Примечательная японская аркада, играть в которой предстоит за мико - служительницу дзиндзя; и здесь, естественно, сразу же следует пояснить целый ряд терминов. Синтоизм - исконная японская религия, одна из двух господствующих в стране (наряду с буддизмом). Синтоистские святилища называются дзиндзя (причём иногда этим термином именуют не только собственно храм, но и прилегающую к нему местность - обязательный двор и нередко присутствующие зелёные насаждения в окрестностях), божества, которым там поклоняются, - ками, священнослужители, отправляющие культ, - каннуси. Мико же - это помощницы последних, в большинстве случаев молодые девушки, одной из основных обязанностей которых (но далеко не единственной) является уборка храма и округи от грязи и мусора, - при этом совершать какие бы то ни было действия в самом здании дозволяется лишь имеющим опыт, тогда как "начинающим" разрешено только подметать территорию. Данным родом деятельности нередко занимаются верующие студентки из бедных семей, подрабатывая в святилищах после учёбы, на каникулах и в праздники. Стереотипный образ мико как непорочной и набожной юной красавицы, нередко якобы обладающей мистическими способностями, занимает важное место в японской народной (и массовой) культуре и пользуется огромной популярностью - к сожалению, в том числе в кругах всевозможных извращенцев, концентрация коих в Стране восходящего солнца превышает все мыслимые пределы. В этой связи спешим сразу предупредить, что данная игра не содержит никакой пошлости и подходит для абсолютно любой аудитории.
Никакого сюжета, судя по всему, нет. Прохождение разделено на более чем два десятка миссий, задача в каждой из которых - навести порядок на вверенной нам территории. Поскольку протагонистка явно находится на нижней ступени "карьерной лестницы" в своей профессии, то на протяжении всей игры будет заниматься исключительно уборкой открытых пространств, почти всегда предполагающей сгребание листьев (лишь в последнем задании доведётся иметь дело со снегом). Перспектива обзора - вид сверху и чуть сбоку; всё управление осуществляется исключительно клавишами с курсорными стрелками. Лист, соприкоснувшись с метлой героини, словно бы "прилипает" к ней автоматически и начинает передвигаться вместе с той, однако на ряде типов ландшафта (иногда разнящегося даже в пределах этапа, всегда занимающего один экран) может "соскочить". Если девушка, "толкая" лист (или несколько таковых сразу, - реализовать подобное здесь возможно), упёрлась в стену, то необходимо, оставаясь в этой точке, нажать кнопку движения в противоположном направлении, - тогда она развернётся вместе с упомянутым выше объектом (так что загнать себя "в тупик" здесь, к счастью, невозможно).
Время на выполнение каждого из заданий ограничено, причём достаточно жёстко: обычно на них даётся чуть больше минуты; соответствующий счётчик отображается в правом верхнем углу экрана. Слева вверху показана дата (в местных реалиях это название миссии), а рядом - пять белых кружков. Дело в том, что в каждой локации на доступном пространстве помимо героини находятся и другие создания, - на первом уровне, например, это каннуси, пожилая посетительница святилища в кимоно и собака, - и физический контакт с ними крайне нежелателен. Разумеется, никакого вреда героине они по факту не причиняют (в игре вообще нет ни намёка на насилие), но старики при таких встречах начинают беседу с девушкой, а собака лезет лизаться (и порой даже может немного преследовать). Такие моменты не только отнимают время, которого и так мало, но и по непонятной причине в принципе могут произойти лишь пять раз - по числу упомянутых выше кружков. Если соответствующая "шкала" обнулилась, то, как и в случае завершения работы таймера, нам засчитывается поражение. Впрочем, количество попыток на прохождение любой миссии бесконечно.
Впоследствии сложность процесса существенно повысится. Во-первых, уже на втором уровне присутствующие на локации личности - там это всё тот же каннуси и маленький мальчик - начинают пинать листья ногами, если случайно проходят по ним, и в том числе те, которые нам удалось "захватить", вследствие чего они "отцепляются" от метлы. Во-вторых, даже в рамках первого этапа на местности имеются кое-какие препятствия, - дальше же их будет становиться больше, а отдельные уровни и вовсе напоминают своеобразные "лабиринты", передвигаться по которым не так-то легко.
