Глаз дракона

I of the Dragon
Глаз дракона
Жанр: Adventure
Разработчик: Primal Software
Издатель: Strategy First, Акелла
Год выхода: 2002
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.57 из 10
  • 7
  • 7
  • 26
Для меня всегда оставались загадкой три вещи в игровой индустрии: за что Valve Software так не любит цифру "3", каким образом столько достойных идей и сюжетов остаются неэкранизированными и почему на свете так мало игр с драконом в качестве протагониста. Казалось бы: берёшь готовый, знакомый всем образ - со всеми присущими ему природным шармом и боевым потенциалом - да адаптируешь в свой фентезийный проект вместо очередного - сотого по счёту - рыцаря или мага. Именно так и поступили наши соотечественники из Primal Software (образованной выходцами не откуда-нибудь, а, приготовьтесь, из подарившей миру квесты про Петьку и Василия Ивановича студии S.K.I.F.), соорудив на основе впечатляющего по меркам тех лет трёхмерного движка (огромные открытые пространства, динамическое освещение, правдоподобная смена дня и ночи, изменение ландшафта, скелетная анимация и физика деревьев, умильно гнущихся под взмахом драконьих крыльев) наиболее полноценный отыгрыш волшебного огнедышащего ящера - который до сих пор стоит особняком среди десятков в сущности незамысловатых аркадных авиасимов с чисто внешними тематическими признаками.

"Глаз дракона" относится жанрово к action-RPG, а самое близкое, с чем её можно было бы сравнить, - это разве что с другим стоящим особняком "симулятором необычного", трёхмерным action'ом с элементами стратегии Magic Carpet 1994 года, где мы управляем магом на ковре-самолёте, - и не в последнюю очередь благодаря наличию здесь этих самых магов (только на других ролях: один является для нас путеводителем и даёт ключевые задания, а его коллеги выполняют функцию воздушных шаров из MC - собирают энергию душ поверженных противников). Есть даже похожие автономные крепости с возможностью их развития за счёт этой энергии - только в виде вспомогательной и малозначимой механики, на силу заклинаний и условия поражения никак не влияющей, но об этом - позже.

Действие переносит нас в мир Немаан, где переселившиеся сюда в поисках дома люди вынуждены были вести борьбу за существование с хтоническими чудовищами под предводительством демона Скарборра, пока один из драконов - населявших небеса и доселе лишь наблюдавших за конфликтом свысока - не предложил собратьям помочь людям окончательно очистить земли от зла. Объединённая мощь драконов и людей ценой многих жертв всё же разбила вражеское войско и изгнала Скарборра в вечную пустошь. Началась эра всеобщего процветания: драконы помогали людям восстанавливать выжженные земли и возводить города, в то время как люди изучали всё новые грани магии и делились с ними своими открытиями. Но однажды группа магов-фанатиков, стремящаяся не допустить возможной угрозы со стороны крылатых защитников, предала их, уничтожив все кладки яиц с невылупившимися детёнышами. Не в силах простить людям такого коварства - даже несмотря на попытки многих из них активно противостоять действиям отступников, - бывшие союзники покинули обитаемые земли, оставив напоследок лишь пророчество о том, что спустя столетия силы зла вернутся за реваншем... и надёжно спрятав единственное уцелевшее яйцо. К несчастью, всё случилось в соответствии с пророчеством: полчища кровожадных тварей с новой силой и не встречая былого сопротивления принялись ровнять с землёй оплот за оплотом, загнав горстку выживших в последние уцелевшие города. Казалось, судьба человека в Немаане уже предрешена, но в этом погибающем мире появляется ещё одно существо - тот самый дракон из единственного сохранившегося яйца, выступающий на стороне людей и являющийся их последней надеждой на спасение.

