Vince Farquharson, 2010 (photo from mobygames.com)
Ссылка: RPOV | Interviews | Vince Farquharson
Перевод интервью.
Винс Фаркухарсон (Vince Farquharson) из Computer Artworks Ltd – продюсер игры Evolva – поделился с нами некоторыми подробностями об этом их грядущем тактическом шутере с видом от третьего лица.
(1) stonewall: Эта игра была отнесена к жанру, называемому “Tactical Shoot‘em up”. Не могли бы вы пояснить, что отличает Evolva от других похожих игр?
ВФ: Есть много вещей, которые выделяют игру Evolva. Технология “Mutator” – это одна из особенностей, которая могла бы быть отмечена. Здесь игрок может индивидуально прокачивать своих генохантеров по мере прохождения, что позволяет создать у них уникальный набор свойств к концу игры. Затем игроки могут использовать своих уникальных генохантеров онлайн в Deathmatch’ах, чтобы выяснить, кто создал лучшую боевую команду. Другие «фичи», которые следует отметить, – это управление несколькими членами отряда. У вас всегда будет прямой контроль над одним из генохантеров, а другие генохантеры функционируют под управлением ИИ и обычного командного интерфейса. Это помогает игрокам контролировать многое, и в то же время, позволяет им быть в гуще событий. Добавьте к этому все те успехи, которые мы делаем в области искусственного интеллекта, графики и т. д., И вы получите то, что, по-нашему мнению, будет отличаться от аналогов.
(2) stonewall: Одна из самых интригующих вещей (для меня) в Evolva – это то, что навыки, которые развивают ваши генохантеры, будут результатом исключительно вашего стиля игры. Не могли бы вы рассказать на примере, как это делается?
ВФ: По мере прохождения игры вы получаете новые физические способности и боевые навыки от существ, которых побеждаете. Игроки смогут делать выбор на протяжении всей игры с помощью Mutator’a, как им захочется, чтобы сбалансировать все характеристики. Например, игрок может предпочесть быстрых генохантеров, которые хороши в рукопашном бою, тогда как другой игрок предпочтёт медленно движущихся генохантеров, которые будут успешны в бою на дальней дистанции, с использованием выстрелов. Поскольку каждый генохантер может быть подвержен мутациям, то игроки могут подобрать оба таких варианта в своей команде. В игре есть множество вооружений и способностей, которые можно сбалансировать друг с другом подобным образом. Все они могут быть прокачаны до более высоких уровней, а Mutator также предусматривает небольшие случайно отклоняющиеся мутации, чтобы оживить ситуацию. То, в кого эти парни окончательно превращаются, зависит лишь от игрока.
(3) stonewall: Сообщалось, что к концу игры способности генохантера могут иметь более миллиарда различных комбинаций. Какие типы изменяющихся способностей будут? Разные виды оружия? Перья [возможность летать?])?
ВФ: Вот список вооружений/способностей, которые есть в игре: Когти, Шипомёт, Огненное дыхание, Споровая пушка, Электричество, Невидимость, Щит, Слизь, Некроциты, Генный дезинтегратор, Броня, Скорость, Прыжок, Прилипающая лапа. Добавьте к этому визуальные эффекты для отображения мутаций, такие как цвет, шипы и другие выросты на теле, развитие мускулов, толстый/худой и т.д. Вам нужно будет запастись терпением, чтобы в точности увидеть, как всё это будет меняться, и как всё будет выглядеть, но это и позволяет игрокам получать довольно крутые сочетания у генохантеров.
Скриншоты
(4) stonewall: Как будет работать получение ДНК? Использует ли ДНК охотник, совершивший последнее убийство, или генный материал будет распределяться между всеми четырьмя вашими охотниками, поедающими определённые части жертвы?
ВФ: Когда существо умирает, его тело можно разорвать на части. Эти части тела поглощает любой генохантер, который находится достаточно близко. А гены из полученной плоти затем распределяются между остальными генохантерами.
(5) stonewall: Как была выполнена работа по моделированию и прорисовке персонажей? Существует ли ограниченное количество вариаций 3D-моделей генохантеров или внешний вид охотника динамически изменяется в зависимости от приобретённых навыков?
ВФ: 3D-дизайн игры был смоделирован с помощью процедур, которые допускают вывод на экран с произвольно меняющейся многоуровневой детализацией, в зависимости от возможностей системы, в которой работает Evolva. Это позволяет нам создавать сцены с очень высокой детализацией на таких видеокартах, как GeForce, где наши существа обычно отображаются при помощи 7000 полигонов с более чем 10 существами на экране, выводимыми в любой момент времени. Очевидно, что не у всех есть машина с наилучшими характеристиками, поэтому многоуровневая детализация сцен так же будет полезна на машинах с пониженными характеристиками, где мы компенсируем всё это, снижая количество полигонов для увеличения частоты кадров. У генохантеров есть скины, что позволяет нам деформировать их тела, мы также добавляем 3D-сетку для таких объектов, как шипы на теле и оружие, но все они заготовлены в нескольких вариантах и могут быть добавлены в нескольких точках, поэтому потенциал для изменений 3D-модели очень велик.
(6) stonewall: «Нечёткая логика» уже некоторое время является горячей темой в разработке игр. Как вам удалось реализовать это, чтобы и враги, и другие ваши генохантеры адекватно реагировали на различные ситуации? Приводит ли этот ИИ к уникальному и необычному поведению? Предотвращает ли это поведение так называемые «лазейки», когда использование определенной тактики оказывается безошибочно лёгким способом победить врагов?
