Третья часть условной "серии" предположительно не вполне лицензионных испанских викторин, созданных под явным влиянием известнейшей линейки Trivial Pursuit. Однако данная игра на деле не так уж похожа на первоисточник, - причём, что удивительно, разница "в её пользу": по сути, эту вещь можно назвать самым что ни на есть оригинальным творением испанских разработчиков, оказавшимся на удивление захватывающим и увлекательным.
Начать следует с того, что PC Trivial 2000 представляет собой "кампанию", разделённую на десять этапов, каждый из которых формально носит название одного из десятилетий XX века - от первого, с 1900 (увы, не 1901, как должно бы быть) по 1910 год, до последнего, с 1990-го по 2000-й, к моменту выхода игры ещё не завершившегося, - а также ориентирована в первую очередь на прохождение одним игроком, хотя мультиплеер за тем же компьютером, предполагающий участие в партии до четырёх человек включительно, тоже предусмотрен. Игровое поле, в отличие от Trivial Pursuit, представляет собой вовсе не "колесо", а нечто вроде зигзагообразной дороги, в основном (но не исключительно, - подробнее см. ниже) состоящей из кубов-"ящиков", содержащих в себе вопросы; стартовый (где герой появляется в начале партии и откуда делает первый ход) и финишный отрезки этапа - плиты. Если на первом "уровне" достигнут успех, то осуществляется переход на второй, устроенный аналогичным образом (но, естественно, с другими "ящиками"). Ходы, как и в оригинале, осуществляются посредством бросков кубика - на количество "клеток", соответствующее выпавшему на нём значению, - однако по полю вместо привычной фишки передвигается предварительно выбранный нами протагонист.
Вариантов альтер эго в PC Trivial 2000 шесть: мальчик среднего школьного возраста, девушка-студентка, дама средних лет, мужчина - стереотипный офисный клерк (в деловом костюме и с портфелем, вечно поглядывающий на часы), старый дедушка с палочкой и седыми усами, а также несколько странно смотрящийся в таком антураже супергерой - молодой брюнет крупного сложения с широкой улыбкой, одетый в зелёный костюм. У каждого из персонажей имеются определённые значения четырёх "характеристик": начальное количество доступных "джокеров" (позволяющих "пропустить" какое-либо задание, - варьируется от двух до пяти), число вариантов ответа (может составлять три или четыре), время в секундах, отведённое для выбора упомянутого варианта (да, "сколько угодно" здесь думать отнюдь не дают: соответствующее ограничение равняется 10, 20 либо 30 секундам), и "бонус" (цифровое значение, прибавляемое при ходе к тому, что выпало на кубике, и позволяющее таким образом переместиться на большее число "клеток"). Ни одного из персонажей нельзя назвать "идеальным", а условный определённый "баланс" между ними как раз есть: например, дедушка начинает партию аж с пятью "джокерами" и имеет 30 секунд на размышление во время каждого вопроса, однако выбирать должен из четырёх вариантов, а "бонуса" не имеет вовсе, - с другой стороны, у супергероя ограничение на принятие решения составляет 10 секунд, причём вариантов всегда четыре, а "джокеров" на старте всего два, однако он имеет сразу пару "бонусов" (у мальчика таковой один, а у всех остальных персонажей значение этой "характеристики" нулевое), то есть во время любого хода будет перемещаться на две клетки дальше, чем "предписано" кубиком.
Как уже было отмечено выше, игровое поле в рамках каждого этапа кампании в основном включает в себя "ящики". На двух гранях каждого из них располагаются значки, относящиеся к одному из восьми "наборов областей знания". В PC Trivial 2000 это "география/кулинария", "история/политика", "искусство/литература/философия", "музыка/эстрада", "кино/театр", "телевидение/досуг/развлечения", "наука/изобретения", "транспортные средства/спорт". Таким образом, по достижении каждой соответствующей "клетки" у нас есть возможность выбора будущего вопроса: для этого необходимо щёлкнуть на одну из граней куба, помеченную соответствующим образом; названия тематик появляются, если подвести курсор к жёлтой стрелочке, указывающей на конкретную грань фигуры. Здесь, однако, необходимо обратить внимание, что упомянутая вариативность допускается только между "наборами", обозначенными выше в кавычках: то есть, например, если конкретный "ящик" предлагает нам вопросы по "истории/политике" и по "автомобилям/спорту", то "взять" можно либо первое, либо второе, получив в итоге задание либо по истории или политике, либо по автомобилям или спорту; между условными историей и политикой выбирать нельзя. Впрочем, касательно "баланса" в этой части авторам стоит отдать должное: тематика на большинстве "ящиков" различается обычно довольно существенно, поэтому игрок, слабый в конкретной предложенной области знания, наверняка окажется как минимум посильнее в другой, а если какая-то конкретная тема вам неприятна, то есть определённая вероятность, что "встречи" с нею удастся в принципе избегать. К сожалению, из этого "правила" есть одно исключение: грани "Кино" и "Телевидение" (для краткости назовём тематики здесь и далее так) очень часто соседствуют друг с другом в рамках куба, - поэтому с чем-то из этого иметь дело почти наверняка придётся.
На момент начала партии персонаж находится на стартовой плите. В правом верхнем углу экрана расположен кубик, на который необходимо щёлкать курсором мыши для подбрасывания, - после этого протагонист автоматически перемещается на выпавшее там число клеток (либо - в случае с мальчиком и супергероем - на несколько большее). Если мы отвечаем на предложенный вопрос верно, то остаёмся на той же самой "клетке" и получаем право ходить дальше, а если ошибаемся - то возвращаемся на тот участок, где находились ранее, но, естественно, тоже можем продолжать играть; в случае неправильного решения первого задания альтер эго возвращается на старт. Однако помимо кубиков с вопросами на поле независимо от этапа присутствуют участки ещё трёх типов. Два из них всегда представлены в единственном числе и следуют друг за другом: это бомба и трамплин. Первая при попадании на неё отбрасывает героя на старт (его лицо на несколько мгновений оказывается измазанным сажей, а одежда грязнеет, после чего он приходит в норму), ввиду чего "путешествие" придётся начинать заново; второй же, если нам повезёт на нём оказаться, автоматически переносит на целых шесть клеток вперёд. Правда, "обратный" эффект данный сектор тоже имеет: если после посещения трамплина мы ответили на вопрос неверно, то будем отброшены не на него, а ещё на шесть "клеток" дальше. Кроме того, в рамках каждого "уровня" дважды попадаются особые "ящики" с мини-играми, помеченные соответствующим образом, - "выбор" на них формально тоже допустим, но обе доступных грани содержат в себе какое-либо из пяти предусмотренных развлечений подобного рода; каждое из них будет детально рассмотрено далее.
В правой части экрана помимо кубика расположен другой важный игровой элемент - упоминавшиеся выше "джокеры" ("Comodines"), представленные в виде туза пик и цифры рядом с ним, обозначающей их количество. Для задействования данной опции достаточно просто щёлкнуть курсором по названной карте, - в этом случае герой опять-таки остаётся на той же клетке, но освобождается от необходимости отвечать на вопрос или проходить мини-игру и может сразу двигаться заново. Как и в абсолютном большинстве компьютерных викторин, правильные ответы при наших промахах не показываются. Расположенная чуть ниже упомянутой игральной карты шкала "Contador Respuestas", состоящая из пяти ячеек и на момент начала партии пустая, заполняется по мере получения программой верных ответов на вопросы (видимо, предполагается, что больше пяти в рамках этапа давать не придётся); в случае допущения хотя бы одной ошибки она обнуляется полностью. По достижении финишной плиты начинается финал этапа, в котором предполагается последовательно ответить на два вопроса, одержать победу в одной мини-игре, а затем снова справиться с двумя заданиями. Соответствующие "стадии" проходят строго последовательно (то есть к следующей не допускают, пока не завершена предыдущая), а число попыток формально (именно формально; почему - см. в следующем абзаце) бесконечно. Ни тематику вопросов, ни мини-игры в финале выбирать нельзя, - всё это целиком отдано на откуп компьютеру; использование "джокеров" здесь тоже не допускается. Если мы достигли успеха во всех пяти испытаниях, то переходим к следующему "уровню", реализованному точно так же, - и так до "финиша" в последнем "десятилетии".
