До недавнего времени британская компания Computer Artworks, вероятнее всего, была наиболее известна своей программой "Organic Art", которая позволяет «разводить искусства» на вашем компьютере, выбирать, какие сорта вам больше всего нравятся, и разводить их, чтобы создавать нереально красивые картинки, которые выглядят как причудливые доисторические формы жизни ...
Копии разошлись по максимуму и были использованы для создания по-настоящему «живых» иллюстраций для одежды, книг и трейлеров к фильмам, а также для создания обложек к альбому "Axis Mutatis" группы "The Shamen" и сингла Роберта Майлза "Children"!
Теперь они усердно трудятся, завершая работу над своей первой игрой, – экшеном от третьего лица под названием Evolva. Мы поговорили с Винсом Фаркухарсоном (Vince Farquharson, продюсер), Риком Хейвудом (Rik Heywood, ведущий программист) и Карлом Викенсом (Karl Wickens, ведущий art-специалист), чтобы узнать побольше об игре и компании, стоящей за её разработкой...
Копии разошлись по максимуму и были использованы для создания по-настоящему «живых» иллюстраций для одежды, книг и трейлеров к фильмам, а также для создания обложек к альбому "Axis Mutatis" группы "The Shamen" и сингла Роберта Майлза "Children"!
Теперь они усердно трудятся, завершая работу над своей первой игрой, – экшеном от третьего лица под названием Evolva. Мы поговорили с Винсом Фаркухарсоном (Vince Farquharson, продюсер), Риком Хейвудом (Rik Heywood, ведущий программист) и Карлом Викенсом (Karl Wickens, ведущий art-специалист), чтобы узнать побольше об игре и компании, стоящей за её разработкой...
Сплайсинг генов
«Прекрасные природные ландшафты»
«Компания Computer Artworks была основана в 1993 году Уильямом Лэтэмом и Марком Аткинсоном с целью объединить взаимный интерес по реализации сочетания высоких технологий и яркой графики в интерактивных продуктах, предназначенных для массового рынка», – рассказал нам Винс.
«Целью всегда было развитие компании до такой степени, чтобы создавать лучшие игры, равно как и более передовые экспериментальные интерактивные продукты».
«Первым воплощением этих целей были экранная заставка "Organic Art" и построитель 3D-сцен, которые дали компании первый шанс поиграть своими 3D-мускулами. Потом это было ещё раз доработано в обновлении "Organic Art Deluxe". Обе этих программы послужили полезными этапами при развитии компании и доведении технологий до такой степени, при которой могла быть взята предельно амбициозная планка – игра Evolva».
Амбициозная – это, безусловно, термин именно для Evolva, в которой реализована невероятно потрясающая графика, которая когда-либо появлялась в компьютерных играх: с красивыми природными ландшафтами, правдоподобными инопланетными существами и способностью преобразовывать вашу команду «генохантеров» в почти бесконечное множество сочетаний различных вариантов на протяжении всего геймплея.
По словам Винса, команда, стоящая за созданием игры, представляет собой объединение «опытных профессионалов от игровой индустрии, команды "Organic Art" и талантливых новичков», и поэтому опыт старого программного обеспечения "Organic Art" был явно перенесён в Evolva. Его влияние на окружающую среду, существ в Evolva, и особенно на систему мутаций генохантеров вполне очевидно.
«Целью всегда было развитие компании до такой степени, чтобы создавать лучшие игры, равно как и более передовые экспериментальные интерактивные продукты».
«Первым воплощением этих целей были экранная заставка "Organic Art" и построитель 3D-сцен, которые дали компании первый шанс поиграть своими 3D-мускулами. Потом это было ещё раз доработано в обновлении "Organic Art Deluxe". Обе этих программы послужили полезными этапами при развитии компании и доведении технологий до такой степени, при которой могла быть взята предельно амбициозная планка – игра Evolva».
Амбициозная – это, безусловно, термин именно для Evolva, в которой реализована невероятно потрясающая графика, которая когда-либо появлялась в компьютерных играх: с красивыми природными ландшафтами, правдоподобными инопланетными существами и способностью преобразовывать вашу команду «генохантеров» в почти бесконечное множество сочетаний различных вариантов на протяжении всего геймплея.
По словам Винса, команда, стоящая за созданием игры, представляет собой объединение «опытных профессионалов от игровой индустрии, команды "Organic Art" и талантливых новичков», и поэтому опыт старого программного обеспечения "Organic Art" был явно перенесён в Evolva. Его влияние на окружающую среду, существ в Evolva, и особенно на систему мутаций генохантеров вполне очевидно.
