«Взошли на грядке помидоры,
Но в сердце грусть, печаль и дно.
Игра, которую так ждали,
Говно»
Из народного
Но в сердце грусть, печаль и дно.
Игра, которую так ждали,
Говно»
Из народного
Suck it down!
Да-да-да, все мы подлинно знаем, что Daikatana — это плохо, правда, спустя столько времени и подзабыли уже, почему. Но постараемся припомнить: Daikatana — многообещающий высокобюджетный долгострой под именем одного из отцов-основателей FPS, Джона Ромеро. Игра разрабатывалась аж целых три года и стоила свежей студии мечтателей Ion Storm аж 10 миллионов $.
Ярчайший пример идеальной рекламной кампании!
А когда вожделенный продукт наконец-то появился на прилавках, оказалось, что он совсем не готов: дурацкая система сохранений, многочисленные программные ошибки и неадекватный ИИ в купе с завышенной сложностью превращали игровой процесс в пытку, самоистязание, и только самые стойкие добирались до конца. А потом ругались, долго и упоенно.
Немного погодя, конечно, заплатка весом почти в 46 МБ (!) многое поправила, но момент был безвозвратно утерян: Daikatana, едва набрав 200к реализованных копий, потерпела полное фиаско посреди критиков и между игроками. Репутация Ромеро, как и финансовое положение Ion Storm, пошатнулись. Вторая развалилась, на последнем дыхании кое-как вытянув Thief: Deadly Shadows, а первый отмывался целое десятилетие, но так окончательно и не отмылся.
Завышенные ожидания игроков, столкнувшись со строгой действительностью, породили один из самых прочных и долгоиграющих игровых мифов, что Daikatana — это плохо.
Коварное время, впрочем, сумело расставить всё на верные места: мы узнали спустя десятилетия, что Daikatana — один из лучших FPS, созданных когда-либо , и бессмертная классика. Но об том — отдельно.
К тому же когда-когда, а в 2000-м году игровому народцу было чем себя занять: откровенные шедевры сыпались как из рога изобилия — хватай себе и наслаждайся…
Хотя есть у этой истории и менее знаменитые страницы. Пока чудовищный визг вокруг детища Ромеро еще не утих, в том же благословенном 2000-м, но несколько месяцев и один Deus Ex позже, скромная дальневосточная студия выпустила игру на Nintendo 64. И визг усилился.
Самурай без меча…
Давайте, как полагается, разберемся! Это во-первых, а во-вторых, верноподданный США написал игру о японском учителе по фехтованию и легендарной японской сабле, а затем передал бразды разработки под японскую игровую систему японским же разработчикам.
Японские разработчики, искренне тронутые выдержанным в японском стиле сюжетом, напряглись и сделали лучшее, что умели — платформер с элементами паззла. Гайкокудзины, впрочем, не оценили. Да что там простые смертные — сам Ромеро, не осилив, в сердцах бросил, что «Daikatana 64 — днище и не о чем тут больше рассуждать».
А зря.
Тут уж следует хорошо понять, что Daikatana 64 — не порт с большой платформы, а самостоятельный, автономный продукт по мотивам, принадлежащий совсем другому жанру и подчиняющийся другим правилам.
Приступим, пожалуй, к плохому: графика. Графика плоха. Даже для N64, и тем более для 2000-го, тогда как выползший еще в 97-м Turok выглядел много приличнее и весил на 10 МБ меньше. И производительность: для Kemco почему-то оказалось сюрпризом, что idTech2 категорически прожорлив и что вышедший годом ранее Quake II 64 пришлось резать и перекраивать (хотя и он получился в итоге конфеткой), а дополнительный графический пак только усугублял картину. Еще? Управление — неотзывчивое и прямо-таки по-японски странное: для редких приседаний приходилось одновременно зажимать кнопку действия и… прыжка!
Потому несчастливцы, выложившие за имя Ромеро «бюджетные» $19.99, получили на руки некрасивую и притом плохо работающую игру, практически не имеющую к жанру FPS никакого отношения.
В итоге разочарование и ярость залили сообщество N64 неотмокаемым слоем. Но прекрасная Nintendo 64 «умерла», её сменил прекрасный GameCube, а затем… Ну да не стоит о грустном.
Со временем хайп вокруг игры приутих, появились новые системы и платформы. И, кажется, Daikatana 64 наконец обрела подходящее обиталище — Android. Тут ей — самое место, учитывая, что всё остальное достаточно терпимо.
4454323
Нападки на Ромеро, конечно, во многом справедливы. Он, как в последующем печально известный Питер Молиньё, наобещал уж слишком и чересчур. А японцы — что японцам? Английский они понимают на свой лад и в противовес китайскому «all your base are belong to us» выдают чуть менее стильное «computers today is easy to use», и потому ожидать от них точного прочтения оригинала — довольно самоуверенно. Тем более что оригинал этот никто из них, вполне вероятно, и в глаза не видел — только, возможно, кривую бету, в которой всё несколько хуже, чем даже в релизной версии 1.0. По этому и некоторым другим поводам IyK, набравшись собственной наглости, оставил каверзный запрос Kemco — и был настолько по-японски культурно отослан , что потом даже и наглости не осталось, а только догадки.
Сюжет о перемещениях во времени, мультивселенной и японских негодяях остался, впрочем, на месте. Главный герой с героическим именем Hiro не по собственной воле был вовлечен в странное путешествие со странными компаньонами : только успел он пообжиться в родном, но, как впоследствии оказалось, альтернативном 23-м веке, как его по воле главного злодея побросало по Древней Греции, средневековой чумной Европе и в первой трети 21-го столетия.
Подается сюжет уродливыми длинно-заставками на движке, иные из которых длятся по 10 минут реального времени (без озвучивания, но с субтитрами); заставки, к тому же — единственное место, где можно лицезреть компаньонов. Лучше бы всё-таки предложили мангу или еще чего посимпатичнее.
Всего на четыре временных отрезка выделено плюс-минус четыре коротеньких уровня, в большинстве своем выполненных в лучших современных традициях Call of Duty, то есть полная имитация укладки тонкого, толстого кишечника и, конечно же, ампулы прямой кишки и заднепроходного канала с анальным отверстием.
Хотя дизайн отдельных уровней Древней Греции или норвежкой деревушки заслуживает одобрительного хлопка по плечу. То же относится и к непростым платформенным элементам: добыть Daikatana с первого раза — задача та еще.
А вот последний эпизод даже в пределах и без того слабой игры разочаровывает — видно: доделывали впопыхах. В целом, используя какие-то общие мотивы, Daikatana 64 не копирует слепо наработки для ПК, а предлагает оригинальный дизайн и опыт, что ценно, в первую очередь, для любителей порыться в тухлой истории компьютерных игр.
На каждый эпизод выдается свой арсенал, отражающий фантазию об эпохе и в целом повторяющий старшую версию.
Смешнее всего то, что, в отличие от оригинала, оружие предыдущей эпохи НЕ пропадает в следующей. К чему весь этот хлам в игре, которая даже не шутер — еще одна дальневосточная загадка, баг или фича. Притом эффективность вооружения «чужой» эпохи резко, хоть и не до нуля, снижается, а боеприпасов к нему, разумеется, уже не сыскать. Да и прокручивать инвентарь в тщетных попытках выбрать нужный ствол — удовольствие сомнительное. Хотя круче всего, конечно, Daikatana — она…
Вместе с компаньонами, которые теперь уж точно не слягут от шальной пули, из игры исчезла изрядная доля юмора и некоторого шарма. Всё просто: ИИ в консольной версии практически полностью отсутствует — чудовища по большей части просто скучают, замерев в одной позе — потому выписывать еще и pathfinding, и подчинение каким-никаким командам было бы излишеством. Да и, по-хорошему, в Daikatana 64 частенько тесно даже в одиночку, хоть иные локации кажутся просто гигантскими (тот самый случай, когда размер плохо затекстуренных полигонов не имеет значения).
Противники, под стать оружию, меняются от эпохи к эпохе, но уничтожаются с одного (реже двух) выстрелов, так что процесс зачистки локаций далёк от зубодробительного; платформы вот или сбор кусочков паззла — совсем другое дело, особенно когда в дело это вмешивается таймер. Иначе выглядят боссы, съевшие не один миллион нервных клеток владельцев N64 — совершенно случайно они всё же могут прихлопнуть Hiro и отправить игрока вслед за ним к началу уровня, где, собственно, только и случаются сохранения.
Непойми зачем на N64 перекочевали (да-да) РПГ-элементы! Правда, тут всё на манер jRPG: характеристики растут автоматически, а опыт хоть до посинения собирается за счет бесконечного respawn’а тонкокожих болванчиков. Но в прокачивании нет ни малейшего смысла, если совсем уж честно — всё равно Hiro не научится по-человечески плавать… Кстати, Hiro, видимо под астрономическим весом своих смертоносных побрякушек, сразу же идет на дно и ползает по нему со скоростью морской звезды. Но и это не беда, потому что легкие у него не меньше штата Колорадо и задохнуться он банально не способен; а может, всё еще проще — по уровням, в пространстве и во времени Hiro путешествует, не снимая акваланг.
Так или иначе, быстрыми прыжками, отталкиваясь в воде от воды, главный герой способен-таки выбраться на поверхность. А вот переплыть несчастный Styx — не может, что печалит.
И на закуску — музыка! Она хороша. По всякому хороша. Переделка мелодий оригинала вылилась в неожиданное напоминание о чудных часах, проведенных за Heroes of Might and Magic 2. И пускай длина каждой дорожки невелика, они всё равно почему-то не надоедают.
Итого.
Quicksave\quickload творит истинные чудеса. И то, что по-настоящему раздражало , растворяется в небытии… Как минимум, Daikatana 64 становится проходимой и позволяет изучить себя со всяких сторон.
Постфактум уже открывается, что Daikatana 64 — довольно занятный тайм-киллер для мобильных устройств. Существуют ли тайм-киллеры интереснее и просто лучше? Безусловно. Но верно и обратное — игровых отбросов на порядок больше.
А так, тут есть какой-то сюжет и даже одна интрига, неплохие уровни и музыка, а игровой процесс степенный и не напрягающий.
Впрочем, рекомендовать эту игру всем без разбора нельзя — уж слишком она неказиста. Собрав тонны гнилых помидоров и тухлых яиц, Daikatana 64 способна теперь обрадовать только любителей древних и потешных игровых прецедентов.
…встречается только в предпоследней миссии, да и то фигурирует самое большее минут пять. Такая вот сабля.
P.S. Смешно сказать, версия Daikatana для GBC от тех же Kemco считается одной из лучших игр этой платформы! Ирония судьбы, не иначе.
Автор: Жук
Дата: 20.10.2014