Главной особенностью PC Trivial 2000, без сомнения, является наличие оригинальнейшего оппонента, управляемого компьютером и преследующего нашего персонажа. Это очень милый и смахивающий на неандертальца крупный мужичок с маленьким пучком волос в центре лысой макушки, одетый в розовый свитер и синие "фермерские" штаны с одной лямкой, а также вооружённый шипастой дубиной. В рамках первого этапа он появляется на поле во время четвёртого нашего хода, после чего начинает двигаться по нему вместе с нами, всегда преодолевая за раз строго две "клетки"; бомба и трамплин на него не действуют. Если этому "товарищу" удаётся догнать героя, оказавшись с ним на одном участке, то нам засчитывается поражение: предполагается, что враг убил нашего персонажа, ударив дубиной по голове, - но, разумеется, показано это никаким образом не будет. Появления неандертальца - будем называть его так - имеют некоторые особенности, которые необходимо рассмотреть. На первом (и только на первом) этапе он возникает на "дальнем" конце стартовой плиты, - это означает, что если герой допускает ошибку, возвращаясь к началу пути одновременно с его появлением, то находится в безопасности. Если же персонаж переносится на старт в результате воздействия бомбы, а оппонент уже присутствует на плите либо же на поле в принципе, то нам сразу же засчитывается поражение: даже во втором случае предполагается, что их "встреча" состоялась. То же самое относится и к ситуации с возможным "обширным" возвратом назад в результате действия трамплина: если, допустив ошибку, мы оказались за неандертальцем, то опять-таки проигрываем. Если используется "джокер", то противник при этом всё равно делает свой ход, приближаясь к нам. Наконец, упоминавшиеся выше формально бесконечные попытки решения финальных задач на деле ограничены временем, которое требуется нашему врагу для того, чтобы добраться до финишной плиты и сделать на ней один условный "шаг": то есть после того, как он там оказался, у нас будет ещё попытка. Здесь же следует отметить, что при успешном выполнении такого задания следующее выдаётся автоматически, а новый ход неандертальца происходит лишь в случае нашей неудачи.
К сожалению, ввиду отсутствия руководства пользователя, журнальных рецензий и вообще почти какой бы то ни было информации об игре некоторые тонкости процесса понятны не до конца. В частности, при переходе к следующему этапу может измениться (по сравнению со стартовым) доступное количество "джокеров". Например, если мы играем за супергероя и на первом "уровне" использовали лишь один такой "приём" либо обошлись без него вовсе, то их число останется равным двум, а на третьем при сохранении той же модели поведения увеличится до трёх; с другой стороны, использование обоих "читов" на первом этапе приводит к тому, что при переходе на второй у нас таковой будет лишь один. Кроме того, чрезвычайно важно отметить резкое усложнение игры уже начиная со второго "уровня": если на предыдущем, как говорилось выше, неандерталец появляется на четвёртом ходу, причём на "дальнем" конце стартовой платформы, то на названном - уже, по сути, на третьем, причём на "ближнем" её конце. Дальше всё становится ещё хуже: враг возникает там в начале второго хода. Иными словами, на втором этапе мы можем допустить при ответе на первый вопрос максимум одну ошибку, а на третьем и далее в той же ситуации - ни единой (!), потому что любой возврат на исходную позицию будет приводить к неминуемому поражению. Наконец, есть целый ряд очень редко возникающих моментов, больше напоминающих баги, хотя какая-то их часть и может являться "правилами". Скажем, иногда герой в случае неправильного ответа почему-то перемещается не на ранее посещённую "клетку", а на другую, а порой и вовсе остаётся на текущей (!), - а, например, в случае быстрого (и при этом, естественно, успешного) завершения финала мы можем начать следующий этап с одним заполненным делением на шкале правильных ответов (что не даст никаких "бонусов"). А ещё крайне редко на втором и последующих "уровнях" может встретиться откровенный баг с неандертальцем: он способен либо вообще не появиться на поле, либо возникнуть на старте одновременно с героем, что приведёт к моментальному завершению партии.
Разумеется, основу любой компьютерной викторины составляет база вопросов, - и здесь она, надо признать, отменная. Во-первых, размер: если верить единственному найденному краткому описанию игры, заданий здесь более 11 тысяч, то есть довольно много. Во-вторых, однозначно высокой оценки заслуживает и "сущностное" её наполнение: охват областей знания на удивление широк (хотя кое-какие в него, увы, не попали), плюс многие задания объективно нетривиальны. Здесь же необходимо отметить, что, несмотря на подзаголовок ("Un Viaje a través del Siglo XX") и то, что этапы названы десятилетиями упомянутого века, на деле вопросы в рамках этапа совершенно не обязательно как-либо связаны с конкретной "декадой", равно как и вообще в игре немалое их количество не имеет к XX столетию никакого отношения (хотя существенное число с ним так или иначе, конечно, связано). Особенно хотелось бы похвалить "Науку": там, пусть и не в равной мере, представлены математика, физика, химия, различные разделы биологии, астрономия, геология, медицина и так далее. Впрочем, и в "Литературе, искусстве и философии" место нашлось не только перечисленным в названии понятиям, но и архитектуре (которая, разумеется, тоже искусство), религии (в основном христианству - католицизму и некоторым направлениям протестантизма) и мифологии (преимущественно, пусть и не исключительно, античной), а также некоторым другим гуманитарным направлениям. А вот вопросы из категории "Транспорт" по большей части посвящены автомобилям и мотоциклам, в том числе спортивным моделям, - и неподготовленного человека многие из них могут поставить в тупик. Поскольку PC Trivial 2000 никогда не издавалась за пределами Испании и, соответственно, в явном виде рассчитана на местную аудиторию, то закономерно было бы ожидать, что "локальная специфика" окажется в ней доминирующей, особенно с учётом наличия вопросов из категорий "массовой культуры". К счастью, в данном конкретном случае это не совсем так: "испанская тема" здесь максимум "преобладает", а скорее - "представлена широко и глубоко", причём не во всех областях (хотя и в существенном их количестве), - однако настоящего "засилья" по этой части почти не наблюдается, хотя, естественно, чувствуется, что в целом вопросы ориентированы не просто на образованного, а ещё и именно на западного человека, причём живущего в конкретной стране.
Стандартным фоном для заданий служит коллаж из нескольких известных снимков, - однако многие сопровождаются какими-либо изображениями, а иногда - звуками или небольшими видеороликами. Первые чаще всего (пусть и не всегда) приведены "по делу", то есть так или иначе напрямую связаны с вопросом: например, нас могут попросить назвать показанного на фотографии актёра или определить автора представленного образца живописи. Что касается видеофрагментов, то большая часть из них - это кадры из фильмов либо записей матчей по какому-либо виду спорта, но встречаются также отрывки из телеинтервью политиков, панорамные видео с памятниками архитектуры и многое другое; при этом "полезной нагрузки" для принятия решения касательно ответа они практически никогда не несут. На всякий случай необходимо напомнить, что игра выпущена в 1999 году, и данное обстоятельство обязательно следует учитывать при ответе на некоторые группы вопросов (связанные, например, с денежными единицами, составами футбольных команд и так далее). Независимо от количества вариантов ответа, составляющего - в зависимости от выбранного нами героя - три или четыре, иногда попадаются вопросы, где таковых только два. Обычно в этих заданиях требуется подтвердить либо опровергнуть тот или иной сформулированный факт, ответив соответственно "да" или "нет", - но возможны и иные ситуации: скажем, могут спросить, какой из двух городов расположен севернее. Стоит отметить, что "бояться" большинства тематик, имеющихся в игре, не нужно. Например, что очень радует, существенная часть вопросов категории "Музыка" связана с музыкальными инструментами, знакомой любому культурному человеку "классикой" XVIII-XIX веков и объективно известными условно "современными" западными (преимущественно англоязычными) поп- и рок-исполнителями, о творчестве которых большинство людей опять-таки что-то да знает. Примечательно, что попадаются даже вопросы о европейской средневековой музыке, - ну и, разумеется, именно испанская эстрада в них тоже представлена. Отчасти то же самое можно сказать и о "Спорте": не такое малое число заданий посвящено либо правилам конкретных дисциплин, либо датам наиболее известных общемировых событий в его "мире", местам их проведения, установленным на них рекордам и так далее, - знать подобное, естественно, можно и нужно. Вместе с тем здесь, что называется, "смещение вектора" уже несколько более сильное: разумеется, очень много вопросов связано с футболом, в основном с испанским, но также итальянским и английским. Но вот американский спорт, если не считать бейсбола, фактически не представлен. Что касается категорий "Кинематограф" и "Телевидение", то создаётся впечатление, что обе они в основном (а вторая - так чуть ли не исключительно) поделены между местной и американской (при этом, видимо, демонстрировавшейся в Испании) продукцией. Впрочем, среди вопросов о фильмах иногда вполне попадаются связанные с кинокартинами Италии, других европейских и даже некоторых азиатских стран, но вот о телесериалах такого не скажешь: там либо США, либо родина разработчиков (причём именно в данной теме "национальная" тематика, похоже, представлена сильнее всего).
Вместе с тем необходимо подчеркнуть, что PC Trivial 2000 - игра очень сложная, причём не только сама по себе, но и именно в плане своей основы, и дело отнюдь не исключительно в вероятном языковом барьере для немалой части нашей аудитории и в, будем честны, довольно жёстком ограничении по времени для выбора верного варианта ответа, а и в самих заданиях. Для действительно широко эрудированного человека немалая часть вопросов её базы (не считая ряда специфических "местных" тем) серьёзной проблемы не представляет, - однако всё-таки довольно большое их количество требует кругозора, значительно превышающего пресловутую "школьную программу" (в том числе советскую). Самыми простыми чаще всего (но не всегда) оказываются задания по философии (обычно связанные либо с "античным", либо с "немецким классическим" периодами) и географии (хотя последние банальными столицами и денежными единицами стран мира отнюдь не ограничиваются). В вопросах по истории, как уже косвенно говорилось ранее, акцент формально сделан на условном "Западе", - но на деле это проявляется разве что в явно небольшом количестве вопросов по древней и средневековой истории столь же условного "Востока"; Древний Египет, Античность, европейское Средневековье и последующие периоды представлены в полной мере, причём, что радует (и вполне объяснимо), некоторое внимание уделено и цивилизациям доколумбовой Америки. Интересно и приятно (хотя для кого-то - наоборот), что многие задания по той же истории, а также по литературе и изобразительному искусству требуют знания далеко не самых известных фактов и событий. Однако требованием общей эрудиции трудность вопросов не исчерпывается, - нередко в них встречаются "скрытые подвохи". Например, если нужно указать дату исторического события, то варианты чаще всего будут отличаться друг от друга всего на несколько лет, - а потому за счёт "примерных" знаний достичь успеха не получится. В каких-то заданиях (таков, например, вопрос об имени возлюбленной Дон Кихота) ответы и вовсе могут отличаться буквально одной буквой, - и, дабы дать верный, понадобятся и какое-никакое знание орфографии, и внимательность, и скорочтение. Вчитываться в формулировки вообще критически необходимо, ибо часто в тексте задания есть некое ключевое слово, которое требуется обязательно заметить (например, что нас спрашивают о море, омывающем именно восточный берег такой-то страны).
Ну и, разумеется, упомянутое выше отсутствие "доминирования" испанской тематики вовсе не означает, что её здесь мало: на деле много, причём очень, а главное - именно такие вопросы по объективным причинам оказываются наиболее сложными. Как уже говорилось, в PC Trivial 2000 "локальные" реалии представлены "широко и глубоко", и второе на деле куда важнее первого: в категории "География" вполне может быть задан вопрос о преобладающем цвете на флаге какой-нибудь испанской провинции, чего в отношении любой другой страны, разумеется, не будет. Понятное дело, что образование и здесь может помочь, - скажем, дата принятия первой конституции родины разработчиков наверняка известна многим, - но вот похвастаться доскональным знанием хитросплетений местной политики постфранкистского периода в наших краях, скорее всего, сумеют лишь единицы. Тут же стоит отметить, что некоторую сложность в целом представляет условная "когорта" вопросов, требующих так или иначе опознать "искажённое" изображение: это может быть, например, разрисованная картина либо же - чаще - фотография человека, лицо которого намеренно размыто. Если в последнем случае речь идёт о какой-либо знаменитости мирового уровня, то особых проблем не будет, - но представьте себе следующий вопрос: "Назовите родной город (!) испанского (!!!) политика, чьё искажённое изображение (бесконечное количество "!") представлено на экране". А это, кстати говоря, фактически реальный пример, - причём автор данного текста (благодаря, разумеется, чистому везению) дал на него верный ответ.
Плюс, как бы мы ни успокаивали заинтересовавшихся этой игрой читателей, сложностей в темах "Спорт", "Кино" и "Телевидение" - как с учётом испанской тематики, так и в принципе, - будет достаточно. В частности, вопросы из первой вышеназванной категории отнюдь не ограничиваются банальщиной вида "Где проходил такой-то чемпионат мира по футболу", - увы, но запросто могут спросить и о том, в каком году некий наверняка далеко не всем известный даже на родине испанский клуб перешёл из одного низкого дивизиона местной лиги в другой, а то и вовсе определить, какую кричалку используют болельщики конкретной команды. С двумя другими упомянутыми тематиками всё на деле обстоит ещё печальнее, ибо многие задания требуют безупречных знаний не просто о сюжетах конкретных кино- и телекартин, но об их мельчайших деталях. Допустим, замечательный американский сериал "Альф" популярен и любим в огромном количестве стран, ввиду чего на вопрос о том, какие животные считались деликатесом на родной планете главного героя (пример опять-таки реален), наверняка ответят многие. Но представьте, что задания примерно такого же, а иногда и большего (вплоть до просьбы выбрать конкретную реплику персонажа) уровня детализации связаны с каким-нибудь не то что американским (и при этом совершенно не обязательно хотя бы как-то известным у нас), а и вовсе испанским, причём далеко не самым популярным даже на родине "ситкомом"... В такие моменты, увы, остаётся лишь грустно улыбаться и разводить руками. В завершение разговора о "базе" стоит отметить ещё несколько вещей. Во-первых, в этой испанской игре на удивление - с учётом её происхождения, конечно, - много вопросов о России. На деле, разумеется, они встречаются редко, - но вместе с тем есть вероятность, что придётся вспомнить и очерёдность правления Романовых, и факты, связанные с Кремлём, и даже дату принятия первой советской конституции. Во-вторых, что опять-таки приятно, тематика испаноязычных стран Латинской Америки и Бразилии довольно широко представлена лишь в категории "География", тогда как в тех же "Кино" и "Телевидении" её нет или практически, или совсем, - то есть отвечать на вопросы о каких-нибудь мыльных операх наверняка не придётся. Нельзя не отметить и очень широкий (в целом) охват "географических" заданий: здесь они (в отличие от тех же "исторических" или "политических") нередко связаны с самыми разными странами и континентами, а отнюдь не только с пресловутым "Западом".
После рассмотрения "основы" можно наконец-то перейти к мини-играм, коих, как уже отмечалось выше, пять штук: три "интеллектуальных" (для двух из которых фактически обязательно хотя бы как-то знать испанский язык) и две "аркадных"; все они ограничены по времени, причём, надо сказать, довольно-таки жёстко. К счастью для одних и к сожалению для других, столкнуться с этими забавами придётся в обязательном порядке: даже если непосредственно на поле удастся миновать соответствующие участки благодаря "джокерам", то в финале одно такое развлечение пройти потребуется. Первая местная мини-игра, о которой пойдёт речь, - подобие всем известной "виселицы": на экране появляются горизонтальные чёрточки, обозначающие количество букв в загаданном слове или (что встречается реже, но бывает) сочетании нескольких таковых, а над ними приведена строка текста, содержащая характеристику зашифрованного "объекта". Внизу расположена виртуальная клавиатура, посредством нажатия на клавиши с буквами которой и нужно "вводить" искомое понятие, стараясь - если мы сразу не поняли, о чём идёт речь, - угадать его: если какая-то литера есть в слове, то, будучи "задействована", она сразу же в нём "открывается". Каждая неправильная наша попытка приводит к дополнительному сокращению и так не слишком уж большого отведённого на мини-игру лимита времени, - а потому победить, с огромной скоростью "перетыкав" все кнопки, ни в коем случае не выйдет. Что касается сложности самих заданий (без учёта всё того же пресловутого языкового барьера), то она очень сильно варьируется. Загаданное понятие может относиться к какой угодно области знания, а формулировка - быть как относительно исчерпывающей, так и весьма пространной: например, человеку, интересующемуся историями в картинках, после подсчёта букв явно сразу станет понятно, что "кот из комиксов" - это Гарфилд; с другой стороны, задание вида "Профессия" наверняка способно первоначально поставить в небольшой условный тупик и знающего испанский язык (хотя уже после первой успешной попытки шансов справиться с задачей у него, естественно, будет несравненно больше).
Второе развлечение, по сути, представляет собой так называемый "филворд": от нас требуется найти на поле размером 10х10 клеток, "заполненном" буквами латинского алфавита, семь понятий из указанной в нижней части экрана категории, которая опять-таки может быть какой угодно - вплоть до личных имён. Существенно более лояльное, нежели в других мини-играх, ограничение по времени не должно вводить в заблуждение: на деле победить довольно сложно. И дело далеко не в одном испанском языке, хотя для нас, особенно применительно к ряду тем, он наверняка будет представлять большую проблему: если те же философы или марки автомобилей, скажем так, "интернациональны", то слова по темам "Информатика" и "Архитектура" будут, естественно, приведены именно на испанском. Главную же трудность представляет расположение лексем на поле: они могут быть записаны не только справа налево, снизу вверх или по диагонали в любом направлении, но и в виде, мягко говоря, довольно хитрых зигзагов (пример - "Вермонт" из темы "Штаты США"). Правда, количество этих филвордов не очень велико, а сами понятия всегда расположены в них одним и тем же образом, - а потому ничто не мешает запоминать на будущее, где именно нашлись те или иные вещи. Последней условно "интеллектуальной" забавой являются очень (мягко говоря) широко распространённые в мире компьютерных игр "парные карты", - но даже решение этой "головоломки" здесь оказывается объективно сложнее привычных вариантов. Во-первых, самих карт довольно много, а ограничение по времени, естественно, есть. Во-вторых, наборов изображений, один из которых выпадает нам случайным образом, всего три, - но если картинки с портретами местных персонажей в обычном и "подорванном" состояниях и некоторых связанных с игрой предметов довольно сильно отличаются друг от друга, то о двух других "коллекциях", условно именуемых "парусные суда" и "виды природы", такого сказать нельзя: они представляют собой небольшие и не очень чёткие фотографии, к тому же - особенно это относится к кораблям - внешне объективно слишком похожи между собой, что сильно снижает скорость действий игрока.
Главным же "сюрпризом" (причём в самых что ни на есть кавычках) для поклонников "спокойного" и "мирного" процесса, каковой вроде бы и должен наблюдаться в компьютерной викторине, оказываются включённые в PC Trivial 2000 аркадные развлечения, являющиеся объективно трудными даже для любителей такого рода развлечений и требующие, мягко говоря, далеко не самой плохой реакции. Одно из них представляет собой бескровный виртуальный тир: на экране, фоном к которому служит чёрный космос, периодически появляется и столь же быстро исчезает наш оппонент по партии - тот самый неандерталец. Задача - за сильно ограниченное время поразить его щелчком курсора пятнадцать раз (что не сопровождается не то что кровью, а даже какими-либо эмоциями с его стороны или эффектом выстрела). На момент старта действия он движется не очень быстро (но вместе с тем и не так уж медленно), однако спустя несколько секунд скорость существа возрастает в разы. Дело дополнительно осложняется очень плохой "отзывчивостью" программы: нередки ситуации, когда самое что ни на есть прямое попадание почему-то не засчитывается, - в этой связи настоятельно рекомендуется использовать двойные щелчки. Обязательно обратите внимание, что один раз во время мини-игры - условно в "конце начала" - на экране вместо врага появится наш протагонист; если его поразить, то действие мгновенно закончится проигрышем. С определённого момента в пространстве начинают пролетать астероиды, которые можно поражать, - но, к сожалению, это не даёт никаких бонусов, а смысл данного "элемента" остаётся непонятным. Лучшая стратегия в борьбе с нашим противником - попытаться поразить его как можно большее количество раз именно в первые секунды мини-игры, когда он движется ещё не слишком быстро. Это может показаться удивительным, но успеть попасть в него четырнадцать раз можно, в общем-то, без особых усилий, - но вот добиться нужного результата, отличающегося от названного выше лишь на единичку, почему-то намного сложнее.
Наконец, вторая и последняя здешняя аркада - самый настоящий кошмар во всех смыслах: в ней нам в роли протагониста придётся на протяжении целых сорока секунд уклоняться от разнообразных предметов ("ящиков" с вопросами, игровых кубиков, бомб и прочих), швыряемых всё тем же неандертальцем, находящимся на "ярус" выше нас. В течение первых десяти секунд что количество сбрасываемого им "добра", что скорость падения последнего, что интервалы между "партиями" вполне "щадящие", - но затем все перечисленные параметры увеличиваются, причём, мягко говоря, резко: на экране запросто могут одномоментно находиться несколько вертикальных "рядов", расположенных в том числе вплотную друг к другу и состоящих из нескольких предметов, причём спустя долю секунды в путь отправляется очередная "поставка". Дополнительная - а в чём-то, быть может, даже главная - сложность заключается в том, что наш герой, управляемый посредством движений манипулятора влево и вправо, может перемещаться лишь в боковые стороны на очень малое расстояние, так как "зажат" меж двух гигантских бомб, прикосновение к фитилям которых означает мгновенный проигрыш; никаких "жизней" и запаса здоровья, разумеется, нет вовсе. В принципе, продержаться где-то двадцать четыре секунды можно опять-таки без особых проблем, если совмещать внимательность и быстроту реакции, ибо порой требуется не только резко уклоняться от вещей, но и оперативно высчитывать крошечные безопасные "коридорчики" между летящими рядами, - но вот потом начинается некоторый "ад", ибо интенсивность "работы" нашего оппонента становится самой что ни на есть "стахановской"; автору данного текста удалось победить в данном состязании лишь дважды, причём скорее благодаря везению.
PC Trivial 2000 сделана на движке Macromedia Director, поэтому от визуальной её составляющей ждать каких-либо красот не стоит; жанр как таковой тоже накладывает известные ограничения, - так что нужно признать, что в целом здесь всё выглядит в известной степени минималистично, а разрешение тех же изображений и особенно видеофрагментов, прилагающихся к некоторым вопросам, даже для своего времени оставляет желать, скажем так, много лучшего. Вместе с тем фигурки всех персонажей, а также пусть и статичные (увы, анимационные эффекты в игре, по сути, отсутствуют), но явно нарисованные вручную и исполненные в юмористической манере вставки (портреты протагониста, радующегося победе или расстраивающегося поражению, и "виды" неандертальца, выражающего при этом противоположные эмоции) наверняка порадуют глаза многих олдгеймеров.
К сожалению, для достижения успеха в данной игре знать испанский язык хотя бы в какой-то мере, в общем-то, совершенно необходимо, ибо предстоит быстро (именно действительно быстро) и при этом с вниманием к деталям читать формулировки как вопроса, так и вариантов ответа. В этой связи дать объективную оценку этой вещи в наших реалиях трудно: она, несмотря на условную внешнюю простоту и объективно очень "жёсткий" подход к игроку, затягивает просто безумно, эмоции от неё можно получить поистине невероятные, а некоторые её вопросы вполне способны даже расширить кругозор, - но вместе с тем бесконечно жаль, что она не переведена на русский или хотя бы английский язык. Впрочем, выучить испанский формально ничто не мешает, - а потому свои десять баллов эта вершина тамошнего "викториностроения" всё-таки получает, и абсолютно заслуженно.
