - если играть самым "тяжёлым" классом, старательно удерживая на максимуме обоюдоострую характеристику памяти, одновременно повышающую силу твоих вымышленных противников и количество получаемого за победу над ними опыта. Если же выберешь путь попроще, уровней в итоге наберётся раза эдак в полтора меньше. И ещё не факт, что это действительно окажется проще...
Но бои - это ещё не всё. Или всё? Действительно, до сих пор я не сказал практически ничего о том, чем же ты будешь заниматься в перерывах между ночными и дневными кошмарами. Ох... Боюсь, тебе это не очень понравится.
Ты будешь ходить. Много, медленно ходить по очень красивым (жаль только, не анимированным) и очень пустым локациям. Время от времени - обстоятельно общаться с населяющими их людьми. И-и-и... всё. Да, всё. За исключением парочки странных экспериментов, больше никакого внебоевого геймплея в Winter Voices не существует. Почти вся "реальная" жизнь твоей героини - не более чем тягучие, нудные перерывы между этапами внутренней борьбы. Конечно, путешествие по зимней глуши на дальние расстояния бывает ещё и очень, очень физически тяжёлым. Не сомневайся - игра заставит тебя ощутить и это. Почувствовать, как это тяжело и скучно, как плохо быть ею. Ты будешь ждать каждого следующего кошмара с таким же нетерпением, с каким она каждую ночь ждёт наступления утра, обещающего новый день. День, который можно провести, тупо и бесхитростно двигаясь (а то и просто ожидая шанса продолжить движение) к бессмысленной и столь удобно далёкой цели. Ну, может, за исключением какого-нибудь интересного рассказа - если посчастливится встретить кого-нибудь, кто захочет им поделиться. Твоя собственная будничная жизнь покажется тебе захватывающим романом. Но...
Но если ты сумеешь в это погрузиться, оно не отпустит тебя до самого конца, заставив жалеть о том, что он настал так рано.
Ты думаешь, что видела в играх всё?
Достоинства:
- качество и количество текстов
- великолепный саундтрек
- невероятное количество доступных навыков
- сумасшедшая идея, заслуживавшая лучшей реализации
Недостатки:
- техническая сырость, ужасающее количество багов
- пустой и медлительный геймплей за пределами боёв
- кривой баланс
- крайне неравномерное распределение контента по эпизодам
- мало нелинейности
Бонус: разработчики о прошлом, настоящем и будущем игры
О том, как всё начиналось.
О крахе первой компании-разработчика.
Объявление о продолжении проекта (24 января 2012).
О текстах игры.
О скучном геймплее.
О возможном продолжении.
Автор: Kirinyale
Дата: 25.12.2013