Как минимум вторая по счёту часть линейки эксклюзивных французских рекламных игр про Пти Луи - светловолосого паренька, являющегося "лицом" одноимённой местной марки плавленых сырков. Как ни странно, она известна куда больше, чем выпущенная годом ранее P'tit Louis - Quand l'aventure s'en mêle..., однако доступна широкой общественности стала позже - лишь в ноябре 2020 года. В отличие от упомянутой игры и от ей подобных, разработанных и изданных во второй половине 1990-х годов компанией Mandarine Interactive, над данной вещью почему-то работали уже совсем другие люди, ввиду чего её качество, мягко говоря, существенно ниже, - хотя рекламная составляющая по-прежнему практически отсутствует, что можно назвать едва ли не единственным её достоинством.
Низкое качество проработки, вызванное, очевидно, желанием побыстрее заработать на продажах, заметно сразу же - начиная с сюжетной завязки: Пти Луи, отдыхая на юге Франции, покупает в местной антикварной лавке странный шар, переливающийся разными цветами, - однако на улице мимо героя пробегает таинственный мужчина в шляпе и с замотанной нижней частью лица, который вырывает данный предмет у него из рук и скрывается с глаз. В Париже Пти, увидевшись со своим другом, мудрым астрономом Ленорманом, узнаёт, что шар на деле представляет собой древний волшебный артефакт родом из Китая, который в плохих руках способен натворить много бед, а похитителем был не кто иной, как один из известных противников нашего героя - злобный учёный доктор Блик, стремящийся к мировому господству. Для того чтобы остановить негодяя, необходимо вычислить его местонахождение, посетив в произвольном порядке шесть стран (Шотландию, США, Бразилию, Перу, Египет и Китай), обнаружив в каждой из них какую-либо "улику". Если вы вдруг думаете, что нас ожидает некое подобие образовательных игр про погоню за Кармен Сандиего, то, увы, жестоко ошибаетесь. Если предполагаете, что данная вещь похожа - не внешне, а сущностно, - на игры про Йоко или хотя бы на упомянутую выше часть серии о приключениях того же Пти Луи, то, к сожалению, вновь заблуждаетесь. P'tit Louis contre le Dr. Blick, по сути, представляет собой не квест, а сборник из восьми (да, именно восьми, а не шести) мини-игр, среди которых встречаются как логические, так и аркадные, - но очень коротких и не особенно интересных; никаких развлечений для "отдельного" запуска здесь не предусмотрено. Сюжетная линия как таковая настолько "притянута за уши" к происходящему, что, если говорить откровенно, по факту вообще отсутствует. Перед стартом необходимо выбрать один из двух уровней сложности.
После беседы с Ленорманом Пти оказывается в аэропорту Париж-Орли и может выбрать любой из шести возможных пунктов назначения, перечислявшихся выше; каждый из последних состоит, по сути, всего из одной (!) локации. В нижней части экрана отображается интерфейсная панель, где по умолчанию имеется всего два символа, находящихся справа: это значок аэропорта (уже "местного", не парижского), нажатие на который в любой момент позволяет вернуться туда из текущего местоположения, а также иконка выхода из игры. Во время нахождения в самом аэропорту первый упомянутый выше символ, естественно, отсутствует, однако благодаря табличке в левой части экрана мы всегда можем вернуться к оставленной локации. По прибытии в любую из шести областей перво-наперво задаётся какой-либо вопрос, связанный с её историей, географией, природой, культурой или ещё чем-то, - при этом предлагаются три варианта ответа, однако сами нужные сведения для подачи верного почерпнуть из игры невозможно. Вопросы довольно просты и рассчитаны на детей максимум младшего школьного возраста, - но некоторые сформулированы не совсем уж простыми словами (а игра, естественно, полностью на французском). В случае ошибки в нижней части экрана появятся несколько доступных нам в данный момент "джокеров" в виде спасательных костюмов, - щелчок на таком предмете, приводящий к его трате, позволит приступить к местной мини-игре (которая при выборе верного варианта началась бы сама собой); при этом правильный ответ на вопрос сообщён не будет. Есть способ "обхода" данного обстоятельства: если после ошибки нажать не на костюм, а на иконку аэропорта, а затем при помощи таблички вернуться в локацию, то мы сможем сразу приступить к мини-игре (правда, в этом случае не будут пояснены её правила), а костюм не будет использован. Тематических вопросов в каждой из стран предусмотрено как минимум несколько, - поэтому если откуда-то улететь, а затем вернуться туда же, то стартовое задание почти наверняка будет уже другим.