Генохантеры
Способность поражать ваших противников электричеством – это одно из тех вооружений, которое генохантеры получают во время игры
Evolva, безусловно, одна из самых оригинальных игр, которые должны будут выйти в этом году, в которой привычный набор из ракетных установок и больших пушек, заменён на естественные биологические вооружения, такие как когти или огненное дыхание.
«Evolva была вдохновлена многими горячими темами тысячелетия, такими как клонирование, генная инженерия и дебаты о генетически модифицированных продуктах питания», – пояснил Винс.
«Это наша экстраполяция этих идей в потенциальный сценарий будущего, в котором военные продвигают подобные технологии для своих собственных нужд. Человек создал абсолютного воина, названного Генохантер (Genohunter)».
«Генохантер способен мутировать и адаптироваться к любой боевой обстановке, поглощая останки побеждённых врагов и извлекая любые полезные гены. Затем он мутирует, активируя полученные гены, и таким образом генохантеры продвигаясь по полю битвы, становятся всё более и более могущественными, чтобы побеждать своих противников».
«Evolva была вдохновлена многими горячими темами тысячелетия, такими как клонирование, генная инженерия и дебаты о генетически модифицированных продуктах питания», – пояснил Винс.
«Это наша экстраполяция этих идей в потенциальный сценарий будущего, в котором военные продвигают подобные технологии для своих собственных нужд. Человек создал абсолютного воина, названного Генохантер (Genohunter)».
«Генохантер способен мутировать и адаптироваться к любой боевой обстановке, поглощая останки побеждённых врагов и извлекая любые полезные гены. Затем он мутирует, активируя полученные гены, и таким образом генохантеры продвигаясь по полю битвы, становятся всё более и более могущественными, чтобы побеждать своих противников».
Эволюция
Другой продукт генетической инженерии в бою
Другой продукт генетической инженерии в бою
Итак, как же эта система мутаций работает на практике? Ведущий art-специалист Карл Викенс рассказал нам в подробностях...
«По мере прохождения игры ваши генохантеры поглощают останки своих мёртвых врагов, и это даёт им набор генов, представляющий собой способности противника. Есть гены для вооружений (всего их 10), есть просто гены способностей, таких как скорость или прыжок, а также внешний вид вашего генохантера».
«Всякий раз, когда вы производите мутацию у своего генохантера, вам предоставляется два варианта на выбор; каждый из них будет иметь немного различающееся вооружение, характеристики и внешний вид. Как только один из них будет выбран, вы сможете выполнить мутацию у своего генохантера, двигаясь дальше по уникальной траектории эволюции».
Возможности почти безграничны... «Вы можете мутировать 50 раз на уровне, поэтому к тому времени, когда вы дойдёте до конца игры, будет реализовано огромное количество вариантов уникальных сочетаний настроек генохантера».
Буквально миллионы возможных вариантов означают, что разные типы генов не могут быть смоделированы заранее. Вместо этого они генерируются игрой на лету, когда вы производите мутации у своих персонажей.
«Они были созданы как кожа, обёрнутая вокруг скелета с мышцами, которые могут иметь переменные размеры, и предусмотрен даже слой жировой ткани. Если вы будете давать своим генохантерам только вооружения, а не гены скорости и ловкости, то они действительно могут остаться довольно упитанными!»
«У них также есть точки по всему телу, где могут отрастать шипы и другие придатки, и даже цвет их кожи может меняться на протяжении всей игры».
«По мере прохождения игры ваши генохантеры поглощают останки своих мёртвых врагов, и это даёт им набор генов, представляющий собой способности противника. Есть гены для вооружений (всего их 10), есть просто гены способностей, таких как скорость или прыжок, а также внешний вид вашего генохантера».
«Всякий раз, когда вы производите мутацию у своего генохантера, вам предоставляется два варианта на выбор; каждый из них будет иметь немного различающееся вооружение, характеристики и внешний вид. Как только один из них будет выбран, вы сможете выполнить мутацию у своего генохантера, двигаясь дальше по уникальной траектории эволюции».
Возможности почти безграничны... «Вы можете мутировать 50 раз на уровне, поэтому к тому времени, когда вы дойдёте до конца игры, будет реализовано огромное количество вариантов уникальных сочетаний настроек генохантера».
Буквально миллионы возможных вариантов означают, что разные типы генов не могут быть смоделированы заранее. Вместо этого они генерируются игрой на лету, когда вы производите мутации у своих персонажей.
