«Взошли на грядке помидоры,
Но в сердце грусть, печаль и дно.
Игра, которую так ждали,
Говно»
Из народного

[​IMG]

Suck it down!

Да-да-да, все мы подлинно знаем, что Daikatana — это плохо, правда, спустя столько времени и подзабыли уже, почему. Но постараемся припомнить: Daikatana — многообещающий высокобюджетный долгострой под именем одного из отцов-основателей FPS, Джона Ромеро. Игра разрабатывалась аж целых три года и стоила свежей студии мечтателей Ion Storm аж 10 миллионов $.

[​IMG]
Ярчайший пример идеальной рекламной кампании!

А когда вожделенный продукт наконец-то появился на прилавках, оказалось, что он совсем не готов: дурацкая система сохранений, многочисленные программные ошибки и неадекватный ИИ в купе с завышенной сложностью превращали игровой процесс в пытку, самоистязание, и только самые стойкие добирались до конца. А потом ругались, долго и упоенно.

Немного погодя, конечно, заплатка весом почти в 46 МБ (!) многое поправила, но момент был безвозвратно утерян: Daikatana, едва набрав 200к реализованных копий, потерпела полное фиаско посреди критиков и между игроками. Репутация Ромеро, как и финансовое положение Ion Storm, пошатнулись. Вторая развалилась, на последнем дыхании кое-как вытянув Thief: Deadly Shadows, а первый отмывался целое десятилетие, но так окончательно и не отмылся.

Завышенные ожидания игроков, столкнувшись со строгой действительностью, породили один из самых прочных и долгоиграющих игровых мифов, что Daikatana — это плохо.

Коварное время, впрочем, сумело расставить всё на верные места: мы узнали спустя десятилетия, что Daikatana — один из лучших FPS, созданных когда-либо, и бессмертная классика. Но об том — отдельно.

К тому же когда-когда, а в 2000-м году игровому народцу было чем себя занять: откровенные шедевры сыпались как из рога изобилия — хватай себе и наслаждайся…

Хотя есть у этой истории и менее знаменитые страницы. Пока чудовищный визг вокруг детища Ромеро еще не утих, в том же благословенном 2000-м, но несколько месяцев и один Deus Ex позже, скромная дальневосточная студия выпустила игру на Nintendo 64. И визг усилился.

Самурай без меча…​


Давайте, как полагается, разберемся! Это во-первых, а во-вторых, верноподданный США написал игру о японском учителе по фехтованию и легендарной японской сабле, а затем передал бразды разработки под японскую игровую систему японским же разработчикам.

Японские разработчики, искренне тронутые выдержанным в японском стиле сюжетом, напряглись и сделали лучшее, что умели — платформер с элементами паззла. Гайкокудзины, впрочем, не оценили. Да что там простые смертные — сам Ромеро, не осилив, в сердцах бросил, что «Daikatana 64 — днище и не о чем тут больше рассуждать».

[​IMG]

А зря.

Тут уж следует хорошо понять, что Daikatana 64 — не порт с большой платформы, а самостоятельный, автономный продукт по мотивам, принадлежащий совсем другому жанру и подчиняющийся другим правилам.

Приступим, пожалуй, к плохому: графика. Графика плоха. Даже для N64, и тем более для 2000-го, тогда как выползший еще в 97-м Turok выглядел много приличнее и весил на 10 МБ меньше. И производительность: для Kemco почему-то оказалось сюрпризом, что idTech2 категорически прожорлив и что вышедший годом ранее Quake II 64 пришлось резать и перекраивать (хотя и он получился в итоге конфеткой), а дополнительный графический пак только усугублял картину. Еще? Управление — неотзывчивое и прямо-таки по-японски странное: для редких приседаний приходилось одновременно зажимать кнопку действия и… прыжка!

Потому несчастливцы, выложившие за имя Ромеро «бюджетные» $19.99, получили на руки некрасивую и притом плохо работающую игру, практически не имеющую к жанру FPS никакого отношения.

[​IMG]

В итоге разочарование и ярость залили сообщество N64 неотмокаемым слоем. Но прекрасная Nintendo 64 «умерла», её сменил прекрасный GameCube, а затем… Ну да не стоит о грустном.

Со временем хайп вокруг игры приутих, появились новые системы и платформы. И, кажется, Daikatana 64 наконец обрела подходящее обиталище — Android. Тут ей — самое место, учитывая, что всё остальное достаточно терпимо.

4454323


Нападки на Ромеро, конечно, во многом справедливы. Он, как в последующем печально известный Питер Молиньё, наобещал уж слишком и чересчур. А японцы — что японцам? Английский они понимают на свой лад и в противовес китайскому «all your base are belong to us» выдают чуть менее стильное «computers today is easy to use», и потому ожидать от них точного прочтения оригинала — довольно самоуверенно. Тем более что оригинал этот никто из них, вполне вероятно, и в глаза не видел — только, возможно, кривую бету, в которой всё несколько хуже, чем даже в релизной версии 1.0. По этому и некоторым другим поводам IyK, набравшись собственной наглости, оставил каверзный запрос Kemco — и был настолько по-японски культурно отослан, что потом даже и наглости не осталось, а только догадки.

[​IMG]

Сюжет о перемещениях во времени, мультивселенной и японских негодяях остался, впрочем, на месте. Главный герой с героическим именем Hiro не по собственной воле был вовлечен в странное путешествие со странными компаньонами: только успел он пообжиться в родном, но, как впоследствии оказалось, альтернативном 23-м веке, как его по воле главного злодея побросало по Древней Греции, средневековой чумной Европе и в первой трети 21-го столетия.