В Шотландии ожидает ограниченный по времени пиксельхантинг с целью обнаружения клочков бумаги с цифрами, составляющими код, последующего ввода этого кода (причём соответствующее место тоже предстоит отыскать) и применения найденного тем же способом ключа (опять-таки в определённой точке). При этом в интерфейсной панели в нижней части экрана появляются ячейки для обнаруживаемых нами предметов, а также постепенно убывающая временная шкала. Обратите внимание, что данная локация, в отличие от всех остальных, по размерам превышает одномоментно видимую часть пространства; осмотреть "боковые" её области можно при помощи перемещения курсора к левой и правой сторонам, что приведёт к автоматической частичной смене заднего фона.
В США предстоит пройти простейший лабиринт в виде улиц Лос-Анджелеса. Полная карта района показана в правом верхнем углу, - именно по ней и следует ориентироваться, так как в "основной" части пространства мы видим (крупным планом) лишь небольшой её "фрагмент". Цель - раньше противника (доктора Блика) добраться до отеля. Разумеется, присутствуют тупики и препятствия (хотя машины на улицах, например, статичны), но никакой особенной сложности они не представляют. Главное - обратить внимание на то, что в пределах некоторых участков дорог физически можно двигаться лишь по определённым их "полосам", которые не всегда хорошо заметны.
В Египте заданием является аналог "Змейки" (хотя вообще "протагонист" больше похож на червяка), состоящий из трёх уровней, различающихся скоростью перемещения животного, а также количеством колонн-препятствий, столкновения с которыми, как и со стенами, приводят к потере "жизни" (коих даже на низкой трудности всего три). Правила стандартные; после сбора определённого (но нигде не указанного) количества бонусов (имеющих вид чёрных жуков-скарабеев) открывается проход к следующему этапу.
В Китае предстоит решить мнемоническую головоломку на тему маджонга (с самой данной игрой по факту никак не связанную): сначала даётся возможность на протяжении определённого времени посмотреть на четыре плитки с иероглифами, около каждой из которых прописана та или иная сторона света; затем картинка изменяется, а от нас требуется - уже без таймера - верно совместить вторые упомянутые "элементы" с первыми. Легко заметить, что каждая плитка помечена определённым цветом, - поэтому на деле достаточно запомнить только его, а не иероглиф.
Задача в Бразилии, пожалуй, наиболее сложная: виртуальный тир против самых что ни на есть диких обезьян, в которых при помощи мыши нужно стрелять из рогатки, предварительно прицеливаясь (двигая орудием вправо и влево, а также поднимая и опуская его под разными углами). "Огонь" по приматам ведётся некими плодами, количество которых формально конечно, но на деле регулярно восполняется при наших промахах. Поражённые мартышки исчезают, после чего на экране появляются новые - уже в других областях локации. Механика как таковая не очень проста, причём не только из-за сложности определения корректной траектории выстрела, но и из-за того, что с определённого момента некоторые (к счастью, не все) возникающие обезьяны начинают швыряться в нас кокосами (кокосовая пальма, как известно, родом из Юго-Восточной Азии, но в Южной Америке ныне, в принципе, встречается). В нижней части экрана изображены рогатки в количестве двух штук, являющиеся местным аналогом запаса здоровья, - таким образом, при втором попадании в нас игра закончится. Уходить от обстрела довольно легко - достаточно просто "отводить" рогатку от вражеского "боеприпаса", - но скорострельность у наших противников очень высокая, ввиду чего правильно прицелиться и попасть в обезьяну после того, как она начала в нас швыряться, иногда проблематично. Дело дополнительно осложняется тем, что вскоре после старта приматы на экране появляются по двое и более одновременно, причём стреляющих среди них тоже может быть несколько. Теоретически есть шанс поразить летящий в нас орех и тем самым не получить ранение, - но удаётся такое очень редко. Для победы, по всей видимости, требуется попасть в определённое - при этом нигде не прописанное - количество животных.
В Перу герой будет восстанавливать инкский храм Солнца (если имеется в виду Кориканча, то не очень понятно, как это можно сделать без разрушения построенного испанцами собора...), что реализовано в виде игры в самый обычный тетрис (!) с классическими фигурами и по почти классическим же правилам, но с той разницей, что "стакан" у нас изначально отнюдь не пустой, а собранные "ряды", естественно, не удаляются. Блоки по умолчанию падают очень медленно, - однако в случае перемещения в стороны или вращения их скорость (именно на время совершения этих процедур) почему-то резко возрастает. Тетрамино выдаются в "щадящем" режиме, поэтому если не спешить и немного думать, то никаких проблем почти наверняка не возникнет. Игра завершается победой в том случае, если нам удалось сложить некоторое (не самое маленькое) количество "целых" (или, возможно, "почти целых") рядов, - однако целиком заполнять всё доступное свободное пространство не требуется.