«Они были созданы как кожа, обёрнутая вокруг скелета с мышцами, которые могут иметь переменные размеры, и предусмотрен даже слой жировой ткани. Если вы будете давать своим генохантерам только вооружения, а не гены скорости и ловкости, то они действительно могут остаться довольно упитанными!»
«У них также есть точки по всему телу, где могут отрастать шипы и другие придатки, и даже цвет их кожи может меняться на протяжении всей игры».
Генная инженерия
Сглаженные ландшафты и орды вражеских существ требуют большого количества полигонов
После создания эти модели и скины должны быть перенесены в саму игру... Это работа ведущего программиста Рика Хейвуда, и он объяснил суть некоторых приёмов, используемых игрой для создания великолепных визуальных эффектов, которые вы можете видеть на скриншотах.
«Evolva может динамически регулировать уровень детализации всех моделей в игре. Мы не первая игра, которая делает это, но то, что выделяет нас из общей массы, – насколько высокую мы можем получать детализацию».
Насколько высокую? «На ПК, поддерживающем оборудование T&L, можно получить около 7000 полигонов на одно существо», – сказал нам Рик.
«До 25 существ, атакующих вас одновременно: мы действительно можем полностью раскрыть потенциал этих карт – на самом деле это ещё больше полигонов, чем мы использовали при рендеринге игровых FMV-видеороликов!»
«Мы также в полной мере пользуемся поддержкой аппаратного освещения на этих картах: огонь мерцает, разряды электричества заполняют пещеры светом, а иногда существа-невидимки могут быть обнаружены по их слабому свечению, которое они оставляют за собой».
«И по мере повышения уровня детализации мы находим ещё больше способов улучшить окружающую обстановку. У нас есть реалистичные тени, отбрасываемые всеми существами, и мы можем отодвинуть горизонт вдаль, чтобы дать игроку великолепный вид на этот удивительный инопланетный мир».
Так что если у вас есть видеокарта GeForce 256 на вашем компьютере, это может быть одна из первых игр, которая действительно доведёт её до предела – при высоком разрешении, со всеми настройками детализации игра выглядит, поистине, невероятно.
Но даже если у вас нет технологий завтрашнего дня, то вы не останетесь позади, как объяснил Рик. «Если у вас нет одной из этих удивительных видеокарт, не расстраивайтесь: Evolva полностью масштабируема и отлично работает на оригинальном Voodoo 1 с более высоким уровнем детализации, чем вы, вероятно, обычно видите на машинах с гораздо более продвинутой конфигурацией».
«Evolva может динамически регулировать уровень детализации всех моделей в игре. Мы не первая игра, которая делает это, но то, что выделяет нас из общей массы, – насколько высокую мы можем получать детализацию».
Насколько высокую? «На ПК, поддерживающем оборудование T&L, можно получить около 7000 полигонов на одно существо», – сказал нам Рик.
«До 25 существ, атакующих вас одновременно: мы действительно можем полностью раскрыть потенциал этих карт – на самом деле это ещё больше полигонов, чем мы использовали при рендеринге игровых FMV-видеороликов!»
«Мы также в полной мере пользуемся поддержкой аппаратного освещения на этих картах: огонь мерцает, разряды электричества заполняют пещеры светом, а иногда существа-невидимки могут быть обнаружены по их слабому свечению, которое они оставляют за собой».
«И по мере повышения уровня детализации мы находим ещё больше способов улучшить окружающую обстановку. У нас есть реалистичные тени, отбрасываемые всеми существами, и мы можем отодвинуть горизонт вдаль, чтобы дать игроку великолепный вид на этот удивительный инопланетный мир».
Так что если у вас есть видеокарта GeForce 256 на вашем компьютере, это может быть одна из первых игр, которая действительно доведёт её до предела – при высоком разрешении, со всеми настройками детализации игра выглядит, поистине, невероятно.
Но даже если у вас нет технологий завтрашнего дня, то вы не останетесь позади, как объяснил Рик. «Если у вас нет одной из этих удивительных видеокарт, не расстраивайтесь: Evolva полностью масштабируема и отлично работает на оригинальном Voodoo 1 с более высоким уровнем детализации, чем вы, вероятно, обычно видите на машинах с гораздо более продвинутой конфигурацией».
Искусственная жизнь
Прожарка до хруста от «Человека-Слизи»
Графика – это ещё не всё, и по словам Карла: «одна из фишек, которая выделяет Evolva, – это ИИ её существ».
«Иногда вы поворачиваете за угол и сталкиваетесь там с множеством инопланетян, вы разворачиваетесь и бежите, и некоторые из них рвутся за вами – независимо от того, как далеко вы бежите, эти существа будут преследовать вас по всей карте».
«Ещё одна замечательная вещь заключается в том, что они будут постоянно ссориться. Я участвовал в сражениях, где инопланетяне случайно задевали друг друга, а затем начинали драться между собой – это просто невероятно!!!»
Но любимая часть игры Карла – это не ИИ или графика. «Моя любимая часть игры – это слизь!»
М-мм… слизь? Позволите ли нам об этом спросить?
«Вы изрыгаете на местности длинный след липкой слизи, но подождите, пока ничего не подозревающий плохой парень попадёт в него (это сразу сильно замедляет его движение), а затем – самое любимое… слизь легко воспламеняется, поэтому достаточно одного кратковременного всполоха от «Огненного дыхания», и противник поджарен».
М-мм… поджарен.
Мультиплеер
Команда круто прокачанных генохантеров в бою
Команда круто прокачанных генохантеров в бою
«Игроки получают возможность управлять командой генохантеров против смертоносного инопланетного паразита, который угрожает нашей Галактике», – в Evolva система мутаций подразумевает, что существует почти бесконечное количество всевозможных вариантов генохантеров.
Как сказал нам Винс: «к концу прохождения игроки создадут свою уникальную команду» генохантеров. Но что с ними делать после прохождения single-плеера?
Что ж, на этом веселье не заканчивается, поскольку игроки смогут «отправить в электронном письме [своих генохантеров] друзьям или выйти в Интернет, чтобы бросить вызов другим игрокам в Evolva и их уникальным творениям». Что звучит, как своего рода причудливое скрещивание Quake и Pokemon. И нам это нравится!
Рик объяснил, как всё это будет работать на практике...
«Существует большой набор карт, которые были специально разработаны для многопользовательских игр, варьирующихся от довольно маленьких компактных карт для сражений в формате «один на один» до огромных карт со всевозможными ловушками и западнями в них, когда в состязание вовлечено намного больше народу».
«Вы управляете своей командой на deathmatch-арене точно так же, как и в одиночной игре. Вы также можете выставить генохантеров, которых вы создали в одиночной игре, на deathmatch-арену, чтобы сражаться ими против других игроков – вы наконец-то раз и навсегда получите ответ, чтобы уладить все эти споры о том, у кого команда будет круче к концу 5 уровня :-)»
«Команды, которые хорошо себя зарекомендовали, можно будет чередовать и обмениваться ими по электронной почте с вашими друзьями, что позволит вам испытать на себе отборных генохантеров, выведенных другими геймерами».
И поскольку каждый игрок может «взять в игру что угодно: от одного генохантера до полной команды из 4 генохантеров у каждого», вы можете сражаться, сотрудничая вместе с другими игроками. «Это здорово, что кто-то прикрывает вашу спину, когда вы делаете перерыв для активации нескольких ценных генов», – сказал нам Рик.
Выводы
Слева направо: Рик, Винс и Карл
Винс сказал нам: «игра находилась в полной разработке в течение двух с половиной лет, и в течение этого период коллектив всё отшлифовывал до зеркального блеска», и если всё пойдёт по плану, то она [игра] должна быть готова к выпуску в апреле-мае (прим. в 2000 году).Слева направо: Рик, Винс и Карл
«Самая большая проблема заключалась в том, чтобы выполнить все первоначально взятые на себя обязательства о лучшем игровом процессе в сочетании с лучшими технологиями и визуальными эффектами», – сказал Винс. «Мы полагаем, что сделали это, и на сегодняшний день отзывы были весьма положительными».
Судя по тому, что мы увидели в игре, мы склонны согласиться: Evolva – одна из самых красивых игр, в которую мы до сих пор когда-либо играли, и даже в предварительную бета-версию, которую нам дали для ознакомления, было очень весело погонять.
Итак, а что же будет дальше с командой Evolva?
«У Computer Artworks имеются некоторые очень интересные идеи в разработке, о многих из которых я пока не могу говорить. Могу лишь сказать, что мы продолжим продвигаться в тех направлениях, в которых мы уже задействованы, при этом всегда выискивая новые интересные области для исследования».
Это я слышу об Evolva Online? Нам просто нужно подождать и посмотреть... Спасибо Винсу Фаркухарсону, Рику Хейвуду и Карлу Виккенсу за ответы на наши вопросы, а также Кэролайн Сигер за организацию интервью.
Интервью взял Gestalt (www.eurogamer.net), 25 февраля 2000 г.
Перевод by WERTA, 14/09/2020
Автор: WERTA
Дата: 14.09.2020