Меня всегда завораживала история цивилизаций древности: Египет, Шумер и Ассирия вызывали живой интерес ещё в 5-м классе, когда с изучения самой седой древности начинался школьный курс истории. Реки, дающие жизнь, жаркое солнце, ирригационные системы, хитроумные жрецы и древние постройки, - всё это вызывало живой отклик в моей душе. Ничего удивительного в том, что меня стали привлекать различные фильмы и игры, касающиеся этих тем. Правда, большая часть фильмов была полнейшей ересью, забивающей на исторический сеттинг ради того, чтобы поведать интересную историю и развлечь зрителя чередой приключений и спецэффектов. Игры тоже в основном лишь использовали элементы древних цивилизаций для построения процесса. Но меня всё устраивало, - в конце концов, это же индустрия развлечений, и она должна в первую очередь развлекать, а удовлетворить интерес к истории можно и из научных трудов и документальных произведений. Однако относительно недавно я наткнулся на игру, которой удалось не только развлечь меня своим игровым процессом, но и удовлетворить собственное любопытство касательно зарождения цивилизации Древнего Египта.
Игра разрабатывалась с помощью не абы кого
Отечественной студии Clarus Victoria не в новинку выпускать игры на историческую тематику. Уже выходили совсем простенькие проекты Stone Age и Bronze Age, которые представляли собой разновидность "весёлых ферм" для мобильных устройств. Только под ваше попечение попадал не сад и огород, а сама настоящая стая предков человека, которую нужно было провести через миллионы лет эволюции и развития культуры до уровня цивилизации с городом и письменностью, а затем и построить первое настоящее государство. Однако, несмотря на привязку к реальной истории, сама местность, исторические достижения и общий контекст оставались довольно абстрактны и размыты, из-за чего воспринимать эти игры серьёзно было очень трудно. В своём следующем проекте, Marble Age, авторы попытались привязать свою игру к реальной цивилизации Древней Греции, - но ограничения, наложенные самим форматом "весёлой фермы", и геймдизайн, заточенный под мобильные платформы и браузеры, просто не позволили игре стать новым шагом в правильном направлении, и, даже несмотря на все усложнения механик, они воспринимались скорее костылями, нежели полноценным элементом игры. Но их следующая игра стала тем самым маленьким шагом, что обернулся гигантским скачком.
Подобными иллюстрациями снабжены некоторые ивенты
Правда, стоит отметить, что выпуск игры был не без своих проблем. Изначально она выходила под названием Pre-civilization Egypt, - но вскоре выяснилось что само слово civilization в названиях игр навечно застолблено за одноимённой серией, и создателям игры пришлось поспешно переименовывать свою игру по названию исторического периода - Predynastic Egypt, чтобы вернуться в Steam. Прежде всего стоит отметить, что игра создавалась в тесном сотрудничестве с Центром египтологических исследований Российской Академии Наук. Так что в ней вы не встретитесь с совершенно чудовищными ляпами и искажениями египетской истории. Конечно, кое-что авторам приходилось додумывать самим, - но это было вызвано скудностью имеющихся источников и интерпретацией исторических процессов и тенденций для реализации геймплея, пошаговой экономической стратегии.
Бывает же
В самом начале игры вам предстоит взять под своё покровительство племя охотников-собирателей, переселившихся из Сахарской саванны к берегам Нила, в местность, где позднее возникнет один из первых культурных и цивилизационных центров Древнего Египта Нехен, более известный под древнегреческим названием Иераконполь. Именно там вам предстоит освоить земледелие и скотоводство, изобрести культ Сокола-Хора, объединить все местные племена в Иераконпольское вождество, разведать всю долину Нила, начать торговлю с Палестиной, наладить союз с Абидосом и Тинисом, воевать с последователями Сета из Омбоса, наладить добычу синайской меди и нубийского золота, построить храмы и гробницы, поспособствовать завоеваниям царя Скорпиона и похоронить его, а под конец игры собрать весь Египет под свою руку, построить новую столицу Мемфис, создать единый пантеон древнеегипетских богов и устроить "пир на весь мир".
Та-а-ак - а где же мой Дуэйн "Скала" Джонсон?
Но как же всего этого добиться? Очень просто: нужно умело добывать ресурсы и мудро их расходовать. В самой игре последних есть пять видов: пища, которая требуется для увеличения населения и пропитания уже имеющихся подданных; продукция ремесла, которая тратится на строительство и ремонт; культура/знания, которые нужны для изучения новых технологий и достижений; вера/авторитет власти, который расходуется на почитание религиозных культов; военная сила, которая пригодится вам для войны или налётов. Чтобы добывать все эти ресурсы, вам и будут нужны отдельные рабочие коллективы, которые вы создаёте за еду и направляете на тот или иной фронт работ. За едой - в поля пшеницы, на охоту или пасти скот; за продукцией - в ремесленные мастерские, каменоломни или шахты; за знанием - в интересные места; чтобы было больше веры - направьте народ молиться в храмах и на кладбищах; а если забить казармы народом, то и военная сила будет расти как на дрожжах. Следует заметить, что у каждой территории есть определенная эффективность, которую можно и улучшать, а кроме того - при храме может быть небольшая мастерская, а при стаде скота - кожевенные производства, так что некоторые территории способны приносить по нескольку типов ресурсов.
Авторам игры не откажешь в чувстве юмора
Однако простой менеджмент территорий и рабочих не является единственным источником ресурсов: их можно просто найти в ходе разведки территории, что только стимулирует вас отряжать всё большие поисковые партии разведчиков в ближайшие земли. Кроме того, на карте можно найти другие племена древних египтян и их соседей, у каждого из которых есть некий преобладающий ресурс - например, еда или культура, - который можно выменять при торговле или отобрать в ходе грабительского набега. При этом, торгуя с богатым племенем, когда у вас уже развиты технологии торговли, нет штрафов от торговых блокад и налажены торговые пути, а кроме того - имеются прекрасные отношения с тем племенем, да и ещё: под благословлением бога, отвечающего за торговлю, вы будете получать ресурсов гораздо больше, нежели могли извлечь из самых богатых своих земель. Так же дело обстоит и в случае организации успешного налёта: можно будет награбить значительное количество ресурсов, что даже оправдывает длительность мероприятия, когда для организации набега может уйти до пяти ходов с тратой дополнительной пищи на всё это дело. И если подойти к процессу с холодной головой: торговать с одними и грабить других, вовремя отстраивать необходимые сооружения и размещать рабочие бригады по карте Египта и своего поселения, осваивать новые технологии и разведывать карту, - то и о нехватке ресурсов вы сможете забыть и играть на расслабоне.
Война выглядит просто восхитительно, ну хоть сбежать можно
Точнее, могли бы играть, если бы не случайные события и исторические испытания. С первыми всё просто: увлажнение и засуха, проходящие торговцы, пожары, землетрясения и наводнения происходят случайным образом время от времени и могут нехило так выбить вас из колеи и сорвать планы (повредить постройки, убить рабочих или уменьшить урожайность). Но сами по себе случайные события не могут принести серьёзных неприятностей - в отличие от исторических испытаний, которые при каждой игре будут происходить на всё тех же ходах. Будь то "великая засуха", вызывающая массовые миграции беженцев из Сахары в ваши земли, или гражданская война после смерти могущественного царя, или просьба построить гробницу правителю до того, как он покинет нашу грешную землю. Все эти испытания требуют ОЧЕНЬ большого расхода ресурсов - и по ходу самого события могут вносить ту ещё сумятицу в вашу игру. Конечно, с первого раза пройти вообще все испытания будет почти невозможно, ведь вы даже не будете знать об истинном размахе событий и требуемом расходе ресурсов. Игра только подбросит вам сообщени, о скором начале испытания за пять ходов до него и список ресурсов, которые смогут помочь. Но чаще всего эти объявления всё равно кажутся запоздалыми и наводящими лишнюю панику. Тем не менее если не пренебрегать сохранениями, то уж со второго раза все эти испытания окажутся игроку по плечу.
Карта поселения, где пройдёт начальная треть игры
Но всё же что может помочь, если вам всё равно не хватает какой-то ерунды для победы, если сложность кажется нечестно завышенной? "Бог в помощь", - скажет иной разработчик, но Clarus Victoria всерьёз отошлёт вас к богам Египта за помощью. В конце концов, всегда есть шанс устроить массовое почтение того или иного культа, чтобы получить ощутимые бонусы по ходу прохождения. Например, можно почтить Хора и пропустить два хода во время строительства - или, помолившись Хапи, увеличить урожайность в полтора раза; есть ещё несколько приятных бонусов и эффектов, которые можно заиметь, вовремя воскурив фимиам пред статуями божеств. Кто-то скажет: что за антиисторическая сказочная хрень, - но на деле именно эта механика погружает игрока в мир древних египтян и работает на атмосферу игры. Всё-таки сами египтяне верили, что почитание богов непосредственно влияет на окружающий мир, - и зачастую религиозный пыл мог вызывать реальный эффект плацебо, когда крестьянин, помолившись богу урожая, и сам куда аккуратнее и внимательнее относился к своей работе и увеличивал эффективность своего труда или строители в приступе религиозного энтузиазма могли-таки "выполнить пятилетку в три года" за счёт ударного стахановского труда. А потом люди оглядывались и понимали: "Вот какие у нас могучие боги - ведь реально помогли".
А потом можно и по всему Египту барагозить
И вот ближе к концу прохождения игрока может-таки настигнуть понимание сути игры, того смысла, что пытались передать авторы. Ведь он не в том, чтобы покорить всю карту и застроить всё, что только можно, чтобы потом любоваться с белых стен Мемфиса на восход над текущим Нилом. По мере всей игры приходит понимание истории не как цепочки отдельных событий, явления и личностей, а как совокупности процессов, тенденций, влияния природных условий и человеческих усилий. Приходя игру, человек реально сталкивается с процессами возникновения аристократии и знати, - причём этот процесс приносит ему реальную пользу. По мере продвижения вперёд, столкнувшись с очередным кризисом, вы реформируете общество и переходите к патриархату, потому что выживание всей общности оказывается приоритетнее. И так, шаг за шагом, узнавая много нового, изобретая новые технологии и открытия культуры вместе с людьми древности, отстраивая поселения и взаимодействуя с соседями и богами, играющий начинает видеть, как одно цепляется за другое, как торговые пути в Палестину приводят к разведке Синая и развитию металлургии, как завоевание долины Нила приводит к внутренним преобразованиям раннего государства и общества. В конце концов после прохождения игры Тинис и Омбос, Абидос и Мемфис становятся не просто какими то древними поселениями, а теми самыми городами, с которыми ты дружил и воевал, где хоронил царей и где строил столицу. А Иераконполь оказывается просто родным городом, где тебе знакомы все храмы, мастерские и кладбища с полями.
Лента технологий незатейлива, но очень информативна
Clarus Victoria на своём сайте гордо пишет "Зачем мы это делаем? Наша миссия - делать качественные стратегии и симуляторы, которые не только развлекают, но и делятся с игроками знаниями, накопленными на протяжении всей истории человечества. Мы стараемся сотрудничать с лучшими учёными, чтобы контент в наших играх был бы наиболее достоверным." И эта вещь показывает, что своей цели разработчиками удалось достичь. А если взять во внимание вышедший сиквел Egypt: Old Kingdom, который улучшил и углубил практически все аспекты и механики, сделав очередной шаг от "фермы" к настоящей, хоть и облегчённой, 4Х стратегии, - то можно только порадоваться тому, что и в наших пенатах есть разработчики, способные мечтать, дерзать и достигать своих целей.
Автор: Petrov-Vodkin
Дата: 10.07.2020