«Ах, какой был яркий день!
Лодка, солнце, блеск и тень,
И везде цвела сирень.
Сестры слушают рассказ,
А река уносит нас.
Плеск волны, сиянье глаз.
Летний день, увы, далёк.
Эхо смолкло. Свет поблёк.
Зимний ветер так жесток.
Но из глубины времён
Светлый возникает сон,
Лёгкий выплывает чёлн.
И опять я сердцем с ней —
Девочкой ушедших дней,
Давней радостью моей.
Если мир подлунный сам
Лишь во сне явился нам.
Люди, как не верить снам?»
— Льюис Кэрролл, перевод Д. Орловской
Лодка, солнце, блеск и тень,
И везде цвела сирень.
Сестры слушают рассказ,
А река уносит нас.
Плеск волны, сиянье глаз.
Летний день, увы, далёк.
Эхо смолкло. Свет поблёк.
Зимний ветер так жесток.
Но из глубины времён
Светлый возникает сон,
Лёгкий выплывает чёлн.
И опять я сердцем с ней —
Девочкой ушедших дней,
Давней радостью моей.
Если мир подлунный сам
Лишь во сне явился нам.
Люди, как не верить снам?»
— Льюис Кэрролл, перевод Д. Орловской
В далёком 1862 году профессор Чарльз Лютвидж Доджсон рассказал трём дочерям Генри Лидделла — Алисе, Лорин и Эдит — историю. О том, как девочка по имени Алиса гуляла по необычной подземной (точнее, закролишноноровой) стране. Сёстрам история так сильно понравилась, что Чарльз записал её на бумаге и подарил Алисе. Когда Доджсон показал сказку своему знакомому писателю Джорджу Макдональду (к сети забегаловок он никакого отношения не имеет), тот предложил ему отнести рукопись в издательство. Издателю история понравилась, и вскоре Алиса Лидделл получила первый экземпляр книги «Приключения Алисы в Стране Чудес». Поскольку Чарльз также писал математические и религиозные трактаты, свои стихи и небылицы он публиковал под псевдонимом Льюис Кэрролл, чтобы его два образа — учёного и сказочника — не смешивались между собой…
Эту историю знают многие. Даже знают, что произошло дальше. Конечно, реальная история не имеет ничего общего с историей Алисы, рассказанной Американом Макги. Но его версия «Алисы в Стране Чудес» стала одной из самых популярных.
Из огня да в полымя
«Предсмертный крик моих родных,
Стоит в ушах уже три года.
Терзает боль без выходных,
Река огня не знает брода.
Калейдоскоп больничных стен,
Треск слов людей в халатах белых.
Я здесь останусь насовсем?
Часов как стрелка заржавелых?
Приводит кроличья нора
В страну чудес… или страданий?
Приходит, наконец, пора
Моих смертельных испытаний.
Мне почву положил под ноги
Истлевший труп моих желаний,
Здесь оживают все тревоги,
И все следы моих деяний.
В глаза смотреть своим кошмарам
Смеясь, кромсать тягучий страх,
Свой разум я верну не даром,
Всю горечь превратив во прах».
— Филипп Фенько, посвящено игре American Mcgee’s Alice.
Стоит в ушах уже три года.
Терзает боль без выходных,
Река огня не знает брода.
Калейдоскоп больничных стен,
Треск слов людей в халатах белых.
Я здесь останусь насовсем?
Часов как стрелка заржавелых?
Приводит кроличья нора
В страну чудес… или страданий?
Приходит, наконец, пора
Моих смертельных испытаний.
Мне почву положил под ноги
Истлевший труп моих желаний,
Здесь оживают все тревоги,
И все следы моих деяний.
В глаза смотреть своим кошмарам
Смеясь, кромсать тягучий страх,
Свой разум я верну не даром,
Всю горечь превратив во прах».
— Филипп Фенько, посвящено игре American Mcgee’s Alice.
В психиатрическую больницу Ратледж привозят больную Алису. Хотя спустя год после пожара ожоги на её теле зажили, она казалась мёртвой. И мало что могло вернуть девочку, из-за этой катастрофы она потеряла всякое желание жить. Семьи нет, дома нет, всё поглотил огонь. Казалось, Алиса будет лежать в больничной палате до самой смерти. Но через десять лет с ней приключается главная странность. Плюшевый кролик, единственная вещь, оставшаяся у неё после пожара, отправляет её туда, где она уже была давным-давно. В страну далёкую, полную чудес. А там на девушку объявляет охоту окончательно свихнувшаяся Червонная Королева. Одни (Гусеница, Белый кролик и Чеширский кот) видят в Алисе единственную надежду на спасение Страны. Другие же (Червонная Королева, Безумный Шляпник и Бармаглот) жаждут её смерти. Девушку ждёт воистину безумное приключение…
Собака Вундервилли
American Mcgee’s Alice (в Японии игра издана под названием Alice in Nightmare, в России она известна как «Алиса — гроза Зазеркалья»), выпущенная студией Rogue Entertainment и издательством Electronic Arts в 2000 году, принадлежит к жанру «action-adventure». Алисе придётся прыгать, карабкаться по уступам, висеть на канатах, драться с врагами, а также думать своими и без того воспалёнными мозгами. Обстановка при этом соответствующая.
Игра использует движок ID Tech 3, на котором работает ещё и Quake 3 Arena. При этом «Алиса в ночном кошмаре», в отличие от детища ID Software, оказалась более жёсткой и ловкой.
Алиса — хрупкая девушка, ей не сравниться с «персонажами» Q3A. Она не выдерживает падения с большой высоты на твёрдую поверхность — какой-нибудь сержант отделается царапинами, но Алиса разобьётся в лепёшку. Об этом следует помнить каждый раз, когда приходится парить на струях пара и прыгать по платформам. Платформинг в «AMA» на удивление снисходителен. Проявляется это в одной особенности. Например, если подвести Алису к краю и навести курсор на противоположную платформу, он примет очертания отпечатков обуви. Это значит, что после прыжка героиня благополучно приземлится на платформе (если её не собьют). При этом большинство событий и переходов по уровням происходят во время катсцен, что наглядно показывает ситуация у водопада в Долине Слёз.
Трубка с надписью «Это не трубка!»
Игра построена по схеме «драка-катсцена-задача-катсцена», при этом все драки и задачи сильно отличаются друг от друга. А сами головоломки ещё и «обрамлены» катсценами. То есть вначале нам демонстрируют задачу, а после её решения показывают, что где-то открылась дверь. И мы бежим туда. К слову, задачи в игре достаточно разнообразны: помимо проверки музыкального слуха (в игру без звука играть невозможно, если не ориентироваться в прохождении), есть ещё головоломки на внимательность, на осторожность, на память. И на рефлексы: чего только стоит поездка по листьям.
И самое забавное, что местами сложность зашкаливает, даже на easy. Например, на подводном уровне, когда на Алису нападает стая голодных рыб и героине приходится не только отбиваться от хищников, но и быстро плыть за Черепахой Квази, которая плывёт к концу уровня и ждать не намерена. Так что приготовьтесь к постоянному перезапуску уровня. Девушка там будет подыхать часто. А какими снисходительными в некоторых локациях оказываются пропасти! В лесах Страны Чудес каждая пропасть вместе с озером смертельны. А вот внутри Крепости Дверей Алиса спокойно телепортируется к порогу ближайшей двери, если упадёт в пустоту. Но главным врагом всё же станет огромная высота, отделяющая платформы от пола. И ещё падающие предметы. Тут уж надо быть аккуратным вдвойне, поскольку все сосульки, сталактиты и прочие камни для Алисы опасны. Умирает даже от прикосновения к ним. И увидеть их не всегда просто: падение сосулек в ледяной пещере на среднем уровне сложности можно заметить лишь при тряске экрана.
Голова твоя, как тёмный омут
Движок также привнёс в игру и некоторую шутерность. Алисин арсенал столь же обширен, сколь и необычен. Вострый нож, игральные карты, игрушечные ёжики, ледяной посох, молоток для крокета (электризован, кстати)… И с этим арсеналом очень весело играть. Посох превращает противников в глыбы льда, а нож и игральные карты просто разрезают врагов на части. Вершина оружейной мысли в арсенале Алисы — это посох с глазом Бармаглота (его сборка — это настоящий привет серии Hexen) и… секретное оружие под названием «мушкетон». Секретное потому, что достать его трудно.
Помимо оружия есть и разнообразные бонусы: странный одеколон с красной жидкостью превращает Алису в настоящую чертовку, убивающую врагов одним ударом; чай ускоряет; зеркало делает невидимой. Апофеоз бонусной части — часы, останавливающие время, причём игра считает их оружием, а не бонусом.