Вышеперечисленные задания можно проходить в любом порядке. Как только во всех них достигнут успех, Пти Луи автоматически переносится в Гонконг, где ему придётся справиться ещё с двумя испытаниями: банальным пиксельхантингом (уже без ограничения по времени), состоящим из нескольких условных этапов (на одном из которых потребуется минимальная логика в виде сопоставления бородки ключа и формы замочной скважины на одном из сундуков), и очередным "виртуальным тиром", но уже очень простым, где необходимо три раза подряд поразить движущуюся (формально хаотично, но на деле очень медленно) мишень. На этом прохождение игры, занимающее в самом худшем случае минут двадцать пять (большая часть из которых наверняка будет посвящена противостоянию с обезьянами), заканчивается.
Графика выглядит в целом приемлемо и сохраняет черты, характерные для специфического стиля Mandarine Interactive, - но, к сожалению, качество прорисовки по сравнению с её играми объективно в разы ниже, а сама картинка нередко производит впечатление буквально кустарной из-за размытости и аляповатости; остаётся благодарить авторов хотя бы за то, что сохранили верность 2D. "Скрытые" анимационные эффекты, демонстрируемые по щелчкам на определённых объектах, есть, по сути, лишь в Шотландии. Формально в каждой из локаций нас встречает один, а то и два персонажа (в Шотландии это бородатый мужчина и дружелюбный призрак, в Перу - местный лётчик, в Бразилии - амазонский индеец, в Египте - бородатый караванщик, в Китае и в США - местные юные девушки, и вторую из них Пти, увы, угощает тем самым плавленым сыром...), - но роль этих персонажей сводится в основном к задаванию упоминавшихся выше вопросов, а "характеры", естественно, никак не раскрыты. Отдельной критики заслуживает интеллектуальная составляющая: не показать правильный ответ - это, что называется, "за гранью" (хотя, возможно, задумка в том, чтобы побудить детей найти его самостоятельно). В общем, как ни печально это констатировать, оценку данная игра получит низкую - даже несмотря на феноменальную редкость и на то, что совсем уж плохой её назвать нельзя. Да, это не "мусор", - однако буквально каждую её составляющую (сюжет, процесс, графику) можно было реализовать куда лучше, если бы к делу подошли с душой. Но увы: как раз той самой души, которую многие ожидают найти в старых играх (и чаще всего находят), здесь практически нет.
Низкое качество проработки, вызванное, очевидно, желанием побыстрее заработать на продажах, заметно сразу же - начиная с сюжетной завязки: Пти Луи, отдыхая на юге Франции, покупает в местной антикварной лавке странный шар, переливающийся разными цветами, - однако на улице мимо героя пробегает таинственный мужчина в шляпе и с замотанной нижней частью лица, который вырывает данный предмет у него из рук и скрывается с глаз. В Париже Пти, увидевшись со своим другом, мудрым астрономом Ленорманом, узнаёт, что шар на деле представляет собой древний волшебный артефакт родом из Китая, который в плохих руках способен натворить много бед, а похитителем был не кто иной, как один из известных противников нашего героя - злобный учёный доктор Блик, стремящийся к мировому господству. Для того чтобы остановить негодяя, необходимо вычислить его местонахождение, посетив в произвольном порядке шесть стран (Шотландию, США, Бразилию, Перу, Египет и Китай), обнаружив в каждой из них какую-либо "улику". Если вы вдруг думаете, что нас ожидает некое подобие образовательных игр про погоню за Кармен Сандиего, то, увы, жестоко ошибаетесь. Если предполагаете, что данная вещь похожа - не внешне, а сущностно, - на игры про Йоко или хотя бы на упомянутую выше часть серии о приключениях того же Пти Луи, то, к сожалению, вновь заблуждаетесь. P'tit Louis contre le Dr. Blick, по сути, представляет собой не квест, а сборник из восьми (да, именно восьми, а не шести) мини-игр, среди которых встречаются как логические, так и аркадные, - но очень коротких и не особенно интересных; никаких развлечений для "отдельного" запуска здесь не предусмотрено. Сюжетная линия как таковая настолько "притянута за уши" к происходящему, что, если говорить откровенно, по факту вообще отсутствует. Перед стартом необходимо выбрать один из двух уровней сложности.
