В инди-секторе давно существует отдельная секция игр, живущая по своим законам. Это игровые серии, которые закрыты за спинами популярных игр, но при этом обладающие своими армиями фанатов и медленно, но верно развивающиеся. Примеров хватает: Infinite Space, Close Combat, Space Empires, Age of Wonders, Dominions. Доминионы, кстати, куда сильнее отличаются от всех остальных серий игр. Это своеобразная Europa Universalis, только на фэнтезийную тематику. При этом обладающая своеобразным шармом, если не душой.

Немного предыстории

Dominions как серия родились в 2003 году, когда вышла вторая часть, Dominions 2: the Ascension Wars. Первая игра серии, вышедшая в 2001, прошла незамеченной, что разработчику из Illwinter Games не помешало переделывать игру и выпускать исправленные версии, как новые части серии. Но апофеозом серии можно считать Dominions 3: The Awakening (2006). Иначе как объяснить то, что игру обновляли без малого 8 лет? И патчи к ней делали не фанаты, а само Illwinter Games.


Суть всей серии одинакова. В одном из фэнтезийных миров пропадает Пантократор, великое божество, которое созидало в мире. После его исчезновения в мир вторгаются другие божества, решившие занять престол владыки. И среди этих претендентов затесался и игрок. Каждый бог – это… бог. Могущественный маг и воин, чьё слово несут жрецы и пророки. Он же и строит великое государство, держащееся на армии, магах, жрецах и храмах. И это божество может быть кем угодно: архангелом, парящим глазом, драконом, царём морей, титаном или даже огромной матерью полипов. Все эти образы объединяет две вещи: они управляют государствами и хотят подчинить себе весь мир.

Фракций, кстати, очень много, и они поделены на три века: ранние века, средневековье и поздние времена. И у всех этих сторон есть свои прототипы. Это фэнтезийные аналоги Китая, Франции, Германии, Британии, Руси, племен савроматов, Греции, племени ацтеков, Японии и других национальностей. У каждой фракции свои солдаты, особенности, своя центральная провинция и магия. В этом междусобойчике нашлось места для иудейской, скандинавской, индийсской, ирландской мифологий и даже для бестиария из мифов Ктулху. Несмотря на то, что в игре есть свои гоблины, гномы, полурослики и драконы, эльфов и орков в мире Dominions нет. Так что любителям фэнтези «без штампов» серия игр может понравиться.

Пробуждение

Dominions 3: the Awakening продолжает традиции серии, при этом внося туда те вещи, которые формально считаются признаками «казуальщины». Есть тренировочная миссия, более-менее адекватный интерфейс, советы во время генерации нового хода. Однако всё равно игра требует отдачи. Причин хватает, но главная из них – разносторонность и сложность освоения игры.


Прежде, чем начать игру, нужно создать своё божество. Выбор в целом зависит от фракции. Каждая фракция обладает своей магией, а от неё боги зависят достаточно сильно. Чем лучше они разбираются в магии, тем сильнее они могут дать благословение. Если божество является, например, мастером школы магии крови (маг 4 или более уровня), то его слуги от благословения становятся физически сильными. И так с каждой школой: магия астрала даёт устойчивость к магии, а магия воздуха – воздушный щит, из-за которой попасть дротиком или стрелой в обладателя щита становится проблематично, и так далее. Но следует учесть, что внешний вид бога влияет на цену постижения магии. Магия, кстати, существует в игре в виде восьми школ: школы крови, воды, земли, воздуха, огня, природы, астрала и смерти.

Также не стоит забывать о том, каковыми будут владения божества, доминион. Некоторые расы обитают в своих условиях: инеистым великанам, например, по душе холода, а не жара. Отклонения от нормы наносят ущерб прибыли, но дают дополнительные очки для усиления доминиона или самого аватара. Процесс создания божества и его влияния на родные просторы в целом напоминает создание персонажа в ролевой игре.

После этого начинаются приключения. В начале можно любого командира сделать пророком, который способен творить чудеса, изгонять демонов и строить храмы. Затем следует обдумать, что захватывать, кого нанимать, разведывать мир. Другой вопрос: зачем? Какими путями следует достичь господства? Одним из нескольких, но только одним. Либо получением победных очков за захват провинций, либо уничтожением врагов, либо победой по магии или силе доминионов. Но даже, если ведётся банальная война на уничтожение, то магия и религия могу сыграть в ней серьёзную роль. Например, благодаря своим священникам, проповедующим в станах врагов, божество сможет распространить свою силу по всему миру.


И это ещё не всё: сам игрок не участвует в боях. Бои – это отдельные события, над которыми игрок не властен. Максимум, что он может сделать, это дать распоряжения командиру, куда поставить бойцов и какие приказы они обязаны исполнять. Поначалу покажется, что роли это не играет, но на деле подобные «танцы с бубном» приносят большую пользу. Например, грамотная тактика и приказы кавалерии атаковать вражеских лучников и командиров позволит захватить провинцию с меньшими потерями. Или долго отбивать атаки врагов, поскольку враги либо потеряют всю армию, либо от долгого противостояния решат покинуть поле брани.

