Отечественный ответ знаменитой «King's Bounty»! Шедевр игростроя, созданный, но не до конца доделанный (к чему мы ещё вернёмся в дальнейшем) программистом из первой столицы отделившейся УССР — Сергеем Валентиновичем Прокофьевым. Автор впоследствии выпустит трилогию (опять же недоделанную): «Герои Мальгримии 1: Затерянный мир магии» (2005), «Герои Мальгримии 2: Нашествие некромантов» (2006), «Герои Мальгримии 2: Победить дракона» (2007), — а также пока неопубликованную демонстрационную версию «Герои Мальгримии 3: Эльфийские демоны» (2008). Затем частично на основе его же идей будут выпущены «Легенда о рыцаре» (2008), «Принцесса в доспехах» (2009), «Перекрёстки миров» (2010), «King’s Bounty: Legions» (2011), «Воин Севера» (2012), «Тёмная сторона» (2014), «King’s Bounty II» (2021).
Но вернёмся к нашей игре, которая имеет целый ряд отличий от оригинальной. Сюжет, о котором известно из прилагаемого руководства, также весьма туманен, но напоминает начало классических славянских народных сказок, а потому отечественному игроку станет понятен интуитивно. Упоминается загадочный Тёмный замок на неизведанном континенте, который, вероятно, нам необходимо взять приступом. Встречаемый периодически волшебник может сообщить, что тамошнего повелителя зовут Ундин, он окружил свою персону тройной охраной, расставил ловушки в лабиринтах и ещё никто с экскурсии туда не возвращался. Вместо четырёх уровней сложности предлагаются три уровня тренировок и собственно игра. Континентов уже не четыре, а пять: Равнолесье, Заболотия, Тайгания, Альпия и Сахария; предполагался, но не был реализован шестой — под названием Мальгримия. Для того чтобы попасть на оный, необходимо собрать пять частей карты на предыдущих. Последний континент задумывался как необычное испытание: вернуться назад нельзя, любое поражение равносильно полному фиаско, а впереди только неизведанное. Но... пока это осталось лишь в спрятанных неведомо где исходных кодах и ещё не реализованных идеях самого разработчика. Куски карты искомого континента находятся у Хозяев Земель, то есть, по сути, губернаторов отдельных континентов. Или, если повезёт, их можно купить у встреченного доброго волшебника; есть ещё его злой коллега, — но об обоих позже.
В городах, коих пять на каждый континент, можно стандартно заключить контракт на захват замка, арендовать корабль, спросить о другой крепости и приблизительном гарнизоне, приобрести определённое заклинание, купить стенобитное орудие, нанять работников, поторговать всякой всячиной. Поскольку работников и товарооборота в King's Bounty от New World Computing не было, остановимся на этих пунктах подробней. Карты континентов генерируются случайным образом, могут встречаться непроходимые места ландшафта. Иногда для перемещения нашего героя плотники строят мосты, лесоpубы валят деревья, землекопы роют каналы, камнетёсы сносят горы. Что касается товарообмена, то это местный аналог фондовой биржи. В каждом городе на всех континентах различаются цены на фрукты, сладости, вино, бархат, украшения, оружие, жемчуг. Поэтому можно не только классически подбирать сундуки, но и пытаться обогащаться торговлей, хотя есть риск разориться. Кстати, с торговлей осторожней: при покупке стенобитного орудия не реализована проверка на наличие такового и можно тратить по 3000 монет вплоть до банкротства. Уже упомянутые сундуки имеют те же свойства, что и оригинальные: одни позволяют присваивать золотишко или раздавать оное для поднятия авторитета; другие увеличивают ежемесячное жалование, а изредка содержат заклинания. Ещё на каждом континенте находится пара свитков, один из которых содержит неизвестное заклинание, а второй — карту следующего мира, кроме шестого, которому требуется отдельная, сборная.
Пока не набрано войско и нет осадного агрегата, бродячие рыцари и гарнизоны замков только высмеивают управляемого нами конного путешественника. Но в случае, если нанят хотя бы один самый слабый юнит, стараются догнать и напасть. С течением времени или после нескольких наших проходов мимо бродячие отряды станут атаковать даже без армии у нашего героя, — причём, если не суметь скрыться от навязываемого поединка, это закончится поражением в игре и выбросом в ДОС. Найм войск возможен только в одном виде зданий — пирамидах, причём в тех, где над входом скрещённые мечи. Есть ещё такие же пирамиды со знаком метро, — они переносят в точно такие же в других местах на континенте. Если же нас разгромили хоть с каким-нибудь войском, то в результате мы окажемся (с частичной потерей авторитета) в случайном месте, как уже упоминалось, случайно же сгенерированного континента. Радует разнообразие войск: здесь не только привычные крестьяне, рыцари, карлики, эльфы, друиды, тролли, гиганты, всякая нежить вроде зомби, скелетов, призраков, вампиров, но и взятые из отечественного фольклора витязи, лешие, ещё туземцы и каннибалы, а также кентавры, гориллы, кабаны, львы, слоны, змеи и динозавры. Разумеется, как вишенка на торте есть и драконы, которые также не восприимчивы к магии и оспаривают звание сильнейшего юнита у демонов (как в оригинале, способных половинить атакуемый отряд) и циклопов (обладающих самой мощной бронёй). Кроме того, перед переходом на последний континент нам намекают на занятие генной инженерией. Имеется в виду производство так называемых мурлантов, которые являют собой гибриды нескольких видов, берущих от них отдельные свойства. Торчащий из земли рунный камень, который ещё предстоит найти на просторах, при определённых условиях позволит скрещивать отдельных юнитов в недолго существующий гибрид. Например, помесь дракона, циклопа и кентавра может летать, стрелять и обладает впечатляющей бронёй, для чего летающее свойство берётся от дракона, стреляющее, соответственно, — от кентавра, ну и броня от циклопа. Однако, чтобы приступить к опытам, нам необходимо будет накопить магическую силу более 10, собрать все артефакты (чашу, жезл, кинжал, пентакль) и изрядное количество жемчуга, а кроме того — опросить вещие камни в окрестностях. И ещё, вероятно, будет полезно освоить галилейский диалект арамейского языка, поскольку надписи на камне, похоже, выполнены на нём.
Ещё разнообразят игру попадающиеся волшебники, добрый и злой. Встретить их можно случайно или подобрав довольно редкий вызывающий свиток. Но добрый — ни разу не альтруист, и помогает нашему всаднику только за СКВ (так во время выхода игры называли доллары, которыми обозначаются деньги в интерфейсе). Причём на момент начальной встречи доступен только первый пункт — увеличение количества выбранных работников; при каждом последующем "рандеву" волшебник предлагает на один "уровень" больше (увеличение войска, увеличение волшебной силы, перенос на другой континент, вопрос о заклинании, смерч, часть древней карты). Встреча с добрым чародеем может глобально воздействовать на текущий мир: он способен по нашему запросу (и с его финансовым интересом в немалой сумме) заселить жилища воинами, изменить их виды в жилищах, усилить солдат, обновить рабочий резерв в городах и реализуемые заклинания в них же. Такой фокус, как смерч, может пригодиться в трудной ситуации, когда наш герой окружён заведомо более сильными врагами, — он позволяет разбросать их на случайное расстояние в пределах континента. А вот злой волшебник выдаёт колдовство изо всей колоды возможностей совершенно бесплатно. Самые безобидные из его действий — это перенос нашего всадника куда попало (при нахождении на корабле мы можем оказаться на нём же среди пустыни — единственной местности, с которой рабочие ничего сделать не могут), в том числе на другой континент, и затопление корабля (пока мы на борту, корабль не тонет, невзирая на происки колдуна). Кроме того, он не чурается воровством (украсть может вообще что угодно: армию, рабочих, заклинания и, естественно, деньги), снижением авторитета и прочими нападками. Вообще, обоих волшебников можно прогнать с глаз долой смерчами.
Поскольку, как уже упоминалось, вторая часть игры пока так и не появилась, в имеющейся версии доступны сбор всех частей карты последнего континента, снаряжение войска из наиболее мощных мурлантов, найм рабочих, запасание заклинаниями, деньгами, товарами и, разумеется, смерчами. Ибо впереди, смеем надеяться, нас всё же ждёт увлекательное путешествие.
Управление в игре классическое и заимствует — с некоторыми дополнениями — все достоинства и недостатки оригинала. Стрелками или numpad (цифровой клавиатурой) передвигаем всадника, а клавиша вывода всех возможных опций отображена в верхней части игрового интерфейса. Рисовка в игре очень качественная, а вот звуковое сопровождение никуда не годится — даже с учётом скромных возможностей PC Speaker, что признаёт в документации сам автор. Касательно игрового процесса есть некоторые вопросы, особенно в части математики, — количество вражеских войск и мощность юнитов не всегда коррелируют с реальным положением дел. Однако при изобилии авторских задумок игра исключительно стабильна. Чего не скажешь о выпущенной вскоре, в середине 1990-х, группой энтузиастов из Кирова (Вятки, Хлынова) «Стране Мифов» со схожими идеями, также реализованной с творческой фантазией и впечатляющими возможностями. Могу посоветовать отечественную игру «King's Bounty 2» всем ценителям оригинала «King's Bounty» под разные платформы, — но это будет излишним, поскольку игра уже зарекомендовала себя, более десяти лет распространяясь в составе различных пиратских сборников и на дискетах.
Но вернёмся к нашей игре, которая имеет целый ряд отличий от оригинальной. Сюжет, о котором известно из прилагаемого руководства, также весьма туманен, но напоминает начало классических славянских народных сказок, а потому отечественному игроку станет понятен интуитивно. Упоминается загадочный Тёмный замок на неизведанном континенте, который, вероятно, нам необходимо взять приступом. Встречаемый периодически волшебник может сообщить, что тамошнего повелителя зовут Ундин, он окружил свою персону тройной охраной, расставил ловушки в лабиринтах и ещё никто с экскурсии туда не возвращался. Вместо четырёх уровней сложности предлагаются три уровня тренировок и собственно игра. Континентов уже не четыре, а пять: Равнолесье, Заболотия, Тайгания, Альпия и Сахария; предполагался, но не был реализован шестой — под названием Мальгримия. Для того чтобы попасть на оный, необходимо собрать пять частей карты на предыдущих. Последний континент задумывался как необычное испытание: вернуться назад нельзя, любое поражение равносильно полному фиаско, а впереди только неизведанное. Но... пока это осталось лишь в спрятанных неведомо где исходных кодах и ещё не реализованных идеях самого разработчика. Куски карты искомого континента находятся у Хозяев Земель, то есть, по сути, губернаторов отдельных континентов. Или, если повезёт, их можно купить у встреченного доброго волшебника; есть ещё его злой коллега, — но об обоих позже.
В городах, коих пять на каждый континент, можно стандартно заключить контракт на захват замка, арендовать корабль, спросить о другой крепости и приблизительном гарнизоне, приобрести определённое заклинание, купить стенобитное орудие, нанять работников, поторговать всякой всячиной. Поскольку работников и товарооборота в King's Bounty от New World Computing не было, остановимся на этих пунктах подробней. Карты континентов генерируются случайным образом, могут встречаться непроходимые места ландшафта. Иногда для перемещения нашего героя плотники строят мосты, лесоpубы валят деревья, землекопы роют каналы, камнетёсы сносят горы. Что касается товарообмена, то это местный аналог фондовой биржи. В каждом городе на всех континентах различаются цены на фрукты, сладости, вино, бархат, украшения, оружие, жемчуг. Поэтому можно не только классически подбирать сундуки, но и пытаться обогащаться торговлей, хотя есть риск разориться. Кстати, с торговлей осторожней: при покупке стенобитного орудия не реализована проверка на наличие такового и можно тратить по 3000 монет вплоть до банкротства. Уже упомянутые сундуки имеют те же свойства, что и оригинальные: одни позволяют присваивать золотишко или раздавать оное для поднятия авторитета; другие увеличивают ежемесячное жалование, а изредка содержат заклинания. Ещё на каждом континенте находится пара свитков, один из которых содержит неизвестное заклинание, а второй — карту следующего мира, кроме шестого, которому требуется отдельная, сборная.
Пока не набрано войско и нет осадного агрегата, бродячие рыцари и гарнизоны замков только высмеивают управляемого нами конного путешественника. Но в случае, если нанят хотя бы один самый слабый юнит, стараются догнать и напасть. С течением времени или после нескольких наших проходов мимо бродячие отряды станут атаковать даже без армии у нашего героя, — причём, если не суметь скрыться от навязываемого поединка, это закончится поражением в игре и выбросом в ДОС. Найм войск возможен только в одном виде зданий — пирамидах, причём в тех, где над входом скрещённые мечи. Есть ещё такие же пирамиды со знаком метро, — они переносят в точно такие же в других местах на континенте. Если же нас разгромили хоть с каким-нибудь войском, то в результате мы окажемся (с частичной потерей авторитета) в случайном месте, как уже упоминалось, случайно же сгенерированного континента. Радует разнообразие войск: здесь не только привычные крестьяне, рыцари, карлики, эльфы, друиды, тролли, гиганты, всякая нежить вроде зомби, скелетов, призраков, вампиров, но и взятые из отечественного фольклора витязи, лешие, ещё туземцы и каннибалы, а также кентавры, гориллы, кабаны, львы, слоны, змеи и динозавры. Разумеется, как вишенка на торте есть и драконы, которые также не восприимчивы к магии и оспаривают звание сильнейшего юнита у демонов (как в оригинале, способных половинить атакуемый отряд) и циклопов (обладающих самой мощной бронёй). Кроме того, перед переходом на последний континент нам намекают на занятие генной инженерией. Имеется в виду производство так называемых мурлантов, которые являют собой гибриды нескольких видов, берущих от них отдельные свойства. Торчащий из земли рунный камень, который ещё предстоит найти на просторах, при определённых условиях позволит скрещивать отдельных юнитов в недолго существующий гибрид. Например, помесь дракона, циклопа и кентавра может летать, стрелять и обладает впечатляющей бронёй, для чего летающее свойство берётся от дракона, стреляющее, соответственно, — от кентавра, ну и броня от циклопа. Однако, чтобы приступить к опытам, нам необходимо будет накопить магическую силу более 10, собрать все артефакты (чашу, жезл, кинжал, пентакль) и изрядное количество жемчуга, а кроме того — опросить вещие камни в окрестностях. И ещё, вероятно, будет полезно освоить галилейский диалект арамейского языка, поскольку надписи на камне, похоже, выполнены на нём.
Ещё разнообразят игру попадающиеся волшебники, добрый и злой. Встретить их можно случайно или подобрав довольно редкий вызывающий свиток. Но добрый — ни разу не альтруист, и помогает нашему всаднику только за СКВ (так во время выхода игры называли доллары, которыми обозначаются деньги в интерфейсе). Причём на момент начальной встречи доступен только первый пункт — увеличение количества выбранных работников; при каждом последующем "рандеву" волшебник предлагает на один "уровень" больше (увеличение войска, увеличение волшебной силы, перенос на другой континент, вопрос о заклинании, смерч, часть древней карты). Встреча с добрым чародеем может глобально воздействовать на текущий мир: он способен по нашему запросу (и с его финансовым интересом в немалой сумме) заселить жилища воинами, изменить их виды в жилищах, усилить солдат, обновить рабочий резерв в городах и реализуемые заклинания в них же. Такой фокус, как смерч, может пригодиться в трудной ситуации, когда наш герой окружён заведомо более сильными врагами, — он позволяет разбросать их на случайное расстояние в пределах континента. А вот злой волшебник выдаёт колдовство изо всей колоды возможностей совершенно бесплатно. Самые безобидные из его действий — это перенос нашего всадника куда попало (при нахождении на корабле мы можем оказаться на нём же среди пустыни — единственной местности, с которой рабочие ничего сделать не могут), в том числе на другой континент, и затопление корабля (пока мы на борту, корабль не тонет, невзирая на происки колдуна). Кроме того, он не чурается воровством (украсть может вообще что угодно: армию, рабочих, заклинания и, естественно, деньги), снижением авторитета и прочими нападками. Вообще, обоих волшебников можно прогнать с глаз долой смерчами.
Поскольку, как уже упоминалось, вторая часть игры пока так и не появилась, в имеющейся версии доступны сбор всех частей карты последнего континента, снаряжение войска из наиболее мощных мурлантов, найм рабочих, запасание заклинаниями, деньгами, товарами и, разумеется, смерчами. Ибо впереди, смеем надеяться, нас всё же ждёт увлекательное путешествие.
Управление в игре классическое и заимствует — с некоторыми дополнениями — все достоинства и недостатки оригинала. Стрелками или numpad (цифровой клавиатурой) передвигаем всадника, а клавиша вывода всех возможных опций отображена в верхней части игрового интерфейса. Рисовка в игре очень качественная, а вот звуковое сопровождение никуда не годится — даже с учётом скромных возможностей PC Speaker, что признаёт в документации сам автор. Касательно игрового процесса есть некоторые вопросы, особенно в части математики, — количество вражеских войск и мощность юнитов не всегда коррелируют с реальным положением дел. Однако при изобилии авторских задумок игра исключительно стабильна. Чего не скажешь о выпущенной вскоре, в середине 1990-х, группой энтузиастов из Кирова (Вятки, Хлынова) «Стране Мифов» со схожими идеями, также реализованной с творческой фантазией и впечатляющими возможностями. Могу посоветовать отечественную игру «King's Bounty 2» всем ценителям оригинала «King's Bounty» под разные платформы, — но это будет излишним, поскольку игра уже зарекомендовала себя, более десяти лет распространяясь в составе различных пиратских сборников и на дискетах.
- Особенность геймплея:
Генерируемые пространства - Способ распространения:
Freeware - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка
Украина - Тематика:
Фэнтези - Элемент жанра:
Пошаговая
Мультижанровая
Торговля - Язык:
Русский