Но главная трудность Miya Soji заключается вовсе не в механике, а в, очень мягко говоря, неочевидности происходящего. По сути, весь текст в игре ограничен пунктами меню: после запуска любой миссии не сообщается ровным счётом ничего (!) о поставленной цели и способах её достижения, - а между тем на деле здесь всё отнюдь не тривиально. Игроков конца 1990-х годов этот момент раздражал настолько сильно, что в переиздании 2002 года, представленном на нашем сайте, разработчики добавили на диск текстовый файл с подсказками по выполнению каждого из заданий (естественно, на японском языке), благодаря которым больше не нужно ломать голову над тем, что же здесь вообще нужно делать. Задача на уровнях всегда одна и та же: нам необходимо сгрести все имеющиеся листья, более-менее плотно прижав их друг к другу, после чего героиня сама подожжёт получившуюся кучку и радостно улыбнётся (проигрыш же сопровождается горьким плачем). Но беда в том, что осуществлять данное действие почему-то необходимо в строго определённых местах локации (иногда их может быть несколько, ввиду чего допустимо перетащить листья в любое из них, - а в других случаях и вовсе именно одно), и последние не помечены вообще (!!!) никаким образом. Следовательно, достичь успеха реально либо многочисленными переигровками каждого задания, либо посредством чтения тех самых подсказок. В качестве примера поясним, что в первой миссии сгрести листья нужно обязательно в правую часть пространства - либо рядом с ограждённым участком территории, либо в правый нижний угол. При этом некоторые из этих объектов могут уже на момент старта находиться вплотную друг к другу; иногда это является своеобразным "маркером" нужной точки (то есть достаточно подтащить к ним оставшиеся), но порой - нет (и сгребать куда-то придётся все до единого).
Визуальный стиль игры напоминает не аниме (в такой манере исполнен лишь короткий вступительный ролик), а скорее старые восточноазиатские RPG; прорисовка не слишком чёткая, а модельки персонажей слегка карикатурные, но в целом всё смотрится довольно мило и даже не лишено некоторого налёта традиционной японской эстетики. Главная ценность игры, без сомнения, коллекционная и связана с её вопиющей редкостью, - однако и как таковая она радует минимум тремя моментами: отсутствием пошлости, объективно крайне необычной тематикой и относительно высокой сложностью даже при условии использования подсказок (ибо ограничение по времени, повторим, жёсткое). Ну а одолеть её "полностью" по-честному смогут, вероятно, и вовсе лишь самые настоящие "хардкорщики" во всех смыслах этого слова, - и данной категории она тоже вполне рекомендуется.
Никакого сюжета, судя по всему, нет. Прохождение разделено на более чем два десятка миссий, задача в каждой из которых - навести порядок на вверенной нам территории. Поскольку протагонистка явно находится на нижней ступени "карьерной лестницы" в своей профессии, то на протяжении всей игры будет заниматься исключительно уборкой открытых пространств, почти всегда предполагающей сгребание листьев (лишь в последнем задании доведётся иметь дело со снегом). Перспектива обзора - вид сверху и чуть сбоку; всё управление осуществляется исключительно клавишами с курсорными стрелками. Лист, соприкоснувшись с метлой героини, словно бы "прилипает" к ней автоматически и начинает передвигаться вместе с той, однако на ряде типов ландшафта (иногда разнящегося даже в пределах этапа, всегда занимающего один экран) может "соскочить". Если девушка, "толкая" лист (или несколько таковых сразу, - реализовать подобное здесь возможно), упёрлась в стену, то необходимо, оставаясь в этой точке, нажать кнопку движения в противоположном направлении, - тогда она развернётся вместе с упомянутым выше объектом (так что загнать себя "в тупик" здесь, к счастью, невозможно).
Время на выполнение каждого из заданий ограничено, причём достаточно жёстко: обычно на них даётся чуть больше минуты; соответствующий счётчик отображается в правом верхнем углу экрана. Слева вверху показана дата (в местных реалиях это название миссии), а рядом - пять белых кружков. Дело в том, что в каждой локации на доступном пространстве помимо героини находятся и другие создания, - на первом уровне, например, это каннуси, пожилая посетительница святилища в кимоно и собака, - и физический контакт с ними крайне нежелателен. Разумеется, никакого вреда героине они по факту не причиняют (в игре вообще нет ни намёка на насилие), но старики при таких встречах начинают беседу с девушкой, а собака лезет лизаться (и порой даже может немного преследовать). Такие моменты не только отнимают время, которого и так мало, но и по непонятной причине в принципе могут произойти лишь пять раз - по числу упомянутых выше кружков. Если соответствующая "шкала" обнулилась, то, как и в случае завершения работы таймера, нам засчитывается поражение. Впрочем, количество попыток на прохождение любой миссии бесконечно.
Впоследствии сложность процесса существенно повысится. Во-первых, уже на втором уровне присутствующие на локации личности - там это всё тот же каннуси и маленький мальчик - начинают пинать листья ногами, если случайно проходят по ним, и в том числе те, которые нам удалось "захватить", вследствие чего они "отцепляются" от метлы. Во-вторых, даже в рамках первого этапа на местности имеются кое-какие препятствия, - дальше же их будет становиться больше, а отдельные уровни и вовсе напоминают своеобразные "лабиринты", передвигаться по которым не так-то легко.
Но главная трудность Miya Soji заключается вовсе не в механике, а в, очень мягко говоря, неочевидности происходящего. По сути, весь текст в игре ограничен пунктами меню: после запуска любой миссии не сообщается ровным счётом ничего (!) о поставленной цели и способах её достижения, - а между тем на деле здесь всё отнюдь не тривиально. Игроков конца 1990-х годов этот момент раздражал настолько сильно, что в переиздании 2002 года, представленном на нашем сайте, разработчики добавили на диск текстовый файл с подсказками по выполнению каждого из заданий (естественно, на японском языке), благодаря которым больше не нужно ломать голову над тем, что же здесь вообще нужно делать. Задача на уровнях всегда одна и та же: нам необходимо сгрести все имеющиеся листья, более-менее плотно прижав их друг к другу, после чего героиня сама подожжёт получившуюся кучку и радостно улыбнётся (проигрыш же сопровождается горьким плачем). Но беда в том, что осуществлять данное действие почему-то необходимо в строго определённых местах локации (иногда их может быть несколько, ввиду чего допустимо перетащить листья в любое из них, - а в других случаях и вовсе именно одно), и последние не помечены вообще (!!!) никаким образом. Следовательно, достичь успеха реально либо многочисленными переигровками каждого задания, либо посредством чтения тех самых подсказок. В качестве примера поясним, что в первой миссии сгрести листья нужно обязательно в правую часть пространства - либо рядом с ограждённым участком территории, либо в правый нижний угол. При этом некоторые из этих объектов могут уже на момент старта находиться вплотную друг к другу; иногда это является своеобразным "маркером" нужной точки (то есть достаточно подтащить к ним оставшиеся), но порой - нет (и сгребать куда-то придётся все до единого).
Визуальный стиль игры напоминает не аниме (в такой манере исполнен лишь короткий вступительный ролик), а скорее старые восточноазиатские RPG; прорисовка не слишком чёткая, а модельки персонажей слегка карикатурные, но в целом всё смотрится довольно мило и даже не лишено некоторого налёта традиционной японской эстетики. Главная ценность игры, без сомнения, коллекционная и связана с её вопиющей редкостью, - однако и как таковая она радует минимум тремя моментами: отсутствием пошлости, объективно крайне необычной тематикой и относительно высокой сложностью даже при условии использования подсказок (ибо ограничение по времени, повторим, жёсткое). Ну а одолеть её "полностью" по-честному смогут, вероятно, и вовсе лишь самые настоящие "хардкорщики" во всех смыслах этого слова, - и данной категории она тоже вполне рекомендуется.
- Аудио-/видео-стиль:
Аниме - Главный герой:
Женский персонаж - Особенность геймплея:
Ограничение по времени - Перспектива:
Вид сверху - Страна или регион происхождения:
Япония - Язык:
日本語