Но любая победоносная тактика рухнет, если бойцы бегут с поля боя. Да, войска в мире Доминионов имеют полное право бежать. Дешевые солдаты имеют все шансы повернуть назад и убежать от врага, если получат от него серию ударов. Дорогие – наоборот, скорее умрут, чем отступят. Но все они струсят, если убьют их командира или численное превосходство окажется на стороне противника. Тут на помощь приходят жрецы и маги. Они могут поддержать союзников морально и подавить врагов огненным дождём или другими заклинаниями. Чем глубже продвинут маг, тем мощнее заклинания той или иной школы магии он может сотворить.


Этот дивный мир​


Не только это делает Dominions 3: the Awakening особым. Практически каждый ход в провинциях что-то случается. Например, где-то сгорела лаборатория. Или Богус, тролль-герой и местная легенда, услышал мольбы о помощи и освободил из темниц нескольких девственниц, предназначенных для жертвоприношения. Или в одну провинцию иммигрировала толпа народу. И подобные случайные события, кажущиеся стандартным делом в стратегиях, делают мир игры живым. Притом, что о нём, в отличие от миров из Magic: the Gathering, книг не пишут и комиксов не рисуют. Вообще, провинции бывают разными, и игры на одной и той же карте будут отличаться друг от друга. В одном регионе командиры быстро заболевают, в другом может уместиться десять армий, а где-то и вовсе можно будет нанять уникальные войска.

Более того, в самой игре немало других особенностей. В какой другой игре предложат править морями, создав там свою Атлантиду? Разве что в фэнтезийной вариации Civilization 2: Test of Time. Но если в Цивилизации подводный мир совершенно не связан с надводным, это отдельная карта, то в Доминионах на карте вполне спокойно можно видеть свои знамена на водных регионах. Другая проблема, что на берег всё же ступить придётся, и это делать может далеко не каждое морское существо.


Ещё каждое существо, божество, заклинание и даже каждая фракция обладают своим описанием. С заклинаниями и предметами всё понятно, игра рассказывает, что они делают. С живыми объектами всё не так просто: например, в описаниях героев рассказывается их история, а в описании простых варваров повествуется о том, кто они такие и на что способны.

Музыка, исполненная Анной Ринфорс и Эриком Аск-Апмарком (Anna Rynefors & Erik Ask-Upmark), подчеркивает в игре атмосферу сказочности. Отчего за игрой можно сидеть долго, обдумывая ход и слушая арфу с никельхарпой. Нередко в саундтреке проскальзывают песни.

А теперь о грустном​


Главная причина непопулярности серии Dominions – графика. Её не меняли ещё со времен первой части, на трёхмерные пейзажи наложили двухмерные спрайты. Ход, скажем так, не самый удачный. Размазанные минотавры и скелеты на фоне криво сделанных трёхмерных пейзажей - крайне специфическое зрелище. Ещё больше странности возникает и оттого, что на каждый спрайт приходится по одной анимации. То есть минотавр будет махать топором в любом случае. Не важно для чего, для сотворения заклинания или для простой атаки. И хотя фанаты пытались это исправить, проблема все равно осталась. Но самое главное, что она не решится сама собой, если поставить графику на максимум. Только пейзажи будут более опрятными.


Другая проблема – тренировочная игра. Она есть, но после её выбора игра предупреждает, чтобы игрок взял в руки руководство и читал обучающий раздел. Притом, что в большинстве игр подобное считается дурным тоном. Игрока следует поучать в процессе игры с помощью игровых сообщений, а не посредством документации, ведь это даже не станок!

Не меньше веселья возникает и с поисками особых мест в провинциях, которые создают магические камни. Их можно тратить на золото (алхимия) либо на обучение и усиление магов. Иногда камни даются в ходе случайных событий, но всё же поискать какую-нибудь зачарованную мельницу стоит. От постоянного придатка магии никто не пострадает.


Немного конкретики​


Если постараться разобраться в игре, то открывается довольно необычная картина. Даже во время боя против ботов возникает некий интерес, желание узнать, что будет на следующем ходу. С другими пошаговыми стратегиями такое возникает далеко не всегда.
Более того, сам сеттинг поневоле затягивает из-за того, что игра стремится объяснить, кто есть тот или иной объект. Правда, делает она это далеко не всегда. Да и нет в игре адекватной игровой энциклопедии. Что не мешает ей производить довольно необычный эффект.


В Dominions игрок – само божество, и именно он волен решать, будут ли его легионы состоять из отборных солдат или нет. Однако при этом он не всесилен, лишь со временем, если его доминион выстоит перед армиями, шпионами, убийцами и другими богами, у него появится возможность доказать своё превосходство. И стать полноправным властителем отдельного мира.
P.S. После сообщения о победе или поражении игра автоматически закрывается.

Автор: Terronezov
Дата: 22.05.2014

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей