Первая RTS по сорокатысячнику, DoW построена не на классической механике, а вокруг концепции борьбы за стратегические точки. Взятая под контроль стандартная точка обеспечивает приток одного из двух игровых ресурсов Requisition Points (второй ресурс, энергия, добывается строительством электростанций, но продвинутые модели, дающие гораздо больший выхлоп, могут быть возведены только в специальных местах) и позволяет строить на себе стационарное огневое сооружение, а особая точка - реликвия - открывает доступ к наиболее мощным юнитам. Соответственно, темпы развития базы определяются в первую очередь тем, сколько ключевых позиций удастся захватить в первые минуты партии. Само же строительство ведётся по стандартной варкрафтовской схеме с рабочими и постепенным возведением зданий.
Численность подчинённой игроку армии невелика - даже после всех апгрейдов она составляет по 20 условных единиц живой силы и техники, то есть меньше десяти пехотных отделений и пять-шесть бронемашин. В пехоте юниты производятся с половинной численностью и дефолтным вооружением; в дальнейшем можно прямо на поле боя доукомплектовать отряд новыми бойцами, присоединить к нему сержанта и/или офицера, а также сменить нескольким рядовым оружие на специальное вроде огнемёта или тяжёлого болтера (конкретные доступные опции зависят, разумеется, от типа отряда). Возможностей модификации техники поменьше, но и там обычно за отдельную плату разрешают установить какое-нибудь усовершенствованное орудие.
Все эти финтифлюшки с тюнингом войск как бы намекают на тактический подход к ведению боевых действий. Теоретически. На практике решают скорость и микроконтроль: без проволочек откатывать стандартную схему развития, активно использовать спецспособности войск и вовремя клепать замену погибшим намного эффективнее любых попыток экспериментировать (по крайней мере, в одиночной игре). Что сам DoW, что все его дополнения заточены именно под сетевые баталии, а кампании к ним прикручены были явно в последний момент. И ведь нельзя сказать, что сингл сделан халтурно, но глубины проработки ему всё равно недостаёт; какой из компонентов игры задумывался главным, становится ясно почти сразу же.
В базовом Dawn of War присутствуют четыре расы - космодесант, орки, эльдары и хаоситы, но кампания всего одна, за избранных воинов Императора, притом жутко короткая и простая на уровне туториала. Одиннадцать миссий на поверхности планеты Тартар пробегаются самое большее за одни выходные, если только не выставить сложность Insane (кстати, названия уровней сложности откровенно вводят в заблуждение: на "нормале" вражеские юниты имеют солидный штраф к хит-поинтам, на "харде" равны войскам игрока и на "безумном" получают бонус, то есть линейку Normal-Hard-Insane следует читать как Easy-Normal-Hard, что вполне соответствует объективной трудности прохождения). Сюжет основной кампании типично ваховский, про героизм и превозмогание десантников перед лицом врага; рота ордена Кровавых Воронов прилетела помочь гвардейцам отразить набег орков, но в процессе обнаружила, что и помимо зелёных на Тартаре найдётся кого зачистить.
Выглядит творящаяся на экране бойня исключительно красочно, для своего времени движок демонстрировал просто чудеса спецэффектов. Детализированные юниты в полном 3D (стоит наехать на них камерой, чтобы рассмотреть поподробнее), шикарная анимация, но при этом без ущерба для динамики, - форма DoW более чем соответствует содержанию.
Численность подчинённой игроку армии невелика - даже после всех апгрейдов она составляет по 20 условных единиц живой силы и техники, то есть меньше десяти пехотных отделений и пять-шесть бронемашин. В пехоте юниты производятся с половинной численностью и дефолтным вооружением; в дальнейшем можно прямо на поле боя доукомплектовать отряд новыми бойцами, присоединить к нему сержанта и/или офицера, а также сменить нескольким рядовым оружие на специальное вроде огнемёта или тяжёлого болтера (конкретные доступные опции зависят, разумеется, от типа отряда). Возможностей модификации техники поменьше, но и там обычно за отдельную плату разрешают установить какое-нибудь усовершенствованное орудие.
Все эти финтифлюшки с тюнингом войск как бы намекают на тактический подход к ведению боевых действий. Теоретически. На практике решают скорость и микроконтроль: без проволочек откатывать стандартную схему развития, активно использовать спецспособности войск и вовремя клепать замену погибшим намного эффективнее любых попыток экспериментировать (по крайней мере, в одиночной игре). Что сам DoW, что все его дополнения заточены именно под сетевые баталии, а кампании к ним прикручены были явно в последний момент. И ведь нельзя сказать, что сингл сделан халтурно, но глубины проработки ему всё равно недостаёт; какой из компонентов игры задумывался главным, становится ясно почти сразу же.
В базовом Dawn of War присутствуют четыре расы - космодесант, орки, эльдары и хаоситы, но кампания всего одна, за избранных воинов Императора, притом жутко короткая и простая на уровне туториала. Одиннадцать миссий на поверхности планеты Тартар пробегаются самое большее за одни выходные, если только не выставить сложность Insane (кстати, названия уровней сложности откровенно вводят в заблуждение: на "нормале" вражеские юниты имеют солидный штраф к хит-поинтам, на "харде" равны войскам игрока и на "безумном" получают бонус, то есть линейку Normal-Hard-Insane следует читать как Easy-Normal-Hard, что вполне соответствует объективной трудности прохождения). Сюжет основной кампании типично ваховский, про героизм и превозмогание десантников перед лицом врага; рота ордена Кровавых Воронов прилетела помочь гвардейцам отразить набег орков, но в процессе обнаружила, что и помимо зелёных на Тартаре найдётся кого зачистить.
Выглядит творящаяся на экране бойня исключительно красочно, для своего времени движок демонстрировал просто чудеса спецэффектов. Детализированные юниты в полном 3D (стоит наехать на них камерой, чтобы рассмотреть поподробнее), шикарная анимация, но при этом без ущерба для динамики, - форма DoW более чем соответствует содержанию.
- Время и место:
Другие планеты - Многопользовательская игра:
LAN
Друг против друга - Перспектива:
Изометрия - Серия игр:
Мир Warhammer - Страна или регион происхождения:
Канада - Сюжет:
Вторжение инопланетян - Тематика:
Научная фантастика
Антиутопия
Технофэнтези - Элемент жанра:
В реальном времени
Тактика - Язык:
Русский
English
А в целом неплохая стратегия, в которой, к тому же, иногда удается реализовать довольно забавные тактики.
Главное, как и указано в описании, освоить микроконтроль и, что на мой взгляд не менее важно, и "именных" героев. С помощью этих товарищей иной раз такие диверсии можно провернуть...
В целом кампания и сюжет достаточно простые, но добротные. Собственно именно такой, пафосной, прямой как палка и должна быть история про космодесант. Традиционно кампания в RTS это обучение, а тем кому хочется сложности добро пожаловать в режим "Перестрелка". Где и тактики хоть отбавляй, и крутой ИИ даст прикурить.