Раритетнейшая Shareware-игра в поджанре "аркадная головоломка", сделанная испанским "независимым" разработчиком Хорди (Хорхе) Пересом, трудящимся на соответствующей "ниве" с 1984 года и, скажем так, "знающим толк", - об этом можно судить хотя бы по названиям некоторых его работ ("Sex World", "Eroscopo" и так далее). Разумеется, в игре, выложенной на данной странице, нет ни капельки пошлости, - но по какой-то причине её автор очень хочет забыть обо всех созданных им в молодости произведениях, включая это. Правда, "товарищ" по неосторожности разместил на собственном сайте "ключ к успеху" - номер конкретного выпуска серии дисков с условно-бесплатными проектами, выходившей в первой половине 1990-х годов исключительно в Испании; по всей видимости, он полагал, что подобное в современных условиях невозможно найти (либо же что это попросту никому не придёт в голову). Наивный, опрометчивый и неразумный шаг, дон Хорди, - на вашу беду (и на радость всему остальному человечеству) в этом мире есть Old-Games.ru... И да, тот факт, что на том CD была размещена невзломанная версия игры, тоже не является непреодолимым барьером. Такова жизнь...
Если, взглянув на заголовок, образованные люди подумают, что данная вещь каким-то образом связана с доколумбовой цивилизацией Пукина (в ряде источников именуемой также Тиуанако, - хотя совсем приравнивать данные понятия друг к другу всё же не совсем правильно), занимавшей части территорий нынешних Перу, Боливии и Чили, чей расцвет пришёлся на последние века I тысячелетия н.э. и которую очень уважали в какой-то степени "сменившие" её инки, то вынуждены вас разочаровать: связь если и есть, то, мягко говоря, очень опосредованная. Играть предстоит за некоего путешественника, прибывшего в Боливию в 1934 году (автора, по-видимому, совершенно не смущает тот факт, что страна в 1933-1935 годах вела Чакскую войну с Парагваем, ввиду чего въехать в неё иностранцу в те годы было явно непросто...) и занявшегося исследованием древнего храма, оказавшегося заполненным не только сокровищами, но и всевозможными монстрами и ловушками. Причём, как отмечает (и уже "справедливо") в приложенном текстовом руководстве сам г-н Перес, его работа вдохновлена различными древними культурами, а отнюдь не только Пукина, - поэтому углубляться в эту тему явно не стоит: игра, как сейчас стало модно говорить, "про другое".
Перспектива обзора - вид сбоку; каждый уровень (общее число которых составляет двенадцать) ограничен единственным экраном. Задача на любом из них - собрать все бонусы-сокровища, по внешнему виду почему-то идентичные древнеегипетским анхам (см. выше про "различные культуры"), что приведёт к автоматическому исчезновению всегда имеющейся в локации плиты с черепом, закрывающей проход к следующему этапу (однако для этого потребуется ещё и достичь точки, где ранее находился упомянутый конструктивный элемент). Умений у главного героя по умолчанию всего два: это прыжок в высоту ("ответственным" за который можно назначить "верхнюю" стрелку), а также в длину (осуществляемый - уже безальтернативно - по нажатию "Q"). При этом сочетания двух вышеназванных клавиш ничего не дают, а платформенный элемент почти отсутствует, - но вместе с тем в ряде случаев высчитывать стартовую точку для успешного приземления либо же выбирать конкретный тип прыжка (из двух перечисленных) критически необходимо.