Подается сюжет уродливыми длинно-заставками на движке, иные из которых длятся по 10 минут реального времени (без озвучивания, но с субтитрами); заставки, к тому же — единственное место, где можно лицезреть компаньонов. Лучше бы всё-таки предложили мангу или еще чего посимпатичнее.

[​IMG]

Всего на четыре временных отрезка выделено плюс-минус четыре коротеньких уровня, в большинстве своем выполненных в лучших современных традициях Call of Duty, то есть полная имитация укладки тонкого, толстого кишечника и, конечно же, ампулы прямой кишки и заднепроходного канала с анальным отверстием.

Хотя дизайн отдельных уровней Древней Греции или норвежкой деревушки заслуживает одобрительного хлопка по плечу. То же относится и к непростым платформенным элементам: добыть Daikatana с первого раза — задача та еще.

А вот последний эпизод даже в пределах и без того слабой игры разочаровывает — видно: доделывали впопыхах. В целом, используя какие-то общие мотивы, Daikatana 64 не копирует слепо наработки для ПК, а предлагает оригинальный дизайн и опыт, что ценно, в первую очередь, для любителей порыться в тухлой истории компьютерных игр.

На каждый эпизод выдается свой арсенал, отражающий фантазию об эпохе и в целом повторяющий старшую версию.

[​IMG]

Смешнее всего то, что, в отличие от оригинала, оружие предыдущей эпохи НЕ пропадает в следующей. К чему весь этот хлам в игре, которая даже не шутер — еще одна дальневосточная загадка, баг или фича. Притом эффективность вооружения «чужой» эпохи резко, хоть и не до нуля, снижается, а боеприпасов к нему, разумеется, уже не сыскать. Да и прокручивать инвентарь в тщетных попытках выбрать нужный ствол — удовольствие сомнительное. Хотя круче всего, конечно, Daikatana — она…

Вместе с компаньонами, которые теперь уж точно не слягут от шальной пули, из игры исчезла изрядная доля юмора и некоторого шарма. Всё просто: ИИ в консольной версии практически полностью отсутствует — чудовища по большей части просто скучают, замерев в одной позе — потому выписывать еще и pathfinding, и подчинение каким-никаким командам было бы излишеством. Да и, по-хорошему, в Daikatana 64 частенько тесно даже в одиночку, хоть иные локации кажутся просто гигантскими (тот самый случай, когда размер плохо затекстуренных полигонов не имеет значения).

[​IMG]

Противники, под стать оружию, меняются от эпохи к эпохе, но уничтожаются с одного (реже двух) выстрелов, так что процесс зачистки локаций далёк от зубодробительного; платформы вот или сбор кусочков паззла — совсем другое дело, особенно когда в дело это вмешивается таймер. Иначе выглядят боссы, съевшие не один миллион нервных клеток владельцев N64 — совершенно случайно они всё же могут прихлопнуть Hiro и отправить игрока вслед за ним к началу уровня, где, собственно, только и случаются сохранения.

Непойми зачем на N64 перекочевали (да-да) РПГ-элементы! Правда, тут всё на манер jRPG: характеристики растут автоматически, а опыт хоть до посинения собирается за счет бесконечного respawn’а тонкокожих болванчиков. Но в прокачивании нет ни малейшего смысла, если совсем уж честно — всё равно Hiro не научится по-человечески плавать… Кстати, Hiro, видимо под астрономическим весом своих смертоносных побрякушек, сразу же идет на дно и ползает по нему со скоростью морской звезды. Но и это не беда, потому что легкие у него не меньше штата Колорадо и задохнуться он банально не способен; а может, всё еще проще — по уровням, в пространстве и во времени Hiro путешествует, не снимая акваланг.

Так или иначе, быстрыми прыжками, отталкиваясь в воде от воды, главный герой способен-таки выбраться на поверхность. А вот переплыть несчастный Styx — не может, что печалит.

[​IMG]

И на закуску — музыка! Она хороша. По всякому хороша. Переделка мелодий оригинала вылилась в неожиданное напоминание о чудных часах, проведенных за Heroes of Might and Magic 2. И пускай длина каждой дорожки невелика, они всё равно почему-то не надоедают.

Итого.


Quicksave\quickload творит истинные чудеса. И то, что по-настоящему раздражало, растворяется в небытии… Как минимум, Daikatana 64 становится проходимой и позволяет изучить себя со всяких сторон.

Постфактум уже открывается, что Daikatana 64 — довольно занятный тайм-киллер для мобильных устройств. Существуют ли тайм-киллеры интереснее и просто лучше? Безусловно. Но верно и обратное — игровых отбросов на порядок больше.

А так, тут есть какой-то сюжет и даже одна интрига, неплохие уровни и музыка, а игровой процесс степенный и не напрягающий.

Впрочем, рекомендовать эту игру всем без разбора нельзя — уж слишком она неказиста. Собрав тонны гнилых помидоров и тухлых яиц, Daikatana 64 способна теперь обрадовать только любителей древних и потешных игровых прецедентов.

…встречается только в предпоследней миссии, да и то фигурирует самое большее минут пять. Такая вот сабля.

P.S. Смешно сказать, версия Daikatana для GBC от тех же Kemco считается одной из лучших игр этой платформы! Ирония судьбы, не иначе.

[​IMG]


Автор: Жук
Дата: 20.10.2014

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей