Для затравки - прекрасный арт по мотивам вселенной за авторством Shimmering Sword. Дальше - чистейший дух старой школы.
Как можно понять из заголовка, речь сегодня пойдёт о MechWarrior, причём самом первом из них. У этой серии игр долгая и сложная история, полная интриг, предательств, взлётов и падений. Постоянно менявшиеся издатели и разработчики, проблемы с правами и их владельцами, технологии, опережавшие своё время и отказывавшиеся в это самое время нормально работать… И всё же, вопреки всем трудностям, спустя 28 лет с момента появления на свет MechWarrior продолжает жить и развиваться. Конечно, направление, которое серия взяла со своей последней итерацией, оправданно вызывает множество споров, сомнений и недовольства, но я предпочитаю акцентировать внимание на обратной стороне этой монеты: пока жив сам франчайз, жива и надежда, что он ещё вернётся к традициям лучших времён. И как раз об этих самых временах я и хотел бы рассказать.
Для этого нам придётся вернуться довольно далеко в прошлое, а именно - в 1989 год. Настольная система BattleTech, появившаяся в 1984-м, как раз успела достичь первого пика своей популярности и начала пробираться на цифровые платформы. Годом ранее уже успела выйти BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception, по-своему примечательная RPG от Westwood Associates (тогда ещё практически неизвестной компании, в 1992-м превратившейся в очень даже известную Westwood Studios).
Но это было лишь первым шагом из многих, ведь амбиции FASA могли дотянуться до звёзд. Следующий этап: ворваться на как раз начавший закипать рынок боевых симуляторов с игрой о гигантских роботах и представить знакомую многим вселенную в совершенно новой для неё перспективе - от первого лица. За эту непростую задачу взялись ребята из молодой на тот момент студии Dynamix под руководством пока ещё вменяемой Activision - и, на мой взгляд, справились с ней на ура. Во всяком случае, им самим явно тоже понравилось: скорая потеря лицензии MechWarrior в самом разгаре разработки второй части совершенно не помешала им создавать мехосимуляторы и дальше, пусть и под другим именем.
Впрочем, это случилось уже после того, как они подарили миру уникальный в своём роде жанровый гибрид. Такому сочетанию могли бы позавидовать и многие современные сюрвайвал RPG роглайт платформеры с крафтингом в открытом мире ГОРШОЧЕК НЕ ВАРИ. Что же представлял из себя первый MechWarrior? Текстовую адвенчуру с элементами ролевой игры и экономического менеджмента, в которой любая ошибка могла привести к моментальному геймоверу... Смешанную в равных пропорциях со слегка тактическим трёхмерным симулятором меха. Со случайно генерируемыми сценариями и боевыми картами, а также открытой глобальной картой, позволяющей свободно перемещаться по галактике и создающей иллюзию огромного игрового мира. В наше время с таким жанровым геномом прямая дорога на кикстартер да в ранний доступ; два с половиной десятилетия назад подобное никому бы и в голову не пришло, поэтому игру просто выпустили. Законченной. Непривычный нынче концепт, не правда ли? И о чём они только думали.
Как бы там ни было, именно боевая симуляция лежала в сердце игры, а все остальные жанровые наслоения служили скорее её обёрткой - своеобразным аперитивом, если угодно, пробуждающим аппетит перед основным блюдом.
На момент начала игры идёт 3024 год, и Третья Война Наследия как раз подходит к концу (а к тому времени, как к концу подойдёт наша история, успеет разгореться Четвёртая). Главный герой — Гидеон Ванденбург, сын мелкопоместного герцога, правившего небольшой планетой на самой границе территорий Дэвионов, одного из пяти Великих Домов Внутренней Сферы. Герцога убивают, символ власти — ритуальную Чашу, древнюю реликвию аж со Старой Терры, — похищают, а вину за это и целый ворох других преступлений против государства, разумеется, вешают на Гидеона. Желая избежать казни и в перспективе очистить своё имя, он бежит с планеты, меняет фамилию и начинает своё долгое и насыщенное приключение длиною в пять лет, по прошествии которых кто-то должен будет взойти на трон его родной планеты.
Конечно же, при дворе остались не одни только предатели, но и друзья, верные прежнему герцогу и его семье. Один из них и помогает Гидеону покинуть планету, предоставив ему скромную сумму кредитов и потрёпанный лёгкий мех в придачу. Он же подкидывает герою идею, которая ложится в основу всей игры: податься в наёмники. Ведь действительно, без денег, хоть чего-то стоящего имени да надёжных соратников в достижении своих целей юному теперь уже Брейверу не продвинуться, а способов обрести всё это, будучи фактически никем, во Внутренней Сфере не так уж и много.
Так на свет появляются Blazing Aces, компания с именем, буквально пылающим духом восьмидесятых.
Дело в том, что все представленные машины оснащены фиксированным набором вооружения, а потому ощущения от пилотирования разных шасси разительно отличаются. Кроме того, свою лепту вносит и фирменная система модульного повреждения, пожаловавшая сюда прямиком из настолки: прямое столкновение с мехом, только вступившим в бой, будет совершенно не похоже на перестрелку с уже потрёпанной в бою машиной, растерявшей половину своего арсенала.
То же, разумеется, справедливо и для мехов игрока: на первых порах игры, пока финансовая ситуация ещё не успела стабилизироваться, часто приходится выбирать, какую часть пострадавшей в бою машины отремонтировать и что из потраченной амуниции докупить, потому что денег на всё сразу просто не хватает. С учётом этого и уже упоминавшегося жалования, которое нужно выплачивать своим товарищам по оружию, каждый дорогостоящий перелёт на другую планету вполне может оказаться последним.
Или, если хватает уверенности в себе, пытайся торговаться. Торг за контракт - действительно уникальная система, в играх серии, к сожалению, больше не появлявшаяся. Дело в том, что награда за любую миссию разделена на три части. Сумму, выплачиваемую при успешном выполнении задания; процент от неё, получаемый в качестве предоплаты; и, наконец, процент от продажи добытых на поле боя «трофеев», ценность которых напрямую зависит от количества и дороговизны обезвреженных вражеских мехов. Каждый из этих трёх параметров можно оспорить, предложив собственный вариант. Если оный работодателя не устраивает, он предложит компромисс. Если после нескольких попыток перетягивания каната к соглашению прийти так и не удастся, он и вовсе пожмёт плечами и просто откажется работать с нашими наёмниками, заодно подпортив им репутацию у своего Великого Дома. В конце концов, Blazing Aces далеко не единственные сфероиды, желающие нажиться на чужих конфликтах.
Сами миссии бывают нескольких типов и не ограничиваются одним лишь мехоцидом: иногда приходится захватывать или уничтожать вражеские структуры, иногда - защищать от нападения союзные, а временами и вовсе спасать заложников или захватывать вражеские мехи, не уничтожая их. Некоторые из этих миссий допускают… Не самые традиционные варианты прохождения. Зачем сражаться с несколькими тяжёлыми - а значит и медленными - мехами, рискуя повреждениями или даже потерями, если можно перемахнуть через гору на прыжковых двигателях своего лёгкого скаута и по-быстрому уничтожить скрывающийся за ней вражеский завод, так и не дав противникам шанса как-то этому помешать? Конечно, боевого утиля с такой тактикой после миссии будет кот наплакал, но ведь никто не мешает отказаться от процента с его продажи в пользу большей фиксированной награды.
Определившись с подходящей миссией и заключив контракт, игрок уже не может покинуть планету, не разобравшись с тем, во что ввязался. Можно ещё раз удостовериться, что все мехи отремонтированы, снабжены боеприпасами и правильно распределены между нанятыми пилотами, но поджидающий в космопорте дропшип доставит наших наёмников отнюдь не к точке прыжка из системы.
За происходящим на поле боя мы наблюдаем из кокпита собственного меха. Собственно, «вид из окна» и занимает большую часть экрана боевой симуляции. Под ним расположена приборная панель, полная полезной информации: радар, шкала нагрева, статус вооружения меха, его скорость и оставшееся топливо прыжковых двигателей. Если взять в цель противника, там же появится и диаграмма повреждений его меха.
Всё это работает на самостоятельном воксельном движке, отрисовывающем окружающий мир в примитивном, но наглядном 3D. Глядя сейчас на скриншоты, может быть трудно представить, что подобная графика позволяла окунуться в атмосферу футуристических сражений, а в глазах современного геймера вся эта возня залитых сплошными цветами полигонов и вовсе может выглядеть до смешного условной. И всё же каждый раз, возвращаясь к истории Гидеона Брейвера, я ухожу в игру с головой. Как было заведено в те годы, на помощь MechWarrior приходит фантазия самого игрока: грубые полигоны и писк спикера под её воздействием обращаются блеском металла в лучах незнакомых звёзд и скрежетом разрываемой ракетными залпами брони.
Модели мехов, впрочем, какими бы примитивными они ни были, значительно отличаются друг от друга, всегда оставаясь узнаваемыми и убедительными и без посторонней помощи: как визуально, так и с точки зрения игровых механик. Они движутся с разной скоростью, и от этой скорости зависит их маневренность. Они взмывают в небо, уносимые мощью прыжковых двигателей, и опрокидываются навзничь в случае неудачного приземления. Их повреждённые компоненты окутывают клубы дыма, а каждый выпущенный ими снаряд честно преодолевает путь до цели, прежде чем обрадовать вражеского пилота красочным взрывом. Эту симуляцию трудно назвать зрелищной в современном понимании слова, но определённого шарма у неё точно не отнять.
Ещё одно ключевое отличие этой игры от последующих представителей серии: миссии здесь чертовски коротки. Причина этого проста: маленькие и простые в своей структуре карты, не несущие на себе бремя сюжетной нагрузки. Даже пилотируя самую медленную и неповоротливую машину, долго искать противника не придётся, а так как мехов на поле боя может присутствовать относительно немного (куда уж местным боям до масштабных сражений MechWarrior 4, в которых участвовали целые компании мехов), стычки тоже особо не затягиваются.
В какой-то мере виной тому и уже упоминавшаяся модульная система повреждений. Каждый мех состоит из нескольких компонентов: головы, среднего и боковых торсов, рук и ног; и любой из них может быть повреждён или уничтожен. Оторви противнику руку - и он может потерять часть своего вооружения. Оторви ногу - и мех упадёт, перестав представлять из себя какую-либо опасность. Особо меткие стрелки могут попытаться уничтожить кокпит, сохранив большую часть меха в сохранности, чтобы нажиться на сальваже, а для более ленивых мехвоинов всегда доступна опция по умолчанию: уничтожение центрального торса, в котором расположен реактор.
Напоследок пара слов об AI. Он, как и графическая составляющая боёв, даже по меркам тех лет совершенно не блещет, но со своей задачей справляется. Противники предсказуемы, но при этом упорны в своём желании уничтожить игрока (или цель, которую игроку нужно оборонять), - и меткости им не занимать. Союзников при этом можно не столько контролировать, сколько направлять, отдавая им простые приказы в духе «иди сюда, стреляй туда». Самая интересная особенность местного AI в том, что мехи, получившие достаточные повреждения, могут попытаться отступить с поля боя побегом за край карты. Это может как спасти мех союзника от полного уничтожения, так и лишить нас части прибыли, если сбежал мех врага.
Система приказов обладает определённой гибкостью, в том числе и в подходе AI к их исполнению: часто союзники путают их с праздными рекомендациями и как ни в чём не бывало игнорируют попытки игрока контролировать ход сражения... Что нередко приводит к плачевным результатам. Увы, каждый бой не выиграть.
Пожалуй… Нет, не стоит. Не без нездорового содержания любви к BattleTech в крови. После многих лет полноценного HD никакие инди-тренды не подготовят глаз современного геймера к настоящему ретро. 320*200 и палитра в 16 цветов — это вам не пикселизованные платформеры в 1080p. Сюжет, полный текст которого уберётся на паре листов А4, едва ли может тягаться даже с самыми скромными потугами игровых графоманов нашего времени, а желающие познакомиться с жанром мехосимуляторов сделают себе одолжение, начав с более поздних частей этой серии.
Почему же я сам продолжаю возвращаться к ней снова и снова? Не знаю. Возможно, дело в неоценимом вкладе в развитие индустрии в целом и одной из моих любимейших игровых серий в частности. Возможно, в неповторимом шарме эпохи, которую я и сам практически не застал. А может быть…
Может быть, в мире всё более комплексных игр, пытающихся с переменным успехом затолкать все возможные жанры под одну крышу настоящего парка развлечений, где игровой процесс состоит из череды задач, от игрового процесса лишь отвлекающих… Может быть, в этом мире иногда хочется чего-то простого, понятного и хорошо знакомого. 320*200, 16 цветов, карта Внутренней Сферы, верный мех и опороченное имя, которое обязательно надо очистить. Может быть, иногда для счастья больше ничего и не нужно?
Автор: Evil Snake
Дата: 12.08.2017