Каждый этап имеет то или иное число платформ либо же целых "ярусов", зачастую "разноуровневых" (архитектура, несмотря на малые размеры, порой весьма запутанная), и населён некоторым количеством существ, всегда представляющих собой те или иные "головы": это могут быть человеческие черепа с глазами или пустыми глазницами (это разные типы), нечто вроде тсантса (высушенных человеческих голов, изготовление которых распространено у ряда африканских племён), соответствующие части тел баранов и так далее. Все монстры движутся туда-сюда по заданным траекториям, иногда совсем небольшим (особенно если располагаются на платформах), а в других случаях почти равным "ширине" всей локации; скорость перемещения супостатов тоже различна: некоторые движутся весьма резво. Интересно, что при разных загрузках одних и тех же уровней типы существ меняются произвольным образом (и в теории может оказаться, что на каком-нибудь этапе все они окажутся относящимися к одному из них), - однако количество и скорость перемещения конкретных особей, расположенных в определённых же местах, всегда постоянны применительно к этапу. По умолчанию все эти существа не проявляют к протагонисту никакой агрессии, но малейший физический контакт с ними смертелен. А избегнуть его - причём не только из-за не самого (мягко говоря) отзывчивого управления и малых размеров доступного пространства, но и по причине довольно существенного (на ряде этапов) числа монстров, - нередко не просто "проблематично", а в принципе невозможно.
Первоначально Tiahuanaco может показаться непроходимой: убивать противников (по умолчанию) мы не можем, перепрыгивать, как ни старайся, - тоже. Но на самом деле способ борьбы с созданиями есть: для этого используется второй тип местных бонусов - золотые кувшины. Взятие такового приводит к заполнению соответствующей (и первоначально "беловатой") посудины в центре нижней панели жёлтым цветом - и даёт возможность на протяжении некоторого весьма незначительного промежутка времени убивать неприятелей при простом контакте с ними. Необходимо, правда, учесть, что, во-первых, соответствующая ёмкость начинает после взятия бонуса "опорожняться" (причём относительно быстро) даже сама по себе, во-вторых - этот процесс существенно ускоряется при каждом столкновении с врагом; самих же подобных фляг на уровне на первый взгляд немного - обычно всего две. Дело дополнительно осложняется не только отсутствием у главного героя здоровья, но и наличествующим ограничением по времени, визуализированным в виде красно-жёлтой шкалы в правой нижней части экрана: убывает она не мгновенно, но, надо сказать, довольно-таки быстро. "Жизней" у протагониста имеется несколько: их количество показано в виде "кубиков" в левой нижней части пространства. Гибель наступает в случае контакта с врагом, попадания в ловушку (каковые тут, как уже отмечалось, есть: на втором этапе, например, таковой является "зазубренный" участок поверхности, падать на который ни в коем случае нельзя) либо по истечении отведённого на прохождение времени. Возрождение происходит на том же уровне, где нас постигла неудача, - при этом упомянутые выше взятые кувшины возрождаются, а вот убитые монстры (и подобранные анхи) - нет. Вместе с тем количество оставшегося времени остаётся таким же, каким было на момент нашей смерти, а вовсе не восстанавливается до максимума.
Ещё одной важнейшей особенностью является критическая необходимость переходить на каждый последующий уровень, имея при себе хотя бы частично (а лучше - целиком) заполненный кувшин (соответствующая "шкала" на очередном этапе будет такой же, как на момента завершения предыдущего, - а вот показатель времени, естественно, восстановится до максимума), поскольку продвинуться на нём можно будет только в случае убийства одного, а то и двух монстров; если же прийти "невооружённым", то игра станет попросту непроходимой. То же касается и ситуации, когда мы терпим неудачу на втором или последующем уровне: герой при наличии "жизни" возрождается в начале этого же этапа, но уже без запаса боевой жидкости (исключая ситуацию, когда таковой на момент смерти у него имелся, а погиб он вследствие попадания