После беседы с Ленорманом Пти оказывается в аэропорту Париж-Орли и может выбрать любой из шести возможных пунктов назначения, перечислявшихся выше; каждый из последних состоит, по сути, всего из одной (!) локации. В нижней части экрана отображается интерфейсная панель, где по умолчанию имеется всего два символа, находящихся справа: это значок аэропорта (уже "местного", не парижского), нажатие на который в любой момент позволяет вернуться туда из текущего местоположения, а также иконка выхода из игры. Во время нахождения в самом аэропорту первый упомянутый выше символ, естественно, отсутствует, однако благодаря табличке в левой части экрана мы всегда можем вернуться к оставленной локации. По прибытии в любую из шести областей перво-наперво задаётся какой-либо вопрос, связанный с её историей, географией, природой, культурой или ещё чем-то, - при этом предлагаются три варианта ответа, однако сами нужные сведения для подачи верного почерпнуть из игры невозможно. Вопросы довольно просты и рассчитаны на детей максимум младшего школьного возраста, - но некоторые сформулированы не совсем уж простыми словами (а игра, естественно, полностью на французском). В случае ошибки в нижней части экрана появятся несколько доступных нам в данный момент "джокеров" в виде спасательных костюмов, - щелчок на таком предмете, приводящий к его трате, позволит приступить к местной мини-игре (которая при выборе верного варианта началась бы сама собой); при этом правильный ответ на вопрос сообщён не будет. Есть способ "обхода" данного обстоятельства: если после ошибки нажать не на костюм, а на иконку аэропорта, а затем при помощи таблички вернуться в локацию, то мы сможем сразу приступить к мини-игре (правда, в этом случае не будут пояснены её правила), а костюм не будет использован. Тематических вопросов в каждой из стран предусмотрено как минимум несколько, - поэтому если откуда-то улететь, а затем вернуться туда же, то стартовое задание почти наверняка будет уже другим.
В Шотландии ожидает ограниченный по времени пиксельхантинг с целью обнаружения клочков бумаги с цифрами, составляющими код, последующего ввода этого кода (причём соответствующее место тоже предстоит отыскать) и применения найденного тем же способом ключа (опять-таки в определённой точке). При этом в интерфейсной панели в нижней части экрана появляются ячейки для обнаруживаемых нами предметов, а также постепенно убывающая временная шкала. Обратите внимание, что данная локация, в отличие от всех остальных, по размерам превышает одномоментно видимую часть пространства; осмотреть "боковые" её области можно при помощи перемещения курсора к левой и правой сторонам, что приведёт к автоматической частичной смене заднего фона.
В США предстоит пройти простейший лабиринт в виде улиц Лос-Анджелеса. Полная карта района показана в правом верхнем углу, - именно по ней и следует ориентироваться, так как в "основной" части пространства мы видим (крупным планом) лишь небольшой её "фрагмент". Цель - раньше противника (доктора Блика) добраться до отеля. Разумеется, присутствуют тупики и препятствия (хотя машины на улицах, например, статичны), но никакой особенной сложности они не представляют. Главное - обратить внимание на то, что в пределах некоторых участков дорог физически можно двигаться лишь по определённым их "полосам", которые не всегда хорошо заметны.
В Египте заданием является аналог "Змейки" (хотя вообще "протагонист" больше похож на червяка), состоящий из трёх уровней, различающихся скоростью перемещения животного, а также количеством колонн-препятствий, столкновения с которыми, как и со стенами, приводят к потере "жизни" (коих даже на низкой трудности всего три). Правила стандартные; после сбора определённого (но нигде не указанного) количества бонусов (имеющих вид чёрных жуков-скарабеев) открывается проход к следующему этапу.
В Китае предстоит решить мнемоническую головоломку на тему маджонга (с самой данной игрой по факту никак не связанную): сначала даётся возможность на протяжении определённого времени посмотреть на четыре плитки с иероглифами, около каждой из которых прописана та или иная сторона света; затем картинка изменяется, а от нас требуется - уже без таймера - верно совместить вторые упомянутые "элементы" с первыми. Легко заметить, что каждая плитка помечена определённым цветом, - поэтому на деле достаточно запомнить только его, а не иероглиф.
Задача в Бразилии, пожалуй, наиболее сложная: виртуальный тир против самых что ни на есть диких обезьян, в которых при помощи мыши нужно стрелять из рогатки, предварительно прицеливаясь (двигая орудием вправо и влево, а также поднимая и опуская его под разными углами). "Огонь" по приматам ведётся некими плодами, количество которых формально конечно, но на деле регулярно восполняется при наших промахах. Поражённые мартышки исчезают, после чего на экране появляются новые - уже в других областях локации. Механика как таковая не очень проста, причём не только из-за сложности определения корректной траектории выстрела, но и из-за того, что с определённого момента некоторые (к счастью, не все) возникающие обезьяны начинают швыряться в нас кокосами (кокосовая пальма, как известно, родом из Юго-Восточной Азии, но в Южной Америке ныне, в принципе, встречается). В нижней части экрана изображены рогатки в количестве двух штук, являющиеся местным аналогом запаса здоровья, - таким образом, при втором попадании в нас игра закончится. Уходить от обстрела довольно легко - достаточно просто "отводить" рогатку от вражеского "боеприпаса", - но скорострельность у наших противников очень высокая, ввиду чего правильно прицелиться и попасть в обезьяну после того, как она начала в нас швыряться, иногда проблематично. Дело дополнительно осложняется тем, что вскоре после старта приматы на экране появляются по двое и более одновременно, причём стреляющих среди них тоже может быть несколько. Теоретически есть шанс поразить летящий в нас орех и тем самым не получить ранение, - но удаётся такое очень редко. Для победы, по всей видимости, требуется попасть в определённое - при этом нигде не прописанное - количество животных.
В Перу герой будет восстанавливать инкский храм Солнца (если имеется в виду Кориканча, то не очень понятно, как это можно сделать без разрушения построенного испанцами собора...), что реализовано в виде игры в самый обычный тетрис (!) с классическими фигурами и по почти классическим же правилам, но с той разницей, что "стакан" у нас изначально отнюдь не пустой, а собранные "ряды", естественно, не удаляются. Блоки по умолчанию падают очень медленно, - однако в случае перемещения в стороны или вращения их скорость (именно на время совершения этих процедур) почему-то резко возрастает. Тетрамино выдаются в "щадящем" режиме, поэтому если не спешить и немного думать, то никаких проблем почти наверняка не возникнет. Игра завершается победой в том случае, если нам удалось сложить некоторое (не самое маленькое) количество "целых" (или, возможно, "почти целых") рядов, - однако целиком заполнять всё доступное свободное пространство не требуется.
Вышеперечисленные задания можно проходить в любом порядке. Как только во всех них достигнут успех, Пти Луи автоматически переносится в Гонконг, где ему придётся справиться ещё с двумя испытаниями: банальным пиксельхантингом (уже без ограничения по времени), состоящим из нескольких условных этапов (на одном из которых потребуется минимальная логика в виде сопоставления бородки ключа и формы замочной скважины на одном из сундуков), и очередным "виртуальным тиром", но уже очень простым, где необходимо три раза подряд поразить движущуюся (формально хаотично, но на деле очень медленно) мишень. На этом прохождение игры, занимающее в самом худшем случае минут двадцать пять (большая часть из которых наверняка будет посвящена противостоянию с обезьянами), заканчивается.
Графика выглядит в целом приемлемо и сохраняет черты, характерные для специфического стиля Mandarine Interactive, - но, к сожалению, качество прорисовки по сравнению с её играми объективно в разы ниже, а сама картинка нередко производит впечатление буквально кустарной из-за размытости и аляповатости; остаётся благодарить авторов хотя бы за то, что сохранили верность 2D. "Скрытые" анимационные эффекты, демонстрируемые по щелчкам на определённых объектах, есть, по сути, лишь в Шотландии. Формально в каждой из локаций нас встречает один, а то и два персонажа (в Шотландии это бородатый мужчина и дружелюбный призрак, в Перу - местный лётчик, в Бразилии - амазонский индеец, в Египте - бородатый караванщик, в Китае и в США - местные юные девушки, и вторую из них Пти, увы, угощает тем самым плавленым сыром...), - но роль этих персонажей сводится в основном к задаванию упоминавшихся выше вопросов, а "характеры", естественно, никак не раскрыты. Отдельной критики заслуживает интеллектуальная составляющая: не показать правильный ответ - это, что называется, "за гранью" (хотя, возможно, задумка в том, чтобы побудить детей найти его самостоятельно). В общем, как ни печально это констатировать, оценку данная игра получит низкую - даже несмотря на феноменальную редкость и на то, что совсем уж плохой её назвать нельзя. Да, это не "мусор", - однако буквально каждую её составляющую (сюжет, процесс, графику) можно было реализовать куда лучше, если бы к делу подошли с душой. Но увы: как раз той самой души, которую многие ожидают найти в старых играх (и чаще всего находят), здесь практически нет.
- Аудитория:
Детская - Игровой движок:
Macromedia Director - Особенность геймплея:
Образовательная
Сборник игр - Серия игр:
Рекламные игры - Страна или регион происхождения:
Франция - Язык:
Français