Начать следует с того, что PC Trivial 2000 представляет собой "кампанию", разделённую на десять этапов, каждый из которых формально носит название одного из десятилетий XX века - от первого, с 1900 (увы, не 1901, как должно бы быть) по 1910 год, до последнего, с 1990-го по 2000-й, к моменту выхода игры ещё не завершившегося, - а также ориентирована в первую очередь на прохождение одним игроком, хотя мультиплеер за тем же компьютером, предполагающий участие в партии до четырёх человек включительно, тоже предусмотрен. Игровое поле, в отличие от Trivial Pursuit, представляет собой вовсе не "колесо", а нечто вроде зигзагообразной дороги, в основном (но не исключительно, - подробнее см. ниже) состоящей из кубов-"ящиков", содержащих в себе вопросы; стартовый (где герой появляется в начале партии и откуда делает первый ход) и финишный отрезки этапа - плиты. Если на первом "уровне" достигнут успех, то осуществляется переход на второй, устроенный аналогичным образом (но, естественно, с другими "ящиками"). Ходы, как и в оригинале, осуществляются посредством бросков кубика - на количество "клеток", соответствующее выпавшему на нём значению, - однако по полю вместо привычной фишки передвигается предварительно выбранный нами протагонист.
Вариантов альтер эго в PC Trivial 2000 шесть: мальчик среднего школьного возраста, девушка-студентка, дама средних лет, мужчина - стереотипный офисный клерк (в деловом костюме и с портфелем, вечно поглядывающий на часы), старый дедушка с палочкой и седыми усами, а также несколько странно смотрящийся в таком антураже супергерой - молодой брюнет крупного сложения с широкой улыбкой, одетый в зелёный костюм. У каждого из персонажей имеются определённые значения четырёх "характеристик": начальное количество доступных "джокеров" (позволяющих "пропустить" какое-либо задание, - варьируется от двух до пяти), число вариантов ответа (может составлять три или четыре), время в секундах, отведённое для выбора упомянутого варианта (да, "сколько угодно" здесь думать отнюдь не дают: соответствующее ограничение равняется 10, 20 либо 30 секундам), и "бонус" (цифровое значение, прибавляемое при ходе к тому, что выпало на кубике, и позволяющее таким образом переместиться на большее число "клеток"). Ни одного из персонажей нельзя назвать "идеальным", а условный определённый "баланс" между ними как раз есть: например, дедушка начинает партию аж с пятью "джокерами" и имеет 30 секунд на размышление во время каждого вопроса, однако выбирать должен из четырёх вариантов, а "бонуса" не имеет вовсе, - с другой стороны, у супергероя ограничение на принятие решения составляет 10 секунд, причём вариантов всегда четыре, а "джокеров" на старте всего два, однако он имеет сразу пару "бонусов" (у мальчика таковой один, а у всех остальных персонажей значение этой "характеристики" нулевое), то есть во время любого хода будет перемещаться на две клетки дальше, чем "предписано" кубиком.
Как уже было отмечено выше, игровое поле в рамках каждого этапа кампании в основном включает в себя "ящики". На двух гранях каждого из них располагаются значки, относящиеся к одному из восьми "наборов областей знания". В PC Trivial 2000 это "география/кулинария", "история/политика", "искусство/литература/философия", "музыка/эстрада", "кино/театр", "телевидение/досуг/развлечения", "наука/изобретения", "транспортные средства/спорт". Таким образом, по достижении каждой соответствующей "клетки" у нас есть возможность выбора будущего вопроса: для этого необходимо щёлкнуть на одну из граней куба, помеченную соответствующим образом; названия тематик появляются, если подвести курсор к жёлтой стрелочке, указывающей на конкретную грань фигуры. Здесь, однако, необходимо обратить внимание, что упомянутая вариативность допускается только между "наборами", обозначенными выше в кавычках: то есть, например, если конкретный "ящик" предлагает нам вопросы по "истории/политике" и по "автомобилям/спорту", то "взять" можно либо первое, либо второе, получив в итоге задание либо по истории или политике, либо по автомобилям или спорту; между условными историей и политикой выбирать нельзя. Впрочем, касательно "баланса" в этой части авторам стоит отдать должное: тематика на большинстве "ящиков" различается обычно довольно существенно, поэтому игрок, слабый в конкретной предложенной области знания, наверняка окажется как минимум посильнее в другой, а если какая-то конкретная тема вам неприятна, то есть определённая вероятность, что "встречи" с нею удастся в принципе избегать. К сожалению, из этого "правила" есть одно исключение: грани "Кино" и "Телевидение" (для краткости назовём тематики здесь и далее так) очень часто соседствуют друг с другом в рамках куба, - поэтому с чем-то из этого иметь дело почти наверняка придётся.
На момент начала партии персонаж находится на стартовой плите. В правом верхнем углу экрана расположен кубик, на который необходимо щёлкать курсором мыши для подбрасывания, - после этого протагонист автоматически перемещается на выпавшее там число клеток (либо - в случае с мальчиком и супергероем - на несколько большее). Если мы отвечаем на предложенный вопрос верно, то остаёмся на той же самой "клетке" и получаем право ходить дальше, а если ошибаемся - то возвращаемся на тот участок, где находились ранее, но, естественно, тоже можем продолжать играть; в случае неправильного решения первого задания альтер эго возвращается на старт. Однако помимо кубиков с вопросами на поле независимо от этапа присутствуют участки ещё трёх типов. Два из них всегда представлены в единственном числе и следуют друг за другом: это бомба и трамплин. Первая при попадании на неё отбрасывает героя на старт (его лицо на несколько мгновений оказывается измазанным сажей, а одежда грязнеет, после чего он приходит в норму), ввиду чего "путешествие" придётся начинать заново; второй же, если нам повезёт на нём оказаться, автоматически переносит на целых шесть клеток вперёд. Правда, "обратный" эффект данный сектор тоже имеет: если после посещения трамплина мы ответили на вопрос неверно, то будем отброшены не на него, а ещё на шесть "клеток" дальше. Кроме того, в рамках каждого "уровня" дважды попадаются особые "ящики" с мини-играми, помеченные соответствующим образом, - "выбор" на них формально тоже допустим, но обе доступных грани содержат в себе какое-либо из пяти предусмотренных развлечений подобного рода; каждое из них будет детально рассмотрено далее.
В правой части экрана помимо кубика расположен другой важный игровой элемент - упоминавшиеся выше "джокеры" ("Comodines"), представленные в виде туза пик и цифры рядом с ним, обозначающей их количество. Для задействования данной опции достаточно просто щёлкнуть курсором по названной карте, - в этом случае герой опять-таки остаётся на той же клетке, но освобождается от необходимости отвечать на вопрос или проходить мини-игру и может сразу двигаться заново. Как и в абсолютном большинстве компьютерных викторин, правильные ответы при наших промахах не показываются. Расположенная чуть ниже упомянутой игральной карты шкала "Contador Respuestas", состоящая из пяти ячеек и на момент начала партии пустая, заполняется по мере получения программой верных ответов на вопросы (видимо, предполагается, что больше пяти в рамках этапа давать не придётся); в случае допущения хотя бы одной ошибки она обнуляется полностью. По достижении финишной плиты начинается финал этапа, в котором предполагается последовательно ответить на два вопроса, одержать победу в одной мини-игре, а затем снова справиться с двумя заданиями. Соответствующие "стадии" проходят строго последовательно (то есть к следующей не допускают, пока не завершена предыдущая), а число попыток формально (именно формально; почему - см. в следующем абзаце) бесконечно. Ни тематику вопросов, ни мини-игры в финале выбирать нельзя, - всё это целиком отдано на откуп компьютеру; использование "джокеров" здесь тоже не допускается. Если мы достигли успеха во всех пяти испытаниях, то переходим к следующему "уровню", реализованному точно так же, - и так до "финиша" в последнем "десятилетии".
Главной особенностью PC Trivial 2000, без сомнения, является наличие оригинальнейшего оппонента, управляемого компьютером и преследующего нашего персонажа. Это очень милый и смахивающий на неандертальца крупный мужичок с маленьким пучком волос в центре лысой макушки, одетый в розовый свитер и синие "фермерские" штаны с одной лямкой, а также вооружённый шипастой дубиной. В рамках первого этапа он появляется на поле во время четвёртого нашего хода, после чего начинает двигаться по нему вместе с нами, всегда преодолевая за раз строго две "клетки"; бомба и трамплин на него не действуют. Если этому "товарищу" удаётся догнать героя, оказавшись с ним на одном участке, то нам засчитывается поражение: предполагается, что враг убил нашего персонажа, ударив дубиной по голове, - но, разумеется, показано это никаким образом не будет. Появления неандертальца - будем называть его так - имеют некоторые особенности, которые необходимо рассмотреть. На первом (и только на первом) этапе он возникает на "дальнем" конце стартовой плиты, - это означает, что если герой допускает ошибку, возвращаясь к началу пути одновременно с его появлением, то находится в безопасности. Если же персонаж переносится на старт в результате воздействия бомбы, а оппонент уже присутствует на плите либо же на поле в принципе, то нам сразу же засчитывается поражение: даже во втором случае предполагается, что их "встреча" состоялась. То же самое относится и к ситуации с возможным "обширным" возвратом назад в результате действия трамплина: если, допустив ошибку, мы оказались за неандертальцем, то опять-таки проигрываем. Если используется "джокер", то противник при этом всё равно делает свой ход, приближаясь к нам. Наконец, упоминавшиеся выше формально бесконечные попытки решения финальных задач на деле ограничены временем, которое требуется нашему врагу для того, чтобы добраться до финишной плиты и сделать на ней один условный "шаг": то есть после того, как он там оказался, у нас будет ещё попытка. Здесь же следует отметить, что при успешном выполнении такого задания следующее выдаётся автоматически, а новый ход неандертальца происходит лишь в случае нашей неудачи.
К сожалению, ввиду отсутствия руководства пользователя, журнальных рецензий и вообще почти какой бы то ни было информации об игре некоторые тонкости процесса понятны не до конца. В частности, при переходе к следующему этапу может измениться (по сравнению со стартовым) доступное количество "джокеров". Например, если мы играем за супергероя и на первом "уровне" использовали лишь один такой "приём" либо обошлись без него вовсе, то их число останется равным двум, а на третьем при сохранении той же модели поведения увеличится до трёх; с другой стороны, использование обоих "читов" на первом этапе приводит к тому, что при переходе на второй у нас таковой будет лишь один. Кроме того, чрезвычайно важно отметить резкое усложнение игры уже начиная со второго "уровня": если на предыдущем, как говорилось выше, неандерталец появляется на четвёртом ходу, причём на "дальнем" конце стартовой платформы, то на названном - уже, по сути, на третьем, причём на "ближнем" её конце. Дальше всё становится ещё хуже: враг возникает там в начале второго хода. Иными словами, на втором этапе мы можем допустить при ответе на первый вопрос максимум одну ошибку, а на третьем и далее в той же ситуации - ни единой (!), потому что любой возврат на исходную позицию будет приводить к неминуемому поражению. Наконец, есть целый ряд очень редко возникающих моментов, больше напоминающих баги, хотя какая-то их часть и может являться "правилами". Скажем, иногда герой в случае неправильного ответа почему-то перемещается не на ранее посещённую "клетку", а на другую, а порой и вовсе остаётся на текущей (!), - а, например, в случае быстрого (и при этом, естественно, успешного) завершения финала мы можем начать следующий этап с одним заполненным делением на шкале правильных ответов (что не даст никаких "бонусов"). А ещё крайне редко на втором и последующих "уровнях" может встретиться откровенный баг с неандертальцем: он способен либо вообще не появиться на поле, либо возникнуть на старте одновременно с героем, что приведёт к моментальному завершению партии.
Разумеется, основу любой компьютерной викторины составляет база вопросов, - и здесь она, надо признать, отменная. Во-первых, размер: если верить единственному найденному краткому описанию игры, заданий здесь более 11 тысяч, то есть довольно много. Во-вторых, однозначно высокой оценки заслуживает и "сущностное" её наполнение: охват областей знания на удивление широк (хотя кое-какие в него, увы, не попали), плюс многие задания объективно нетривиальны. Здесь же необходимо отметить, что, несмотря на подзаголовок ("Un Viaje a través del Siglo XX") и то, что этапы названы десятилетиями упомянутого века, на деле вопросы в рамках этапа совершенно не обязательно как-либо связаны с конкретной "декадой", равно как и вообще в игре немалое их количество не имеет к XX столетию никакого отношения (хотя существенное число с ним так или иначе, конечно, связано). Особенно хотелось бы похвалить "Науку": там, пусть и не в равной мере, представлены математика, физика, химия, различные разделы биологии, астрономия, геология, медицина и так далее. Впрочем, и в "Литературе, искусстве и философии" место нашлось не только перечисленным в названии понятиям, но и архитектуре (которая, разумеется, тоже искусство), религии (в основном христианству - католицизму и некоторым направлениям протестантизма) и мифологии (преимущественно, пусть и не исключительно, античной), а также некоторым другим гуманитарным направлениям. А вот вопросы из категории "Транспорт" по большей части посвящены автомобилям и мотоциклам, в том числе спортивным моделям, - и неподготовленного человека многие из них могут поставить в тупик. Поскольку PC Trivial 2000 никогда не издавалась за пределами Испании и, соответственно, в явном виде рассчитана на местную аудиторию, то закономерно было бы ожидать, что "локальная специфика" окажется в ней доминирующей, особенно с учётом наличия вопросов из категорий "массовой культуры". К счастью, в данном конкретном случае это не совсем так: "испанская тема" здесь максимум "преобладает", а скорее - "представлена широко и глубоко", причём не во всех областях (хотя и в существенном их количестве), - однако настоящего "засилья" по этой части почти не наблюдается, хотя, естественно, чувствуется, что в целом вопросы ориентированы не просто на образованного, а ещё и именно на западного человека, причём живущего в конкретной стране.
Стандартным фоном для заданий служит коллаж из нескольких известных снимков, - однако многие сопровождаются какими-либо изображениями, а иногда - звуками или небольшими видеороликами. Первые чаще всего (пусть и не всегда) приведены "по делу", то есть так или иначе напрямую связаны с вопросом: например, нас могут попросить назвать показанного на фотографии актёра или определить автора представленного образца живописи. Что касается видеофрагментов, то большая часть из них - это кадры из фильмов либо записей матчей по какому-либо виду спорта, но встречаются также отрывки из телеинтервью политиков, панорамные видео с памятниками архитектуры и многое другое; при этом "полезной нагрузки" для принятия решения касательно ответа они практически никогда не несут. На всякий случай необходимо напомнить, что игра выпущена в 1999 году, и данное обстоятельство обязательно следует учитывать при ответе на некоторые группы вопросов (связанные, например, с денежными единицами, составами футбольных команд и так далее). Независимо от количества вариантов ответа, составляющего - в зависимости от выбранного нами героя - три или четыре, иногда попадаются вопросы, где таковых только два. Обычно в этих заданиях требуется подтвердить либо опровергнуть тот или иной сформулированный факт, ответив соответственно "да" или "нет", - но возможны и иные ситуации: скажем, могут спросить, какой из двух городов расположен севернее. Стоит отметить, что "бояться" большинства тематик, имеющихся в игре, не нужно. Например, что очень радует, существенная часть вопросов категории "Музыка" связана с музыкальными инструментами, знакомой любому культурному человеку "классикой" XVIII-XIX веков и объективно известными условно "современными" западными (преимущественно англоязычными) поп- и рок-исполнителями, о творчестве которых большинство людей опять-таки что-то да знает. Примечательно, что попадаются даже вопросы о европейской средневековой музыке, - ну и, разумеется, именно испанская эстрада в них тоже представлена. Отчасти то же самое можно сказать и о "Спорте": не такое малое число заданий посвящено либо правилам конкретных дисциплин, либо датам наиболее известных общемировых событий в его "мире", местам их проведения, установленным на них рекордам и так далее, - знать подобное, естественно, можно и нужно. Вместе с тем здесь, что называется, "смещение вектора" уже несколько более сильное: разумеется, очень много вопросов связано с футболом, в основном с испанским, но также итальянским и английским. Но вот американский спорт, если не считать бейсбола, фактически не представлен. Что касается категорий "Кинематограф" и "Телевидение", то создаётся впечатление, что обе они в основном (а вторая - так чуть ли не исключительно) поделены между местной и американской (при этом, видимо, демонстрировавшейся в Испании) продукцией. Впрочем, среди вопросов о фильмах иногда вполне попадаются связанные с кинокартинами Италии, других европейских и даже некоторых азиатских стран, но вот о телесериалах такого не скажешь: там либо США, либо родина разработчиков (причём именно в данной теме "национальная" тематика, похоже, представлена сильнее всего).
Вместе с тем необходимо подчеркнуть, что PC Trivial 2000 - игра очень сложная, причём не только сама по себе, но и именно в плане своей основы, и дело отнюдь не исключительно в вероятном языковом барьере для немалой части нашей аудитории и в, будем честны, довольно жёстком ограничении по времени для выбора верного варианта ответа, а и в самих заданиях. Для действительно широко эрудированного человека немалая часть вопросов её базы (не считая ряда специфических "местных" тем) серьёзной проблемы не представляет, - однако всё-таки довольно большое их количество требует кругозора, значительно превышающего пресловутую "школьную программу" (в том числе советскую). Самыми простыми чаще всего (но не всегда) оказываются задания по философии (обычно связанные либо с "античным", либо с "немецким классическим" периодами) и географии (хотя последние банальными столицами и денежными единицами стран мира отнюдь не ограничиваются). В вопросах по истории, как уже косвенно говорилось ранее, акцент формально сделан на условном "Западе", - но на деле это проявляется разве что в явно небольшом количестве вопросов по древней и средневековой истории столь же условного "Востока"; Древний Египет, Античность, европейское Средневековье и последующие периоды представлены в полной мере, причём, что радует (и вполне объяснимо), некоторое внимание уделено и цивилизациям доколумбовой Америки. Интересно и приятно (хотя для кого-то - наоборот), что многие задания по той же истории, а также по литературе и изобразительному искусству требуют знания далеко не самых известных фактов и событий. Однако требованием общей эрудиции трудность вопросов не исчерпывается, - нередко в них встречаются "скрытые подвохи". Например, если нужно указать дату исторического события, то варианты чаще всего будут отличаться друг от друга всего на несколько лет, - а потому за счёт "примерных" знаний достичь успеха не получится. В каких-то заданиях (таков, например, вопрос об имени возлюбленной Дон Кихота) ответы и вовсе могут отличаться буквально одной буквой, - и, дабы дать верный, понадобятся и какое-никакое знание орфографии, и внимательность, и скорочтение. Вчитываться в формулировки вообще критически необходимо, ибо часто в тексте задания есть некое ключевое слово, которое требуется обязательно заметить (например, что нас спрашивают о море, омывающем именно восточный берег такой-то страны).
Ну и, разумеется, упомянутое выше отсутствие "доминирования" испанской тематики вовсе не означает, что её здесь мало: на деле много, причём очень, а главное - именно такие вопросы по объективным причинам оказываются наиболее сложными. Как уже говорилось, в PC Trivial 2000 "локальные" реалии представлены "широко и глубоко", и второе на деле куда важнее первого: в категории "География" вполне может быть задан вопрос о преобладающем цвете на флаге какой-нибудь испанской провинции, чего в отношении любой другой страны, разумеется, не будет. Понятное дело, что образование и здесь может помочь, - скажем, дата принятия первой конституции родины разработчиков наверняка известна многим, - но вот похвастаться доскональным знанием хитросплетений местной политики постфранкистского периода в наших краях, скорее всего, сумеют лишь единицы. Тут же стоит отметить, что некоторую сложность в целом представляет условная "когорта" вопросов, требующих так или иначе опознать "искажённое" изображение: это может быть, например, разрисованная картина либо же - чаще - фотография человека, лицо которого намеренно размыто. Если в последнем случае речь идёт о какой-либо знаменитости мирового уровня, то особых проблем не будет, - но представьте себе следующий вопрос: "Назовите родной город (!) испанского (!!!) политика, чьё искажённое изображение (бесконечное количество "!") представлено на экране". А это, кстати говоря, фактически реальный пример, - причём автор данного текста (благодаря, разумеется, чистому везению) дал на него верный ответ.
Плюс, как бы мы ни успокаивали заинтересовавшихся этой игрой читателей, сложностей в темах "Спорт", "Кино" и "Телевидение" - как с учётом испанской тематики, так и в принципе, - будет достаточно. В частности, вопросы из первой вышеназванной категории отнюдь не ограничиваются банальщиной вида "Где проходил такой-то чемпионат мира по футболу", - увы, но запросто могут спросить и о том, в каком году некий наверняка далеко не всем известный даже на родине испанский клуб перешёл из одного низкого дивизиона местной лиги в другой, а то и вовсе определить, какую кричалку используют болельщики конкретной команды. С двумя другими упомянутыми тематиками всё на деле обстоит ещё печальнее, ибо многие задания требуют безупречных знаний не просто о сюжетах конкретных кино- и телекартин, но об их мельчайших деталях. Допустим, замечательный американский сериал "Альф" популярен и любим в огромном количестве стран, ввиду чего на вопрос о том, какие животные считались деликатесом на родной планете главного героя (пример опять-таки реален), наверняка ответят многие. Но представьте, что задания примерно такого же, а иногда и большего (вплоть до просьбы выбрать конкретную реплику персонажа) уровня детализации связаны с каким-нибудь не то что американским (и при этом совершенно не обязательно хотя бы как-то известным у нас), а и вовсе испанским, причём далеко не самым популярным даже на родине "ситкомом"... В такие моменты, увы, остаётся лишь грустно улыбаться и разводить руками. В завершение разговора о "базе" стоит отметить ещё несколько вещей. Во-первых, в этой испанской игре на удивление - с учётом её происхождения, конечно, - много вопросов о России. На деле, разумеется, они встречаются редко, - но вместе с тем есть вероятность, что придётся вспомнить и очерёдность правления Романовых, и факты, связанные с Кремлём, и даже дату принятия первой советской конституции. Во-вторых, что опять-таки приятно, тематика испаноязычных стран Латинской Америки и Бразилии довольно широко представлена лишь в категории "География", тогда как в тех же "Кино" и "Телевидении" её нет или практически, или совсем, - то есть отвечать на вопросы о каких-нибудь мыльных операх наверняка не придётся. Нельзя не отметить и очень широкий (в целом) охват "географических" заданий: здесь они (в отличие от тех же "исторических" или "политических") нередко связаны с самыми разными странами и континентами, а отнюдь не только с пресловутым "Западом".
После рассмотрения "основы" можно наконец-то перейти к мини-играм, коих, как уже отмечалось выше, пять штук: три "интеллектуальных" (для двух из которых фактически обязательно хотя бы как-то знать испанский язык) и две "аркадных"; все они ограничены по времени, причём, надо сказать, довольно-таки жёстко. К счастью для одних и к сожалению для других, столкнуться с этими забавами придётся в обязательном порядке: даже если непосредственно на поле удастся миновать соответствующие участки благодаря "джокерам", то в финале одно такое развлечение пройти потребуется. Первая местная мини-игра, о которой пойдёт речь, - подобие всем известной "виселицы": на экране появляются горизонтальные чёрточки, обозначающие количество букв в загаданном слове или (что встречается реже, но бывает) сочетании нескольких таковых, а над ними приведена строка текста, содержащая характеристику зашифрованного "объекта". Внизу расположена виртуальная клавиатура, посредством нажатия на клавиши с буквами которой и нужно "вводить" искомое понятие, стараясь - если мы сразу не поняли, о чём идёт речь, - угадать его: если какая-то литера есть в слове, то, будучи "задействована", она сразу же в нём "открывается". Каждая неправильная наша попытка приводит к дополнительному сокращению и так не слишком уж большого отведённого на мини-игру лимита времени, - а потому победить, с огромной скоростью "перетыкав" все кнопки, ни в коем случае не выйдет. Что касается сложности самих заданий (без учёта всё того же пресловутого языкового барьера), то она очень сильно варьируется. Загаданное понятие может относиться к какой угодно области знания, а формулировка - быть как относительно исчерпывающей, так и весьма пространной: например, человеку, интересующемуся историями в картинках, после подсчёта букв явно сразу станет понятно, что "кот из комиксов" - это Гарфилд; с другой стороны, задание вида "Профессия" наверняка способно первоначально поставить в небольшой условный тупик и знающего испанский язык (хотя уже после первой успешной попытки шансов справиться с задачей у него, естественно, будет несравненно больше).
Второе развлечение, по сути, представляет собой так называемый "филворд": от нас требуется найти на поле размером 10х10 клеток, "заполненном" буквами латинского алфавита, семь понятий из указанной в нижней части экрана категории, которая опять-таки может быть какой угодно - вплоть до личных имён. Существенно более лояльное, нежели в других мини-играх, ограничение по времени не должно вводить в заблуждение: на деле победить довольно сложно. И дело далеко не в одном испанском языке, хотя для нас, особенно применительно к ряду тем, он наверняка будет представлять большую проблему: если те же философы или марки автомобилей, скажем так, "интернациональны", то слова по темам "Информатика" и "Архитектура" будут, естественно, приведены именно на испанском. Главную же трудность представляет расположение лексем на поле: они могут быть записаны не только справа налево, снизу вверх или по диагонали в любом направлении, но и в виде, мягко говоря, довольно хитрых зигзагов (пример - "Вермонт" из темы "Штаты США"). Правда, количество этих филвордов не очень велико, а сами понятия всегда расположены в них одним и тем же образом, - а потому ничто не мешает запоминать на будущее, где именно нашлись те или иные вещи. Последней условно "интеллектуальной" забавой являются очень (мягко говоря) широко распространённые в мире компьютерных игр "парные карты", - но даже решение этой "головоломки" здесь оказывается объективно сложнее привычных вариантов. Во-первых, самих карт довольно много, а ограничение по времени, естественно, есть. Во-вторых, наборов изображений, один из которых выпадает нам случайным образом, всего три, - но если картинки с портретами местных персонажей в обычном и "подорванном" состояниях и некоторых связанных с игрой предметов довольно сильно отличаются друг от друга, то о двух других "коллекциях", условно именуемых "парусные суда" и "виды природы", такого сказать нельзя: они представляют собой небольшие и не очень чёткие фотографии, к тому же - особенно это относится к кораблям - внешне объективно слишком похожи между собой, что сильно снижает скорость действий игрока.
Главным же "сюрпризом" (причём в самых что ни на есть кавычках) для поклонников "спокойного" и "мирного" процесса, каковой вроде бы и должен наблюдаться в компьютерной викторине, оказываются включённые в PC Trivial 2000 аркадные развлечения, являющиеся объективно трудными даже для любителей такого рода развлечений и требующие, мягко говоря, далеко не самой плохой реакции. Одно из них представляет собой бескровный виртуальный тир: на экране, фоном к которому служит чёрный космос, периодически появляется и столь же быстро исчезает наш оппонент по партии - тот самый неандерталец. Задача - за сильно ограниченное время поразить его щелчком курсора пятнадцать раз (что не сопровождается не то что кровью, а даже какими-либо эмоциями с его стороны или эффектом выстрела). На момент старта действия он движется не очень быстро (но вместе с тем и не так уж медленно), однако спустя несколько секунд скорость существа возрастает в разы. Дело дополнительно осложняется очень плохой "отзывчивостью" программы: нередки ситуации, когда самое что ни на есть прямое попадание почему-то не засчитывается, - в этой связи настоятельно рекомендуется использовать двойные щелчки. Обязательно обратите внимание, что один раз во время мини-игры - условно в "конце начала" - на экране вместо врага появится наш протагонист; если его поразить, то действие мгновенно закончится проигрышем. С определённого момента в пространстве начинают пролетать астероиды, которые можно поражать, - но, к сожалению, это не даёт никаких бонусов, а смысл данного "элемента" остаётся непонятным. Лучшая стратегия в борьбе с нашим противником - попытаться поразить его как можно большее количество раз именно в первые секунды мини-игры, когда он движется ещё не слишком быстро. Это может показаться удивительным, но успеть попасть в него четырнадцать раз можно, в общем-то, без особых усилий, - но вот добиться нужного результата, отличающегося от названного выше лишь на единичку, почему-то намного сложнее.
Наконец, вторая и последняя здешняя аркада - самый настоящий кошмар во всех смыслах: в ней нам в роли протагониста придётся на протяжении целых сорока секунд уклоняться от разнообразных предметов ("ящиков" с вопросами, игровых кубиков, бомб и прочих), швыряемых всё тем же неандертальцем, находящимся на "ярус" выше нас. В течение первых десяти секунд что количество сбрасываемого им "добра", что скорость падения последнего, что интервалы между "партиями" вполне "щадящие", - но затем все перечисленные параметры увеличиваются, причём, мягко говоря, резко: на экране запросто могут одномоментно находиться несколько вертикальных "рядов", расположенных в том числе вплотную друг к другу и состоящих из нескольких предметов, причём спустя долю секунды в путь отправляется очередная "поставка". Дополнительная - а в чём-то, быть может, даже главная - сложность заключается в том, что наш герой, управляемый посредством движений манипулятора влево и вправо, может перемещаться лишь в боковые стороны на очень малое расстояние, так как "зажат" меж двух гигантских бомб, прикосновение к фитилям которых означает мгновенный проигрыш; никаких "жизней" и запаса здоровья, разумеется, нет вовсе. В принципе, продержаться где-то двадцать четыре секунды можно опять-таки без особых проблем, если совмещать внимательность и быстроту реакции, ибо порой требуется не только резко уклоняться от вещей, но и оперативно высчитывать крошечные безопасные "коридорчики" между летящими рядами, - но вот потом начинается некоторый "ад", ибо интенсивность "работы" нашего оппонента становится самой что ни на есть "стахановской"; автору данного текста удалось победить в данном состязании лишь дважды, причём скорее благодаря везению.
PC Trivial 2000 сделана на движке Macromedia Director, поэтому от визуальной её составляющей ждать каких-либо красот не стоит; жанр как таковой тоже накладывает известные ограничения, - так что нужно признать, что в целом здесь всё выглядит в известной степени минималистично, а разрешение тех же изображений и особенно видеофрагментов, прилагающихся к некоторым вопросам, даже для своего времени оставляет желать, скажем так, много лучшего. Вместе с тем фигурки всех персонажей, а также пусть и статичные (увы, анимационные эффекты в игре, по сути, отсутствуют), но явно нарисованные вручную и исполненные в юмористической манере вставки (портреты протагониста, радующегося победе или расстраивающегося поражению, и "виды" неандертальца, выражающего при этом противоположные эмоции) наверняка порадуют глаза многих олдгеймеров.
К сожалению, для достижения успеха в данной игре знать испанский язык хотя бы в какой-то мере, в общем-то, совершенно необходимо, ибо предстоит быстро (именно действительно быстро) и при этом с вниманием к деталям читать формулировки как вопроса, так и вариантов ответа. В этой связи дать объективную оценку этой вещи в наших реалиях трудно: она, несмотря на условную внешнюю простоту и объективно очень "жёсткий" подход к игроку, затягивает просто безумно, эмоции от неё можно получить поистине невероятные, а некоторые её вопросы вполне способны даже расширить кругозор, - но вместе с тем бесконечно жаль, что она не переведена на русский или хотя бы английский язык. Впрочем, выучить испанский формально ничто не мешает, - а потому свои десять баллов эта вершина тамошнего "викториностроения" всё-таки получает, и абсолютно заслуженно.
- Атмосфера:
Юмор - Игровой движок:
Macromedia Director - Многопользовательская игра:
Друг против друга
Поочерёдная игра за одним компьютером - Особенность геймплея:
Мини-игры - Страна или регион происхождения:
Испания - Элемент жанра:
Викторина - Язык:
Español