в ловушку). Кроме того, на некоторых уровнях формально предполагается больше одного варианта дальнейшего перемещения (например, на втором есть возможность из одной и той же точки прыгнуть как вверх, так и вниз), - но на деле всегда лишь один из них является правильным, тогда как выбор другого делает игру непроходимой без гибели (!): персонаж в итоге окажется в месте, откуда дальше не сможет сделать ни шагу. Следует отметить, что ввиду упомянутой выше запутанности архитектуры, а также ограничения как времени, так и действия истребляющей монстров жидкости ориентироваться, выбирая дальнейший маршрут следования и, напомним, один из двух типов прыжков, следует чаще всего за считанные доли секунды, что, мягко говоря, непросто. Плюс, как тоже уже косвенно отмечалось, иногда требуется не только это: например, на первом уровне (являющемся ввиду солидного количества противников довольно трудным, пусть его архитектура по сравнению с прочими и "элементарна") придётся оперативно высчитывать стартовую точку и момент для прыжка, чтобы ни в полёте, ни при приземлении не столкнуться с монстрами, имеющимися как на платформе, куда мы должны попасть (и где находится кувшин, который потребуется успеть схватить), так и "ярусом" выше (контакт с последними возможен при нашем нахождении в воздухе). Увы, но складывается впечатление, что отдельные этапы, включая тот же первый, без хотя бы одной гибели (после которой кувшины восстанавливаются) просто не пройти, а одолеть многие из них начиная с третьего реально лишь посредством создания и последующего тщательного изучения снимка экрана, что позволит заранее продумать "маршрут следования". И при всём при этом то, что сложности, связанной с механикой прыжков, здесь по факту нет, общую ситуацию никак не облегчает: Tiahuanaco - трудная игра, требующая просто отменной реакции и, что ещё важнее, внимательности и зрительной памяти.
Графика, тем более для Shareware-проекта, весьма милая: модельки героя и существ слабо детализированные, но "аккуратные"; палитра фонов неяркая, но именно благодаря этому приятная для глаз; какая-никакая "доколумбова" атмосфера пусть и очень слабо, но всё-таки ощущается. Отдельно хотелось бы отметить динамичную и "бодрящую" музыку, создающую отличное настроение, вступительный ролик, где демонстрируются кое-какие произведения искусства давно исчезнувшей южноамериканской культуры, и, конечно, анимацию гибели персонажа: в ней нет ничего "страшного", но появление черепа с глазами, сопровождающееся весьма характерным звуковым эффектом "воя", всё-таки несколько "выводит из себя", - а лицезреть её, особенно "начинающим", придётся, вероятнее всего, очень и очень часто... В целом же - по-настоящему увлекательная и достойная вещь, поэтому совершенно непонятно, почему её автор не хотел повторно обнародовать свою работу. Впрочем (данную фразу следует произносить медленно, растягивая слова и испытывая удовольствие), это уже неважно...
Если, взглянув на заголовок, образованные люди подумают, что данная вещь каким-то образом связана с доколумбовой цивилизацией Пукина (в ряде источников именуемой также Тиуанако, - хотя совсем приравнивать данные понятия друг к другу всё же не совсем правильно), занимавшей части территорий нынешних Перу, Боливии и Чили, чей расцвет пришёлся на последние века I тысячелетия н.э. и которую очень уважали в какой-то степени "сменившие" её инки, то вынуждены вас разочаровать: связь если и есть, то, мягко говоря, очень опосредованная. Играть предстоит за некоего путешественника, прибывшего в Боливию в 1934 году (автора, по-видимому, совершенно не смущает тот факт, что страна в 1933-1935 годах вела Чакскую войну с Парагваем, ввиду чего въехать в неё иностранцу в те годы было явно непросто...) и занявшегося исследованием древнего храма, оказавшегося заполненным не только сокровищами, но и всевозможными монстрами и ловушками. Причём, как отмечает (и уже "справедливо") в приложенном текстовом руководстве сам г-н Перес, его работа вдохновлена различными древними культурами, а отнюдь не только Пукина, - поэтому углубляться в эту тему явно не стоит: игра, как сейчас стало модно говорить, "про другое".
Перспектива обзора - вид сбоку; каждый уровень (общее число которых составляет двенадцать) ограничен единственным экраном. Задача на любом из них - собрать все бонусы-сокровища, по внешнему виду почему-то идентичные древнеегипетским анхам (см. выше про "различные культуры"), что приведёт к автоматическому исчезновению всегда имеющейся в локации плиты с черепом, закрывающей проход к следующему этапу (однако для этого потребуется ещё и достичь точки, где ранее находился упомянутый конструктивный элемент). Умений у главного героя по умолчанию всего два: это прыжок в высоту ("ответственным" за который можно назначить "верхнюю" стрелку), а также в длину (осуществляемый - уже безальтернативно - по нажатию "Q"). При этом сочетания двух вышеназванных клавиш ничего не дают, а платформенный элемент почти отсутствует, - но вместе с тем в ряде случаев высчитывать стартовую точку для успешного приземления либо же выбирать конкретный тип прыжка (из двух перечисленных) критически необходимо.
Каждый этап имеет то или иное число платформ либо же целых "ярусов", зачастую "разноуровневых" (архитектура, несмотря на малые размеры, порой весьма запутанная), и населён некоторым количеством существ, всегда представляющих собой те или иные "головы": это могут быть человеческие черепа с глазами или пустыми глазницами (это разные типы), нечто вроде тсантса (высушенных человеческих голов, изготовление которых распространено у ряда африканских племён), соответствующие части тел баранов и так далее. Все монстры движутся туда-сюда по заданным траекториям, иногда совсем небольшим (особенно если располагаются на платформах), а в других случаях почти равным "ширине" всей локации; скорость перемещения супостатов тоже различна: некоторые движутся весьма резво. Интересно, что при разных загрузках одних и тех же уровней типы существ меняются произвольным образом (и в теории может оказаться, что на каком-нибудь этапе все они окажутся относящимися к одному из них), - однако количество и скорость перемещения конкретных особей, расположенных в определённых же местах, всегда постоянны применительно к этапу. По умолчанию все эти существа не проявляют к протагонисту никакой агрессии, но малейший физический контакт с ними смертелен. А избегнуть его - причём не только из-за не самого (мягко говоря) отзывчивого управления и малых размеров доступного пространства, но и по причине довольно существенного (на ряде этапов) числа монстров, - нередко не просто "проблематично", а в принципе невозможно.
Первоначально Tiahuanaco может показаться непроходимой: убивать противников (по умолчанию) мы не можем, перепрыгивать, как ни старайся, - тоже. Но на самом деле способ борьбы с созданиями есть: для этого используется второй тип местных бонусов - золотые кувшины. Взятие такового приводит к заполнению соответствующей (и первоначально "беловатой") посудины в центре нижней панели жёлтым цветом - и даёт возможность на протяжении некоторого весьма незначительного промежутка времени убивать неприятелей при простом контакте с ними. Необходимо, правда, учесть, что, во-первых, соответствующая ёмкость начинает после взятия бонуса "опорожняться" (причём относительно быстро) даже сама по себе, во-вторых - этот процесс существенно ускоряется при каждом столкновении с врагом; самих же подобных фляг на уровне на первый взгляд немного - обычно всего две. Дело дополнительно осложняется не только отсутствием у главного героя здоровья, но и наличествующим ограничением по времени, визуализированным в виде красно-жёлтой шкалы в правой нижней части экрана: убывает она не мгновенно, но, надо сказать, довольно-таки быстро. "Жизней" у протагониста имеется несколько: их количество показано в виде "кубиков" в левой нижней части пространства. Гибель наступает в случае контакта с врагом, попадания в ловушку (каковые тут, как уже отмечалось, есть: на втором этапе, например, таковой является "зазубренный" участок поверхности, падать на который ни в коем случае нельзя) либо по истечении отведённого на прохождение времени. Возрождение происходит на том же уровне, где нас постигла неудача, - при этом упомянутые выше взятые кувшины возрождаются, а вот убитые монстры (и подобранные анхи) - нет. Вместе с тем количество оставшегося времени остаётся таким же, каким было на момент нашей смерти, а вовсе не восстанавливается до максимума.