Так как все приключения происходят в голове Алисы (а в реальности она лежит на больничной койке, в Ратледже), то и о патронах речи не идёт. Определённые бонусы восстанавливают «рассудок» (здоровье) либо «волю» (боезапас), а из врагов выпадает метаэссенция, которая восстанавливает и то, и другое. Оружие нужно подбирать лишь для того, чтобы получить к нему доступ. Более того, нож и молоток для крокета не требуют «воли». Если же весь боезапас потрачен на выстрел колодой карт, то Алиса всегда может применить оружия ближнего боя. Но есть проблема: героине ничего не стоит метнуть нож, но бросок мячом для крокета требует некоторых усилий.
Локации и монстры в игре запоминаются надолго, а поединки с врагами порой доставляют небывалое удовольствие. В какой ещё игре можно вонзить нож в шахматную фигуру? Уж точно не в шахматах!
И мелодия была ответом
Саундтрек от Криса Вренны, бывшего барабанщика группы «Nine Inch Nails», создаёт в игре определённую атмосферу. В Долине Слёз звучит печальная музыка, а внутри Мучилища складывается ощущение, будто угодил в совсем уж больное место, в которое зачем-то принесли книги. Шкафы книг.
Уровни в игре уникальны. Одно дело — погулять по разбитым, пустынным и почти «картонным» улочкам в Call of Duty. И совсем другое — походить по коридорам, стены которых увешаны таким количеством зеркал, что игрок порой начинает путать направления, или поплавать под водой, хотя игрок тут больше сосредотачивается на выживании, а не на созерцании красот. Это оставляет достаточно необычные впечатления.
Некоторые боссы в игре требуют специфического подхода. Если Герцогиню вполне реально убить ножом, то при первой встрече с Бармаглотом лучше заботиться о выживании Алисы, а не о том, какой урон можно нанести этому дракону. Некоторые из боссов, например Сороконожка, сделаны на манер боссов из консольных аркад — временами они выпячивают свою слабую точку, по которой следует бить. Оригинальности маловато, зато впечатляет. Особенно если помереть во время боя — игра демонстрирует неприятные последствия поражения. Например, Герцогиня может съесть Алису.
Финал
Игра цепляет в первую очередь атмосферой. Атмосферой общего сумасшествия, где вместе танцуют жизнь и смерть. Где все нормы исчезли, и каждое существо в разной степени заразилось безумием. Эта атмосфера настолько тягучая, что возникает своеобразная связь между игроком и Алисой. Боль главной героини порой можно чувствовать как психически, так и физически. Благодаря этому (а также диалогам) Алису воспринимаешь как полноценного персонажа, а не как «просто красавицу». Из-за чего концовка игры совершенно не вызывает вопросов (пусть некоторые и считают её натянутой).
По-моему, не стоит и говорить, что игра превосходна. Игровая механика, оформление, музыка — разработчики создали настолько необычный мир, что трудно удержаться и не сказать: «Вау!». В American Mcgee's Alice даже трудно найти объективные недостатки. Разве только некоторые нарекания могут вызвать прыжки по платформам, но они уже стали частью серии и кому-то вполне придутся по душе.
Более того, игра вызвала нехилый резонанс. Многим она нравится хотя бы тем, что круче «ванильной» мультипликационной адаптации от студии Диснея. В России и странах СНГ игру тоже приняли тепло, хотя у нас давно знакомы с не менее отмороженным и забавным многосерийным мультфильмом студии «Киевнаучфильм». Уже выросло поколение, которое испытывает страсть к безумию и психоделике и вполне радостно встречает инди-проекты вроде японского Yume Nikki или нашего «Тук-тук-тук».
P.S. В 2011 году вышло продолжение — Alice: Madness Returns. Игра не самая удачная, имеет определённые недостатки, но при этом снискала некоторую славу. После её выхода издательство Electronic Arts отобрало у Американа Макги права на создание игр про «Алису Лидделл после пожара». Сам Макги задумывал трилогию, и теперь он вместе со студией Spicy Horse работает над серией мультфильмов про Алису, Alice: Otherlands. Обещает показать первый мультфильм в декабре 2014 года. Также ведётся разработка Unity Alice, которая делается фанатами для фанатов на движке Unity.
Автор: Terronezov
Дата: 19.02.2014