ВФ: ИИ в Evolva – это то, над чем была проделана большая работа, и это даёт нам много преимуществ. Система «нечёткой логики» позволяет нам отойти от жёстко запрограммированной поведенческой схемы, какая есть в большинстве игр. У всех существ в Evolva предусмотрены эмоциональные центры, управляющие их поведением, такие как: страх, агрессия, близость друзей, близость врагов, память. Для нас, как разработчиков, так и для игроков это означает, что вместо того, чтобы иметь заранее заданное поведение для существа, мы устанавливаем некое отклонение в поведении существ. Например, мы можем представить уровень, на котором существо атакует другое существо. В случае с традиционным жёстким искусственным интеллектом, если игроку удалось как-то срезать полный путь к заданной сцене, который предусмотрел разработчик, то он сможет приблизиться к существам и понять, что они фактически не интерактивны и не знают о его (игрока) присутствии. В Evolva мы увеличиваем агрессию у обоих существ и держим их в непосредственной близости; это означает, что они будут сражаться друг с другом. Теперь, если игроку удастся попасть в середину драки и начать атаковать одно из существ, то агрессия существа по отношению к игроку перевесит его агрессию по отношению к другому существу, и в таком случае оно будет атаковать уже игрока. Это очень простой пример, но эта поведенческая переоценка производится постоянно, что даёт очень реалистичное поведение для всех существ в игре, будь это кто-то, кто «может быть их реальным врагом» или «совершают ли они уже атаку и должны ли они искать альтернативу».
(7) stonewall: Evolva будет иметь много боевой стратегии, но также будет включать в себя головоломки. Будут ли эти головоломки сосредоточены на обычных навыках генохантеров, чтобы справиться с ситуацией?
ВФ: Да, способности, которые вы получаете, связаны с головоломками, которые вам нужно будет решить. Например, перед вами может быть расположена пропасть, которая блокирует дальнейшее продвижение к новой области карты. Игрок может решить эту проблему, найдя местное существо, которое лучше всех прыгает. Затем игрок убивает это существо, поглощает его гены, что позволит ему выполнить мутацию у своего генохантера, и получить новую способность «Прыжок». Это даст возможность перепрыгнуть пропасть, и получить доступ к новой области карты.
(8) stonewall: Враги-паразиты будут атаковать не только ваших охотников, но и существ, населяющих планету. Создатели Half-Life заявляли, что подобный тип сценария позволяет продемонстрировать ИИ, одновременно добавляя элементы тревожного ожидания. Это одна из тех причин, благодаря которой Evolva будет иметь аналогичные возможности? Существа с этой планеты тоже способны убивать или являются просто лёгкой добычей?
ВФ: Паразиты, вторгшиеся на планету, пытаются уничтожить аборигенные виды, поэтому ИИ с нечёткой логикой помог нам создать много хороших сцен, которые позволят игроку либо сидеть, сложа руки, и просто наблюдать, либо активно принимать непосредственное участие. Местные существа не такие агрессивные, как Паразиты, но они тоже будут защищаться, если почувствуют, что у них нет выбора.
(9) stonewall: Генохантеры «поглощают» ДНК убитых ими существ, пытаясь защитить планету от врагов-паразитов. Возникает вопрос, а какой вид тогда является настоящей напастью в игре? ;)
ВФ: Хотя генохантеры и пытаются победить паразитов, но делается это не совсем уж бескорыстно. Паразиты размножаются, выращивая яйца и взрывая планету, чтобы отправиться на следующие планеты, где они повторяют этот процесс. В Evolva генохантеры, как истинные солдаты, просто выполняют свою задачу. Если какую-то часть аборигенных видов существ придётся принести в жертву для общего блага, то пусть будет так.
(10) stonewall: Инопланетные паразиты разбросали свои яйца во всех направлениях, чтобы заразить множество планет. Сюжет Evolva, кажется, оставляет дверь открытой для последующих игр. Как успешное спасение этой одной планеты поможет игроку спасти Вселенную?
ВФ: Это устраняет неминуемую опасность для родной планеты генохантеров, которая находится недалеко от зараженной планеты. Однако кто знает, когда и где могут быть обнаружены другие яйца паразитов.
(11) stonewall: На скриншотах, которые были выпущены для Evolva, показаны большие открытые пространства с реалистично выглядящими пейзажами (хотя я никогда лично не видел чужую планету ;)). Как игра будет работать на обычных конфигурациях?
ВФ: Из-за гибкости своего игрового движка Evolva будет работать на чём угодно: от 233 МГц до Voodoo 1 или эквивалентных, и выше. Даже на самых слабых машинах игра смотрится хорошо.
Скриншоты
(12) stonewall: Релиз Evolva намечен на начало следующего года, и сейчас у вас в офисе официально настала пора аврала? Что осталось сделать?
ВФ: О да. В настоящий момент мы находимся на финишной прямой, и бóльшая часть работы заключается в незначительной настройке игрового процесса на основе отзывов тестеров и устранении оставшихся ошибок. Ещё несколько недель, и я смогу наконец-то отпереть замок на входной двери, позволив команде объяснить своим близким, где они пропадали последние 2 года :).
Спасибо Винсу Фаркухарсону за предоставленную детальную информацию об игре Evolva! Не могу дождаться, чтобы уже опробовать демоверсию, которая идёт в комплекте с моей видеокартой GeForce :).
Автор – stonewall, 1999
Примечание: в тексте этого перевода приложены интересные промо-скриншоты Evolva, которые были размещены на оригинальной страничке с интервью (см. ссылку выше). Есть ощущение, что они получены с предрелизных версий игры.
Перевод by WERTA, 29/08/2020
Автор: WERTA
Дата: 29.08.2020