Ещё одной важнейшей особенностью является критическая необходимость переходить на каждый последующий уровень, имея при себе хотя бы частично (а лучше - целиком) заполненный кувшин (соответствующая "шкала" на очередном этапе будет такой же, как на момента завершения предыдущего, - а вот показатель времени, естественно, восстановится до максимума), поскольку продвинуться на нём можно будет только в случае убийства одного, а то и двух монстров; если же прийти "невооружённым", то игра станет попросту непроходимой. То же касается и ситуации, когда мы терпим неудачу на втором или последующем уровне: герой при наличии "жизни" возрождается в начале этого же этапа, но уже без запаса боевой жидкости (исключая ситуацию, когда таковой на момент смерти у него имелся, а погиб он вследствие попадания в ловушку). Кроме того, на некоторых уровнях формально предполагается больше одного варианта дальнейшего перемещения (например, на втором есть возможность из одной и той же точки прыгнуть как вверх, так и вниз), - но на деле всегда лишь один из них является правильным, тогда как выбор другого делает игру непроходимой без гибели (!): персонаж в итоге окажется в месте, откуда дальше не сможет сделать ни шагу. Следует отметить, что ввиду упомянутой выше запутанности архитектуры, а также ограничения как времени, так и действия истребляющей монстров жидкости ориентироваться, выбирая дальнейший маршрут следования и, напомним, один из двух типов прыжков, следует чаще всего за считанные доли секунды, что, мягко говоря, непросто. Плюс, как тоже уже косвенно отмечалось, иногда требуется не только это: например, на первом уровне (являющемся ввиду солидного количества противников довольно трудным, пусть его архитектура по сравнению с прочими и "элементарна") придётся оперативно высчитывать стартовую точку и момент для прыжка, чтобы ни в полёте, ни при приземлении не столкнуться с монстрами, имеющимися как на платформе, куда мы должны попасть (и где находится кувшин, который потребуется успеть схватить), так и "ярусом" выше (контакт с последними возможен при нашем нахождении в воздухе). Увы, но складывается впечатление, что отдельные этапы, включая тот же первый, без хотя бы одной гибели (после которой кувшины восстанавливаются) просто не пройти, а одолеть многие из них начиная с третьего реально лишь посредством создания и последующего тщательного изучения снимка экрана, что позволит заранее продумать "маршрут следования". И при всём при этом то, что сложности, связанной с механикой прыжков, здесь по факту нет, общую ситуацию никак не облегчает: Tiahuanaco - трудная игра, требующая просто отменной реакции и, что ещё важнее, внимательности и зрительной памяти.
Графика, тем более для Shareware-проекта, весьма милая: модельки героя и существ слабо детализированные, но "аккуратные"; палитра фонов неяркая, но именно благодаря этому приятная для глаз; какая-никакая "доколумбова" атмосфера пусть и очень слабо, но всё-таки ощущается. Отдельно хотелось бы отметить динамичную и "бодрящую" музыку, создающую отличное настроение, вступительный ролик, где демонстрируются кое-какие произведения искусства давно исчезнувшей южноамериканской культуры, и, конечно, анимацию гибели персонажа: в ней нет ничего "страшного", но появление черепа с глазами, сопровождающееся весьма характерным звуковым эффектом "воя", всё-таки несколько "выводит из себя", - а лицезреть её, особенно "начинающим", придётся, вероятнее всего, очень и очень часто... В целом же - по-настоящему увлекательная и достойная вещь, поэтому совершенно непонятно, почему её автор не хотел повторно обнародовать свою работу. Впрочем (данную фразу следует произносить медленно, растягивая слова и испытывая удовольствие), это уже неважно...
- Атмосфера:
Сюрреализм - Время и место:
Латинская Америка - Перспектива:
Вид сбоку - Способ распространения:
Shareware - Страна или регион происхождения:
Испания - Элемент жанра:
Мультижанровая
Платформер - Язык:
Español