Богатству функций управления поначалу не видно края: это и 360-градусная камера с внушительным диапазоном приближения и удаления, с видом от первого и третьего лица двух типов и управляемая - как и сам наш подопечный - одинаково хорошо как мышью, так и клавиатурой; это и горячие клавиши на все случаи жизни при наличии интерфейсных иконок; это перемотка времени - от ускорения в два раза и замедления вплоть до активной паузы; и, разумеется, команды, касающиеся непосредственно воздухоплавания: движение вперёд с заданием режима скорости, зависание на месте, набор высоты и снижение и поворот вокруг вертикальной оси. Помимо этого, нам доступен широкий спектр боевых команд: огнеметание аж трёх видов с возможностью простого или "накопленного" выстрела - классическое огненное дыхание, огненный шар для быстрых ударов и самонаводящийся шарик поменьше для подвижных целей; способность хватать и выпускать из лап объекты, употребляя некрупные органические в пищу, и пользование многочисленными - особенно у двух драконов-магов - заклинаниями с попутной расстановкой их в активных слотах. Стоит также отметить выбор аж из десяти (!) уровней сложности, которые обеспечат любой стиль игры - от драконьей power fantasy до хардкорного вертолётного симулятора (не зря же здесь доступно управление с джойстика!).

В начале игры нам предлагают выбрать одного из трёх титульных ящеров - один другого краше: полагающийся преимущественно на огненное дыхание Аннох; обладающий внушительным арсеналом заклинаний Баррох с замораживающим дыханием; и способный призывать себе приспешников некромант Моррог, плюющийся кислотой. Различаются они как по цвету чешуи и внешнему виду, так и по характеристикам: например, боец Аннох обладает изначально высокими показателями базовых атак и может развивать их быстрее остальных, но очень медленно обучается присущим магам вещам - скорости восстановления "маны" и тем немногим заклинаниям, которые ему доступны. У магов всё наоборот: им не получить третью форму огненного дыхания - самонаводящийся шар, но они быстрее обрастают многочисленными заклинаниями и обслуживающими их способностями.

Сами характеристики имеют следующий вид: скорость, жизнь, регенерация, сила огня, запас дыхания (возможное число огненных выстрелов до необходимости отдыха), поток маны (все заклинания имеют общий её запас, и скорость их "перезарядки" зависит как от этой характеристики, так и от мощности каждого по отдельности и наличия других перезаряжающихся в данный момент) и слоты для заклинаний. Последняя определяет число тех из них, которые можно держать наготове из общего числа доступных, а повышается она с нахождением определённых предметов в игровом мире. Характер же прокачки традиционный для RPG: копим очки опыта, получаемые путём убийства врагов и выполнения заданий, дожидаемся уровня и распределяем свободные очки на нужные умения. Необычно сделано разве что получение новых заклинаний: они становятся доступны по одному раз в несколько уровней, приобретаются за всё те же очки умений и известны на пять шагов вперёд (позволяя заранее продумать схему развития своего персонажа), а неподходящие под искомый стиль расправы над неприятелями можно проигнорировать или оставить на будущее, причём на доступность следующих заклинаний это никак не повлияет, что очень удобно.

Разумеется, по законам жанра и правилам баланса начинать придётся быстро растущим в уровнях, но всё же неокрепшим детёнышем. Несмотря на то что первые встретившие нас люди уже загодя празднуют победу (ведь мы их долгожданный Мессия, который сейчас наведёт тут порядок!), подконтрольный нам дракон в принципе не является исполинским неуязвимым дьяволом из древних сказаний, способным одним взмахом крыльев повалить вражеское войско или разгромить каменное строение физическим ударом своих массивных телес. Дело в том, что таковым мы видимся лишь людям - точно соринки мельтешащим где-то далеко внизу по воле удачно заблудшего ветра и без конца воздвигающим свои шаткие оплоты в отчаянной попытке укрыться от сил стихий, нам по естеству рождения младших и подвластных. Совсем по-другому дела обстоят с их заклятыми врагами - коренными обитателями Немаана и его фауной, среди которых кого только нет: пауки, зомби, гарпии, элементали, динозавры, демоны... и целый заповедник многообразной лавкрафтовской нечисти, описать любую из которых в двух словах не представляется возможным. Словом, внешнему виду монстров было уделено ничуть не меньше внимания, чем в какой-нибудь стрелялке от первого лица за "рождённых ползать", - причём на оперативной высоте различить их можно частенько лишь по смутному очертанию и типу входящего выстрела... А уж стрелять они любят - и делают это от души! В ход идёт всё: камни, стрелы, копья, волшебные снаряды всех цветов радуги, разряды молний, ядовитые плевки, а также поджигающие, замораживающие и ослабляющие заклинания. Маневрирование между всем этим добром и методичное выведение из строя всех представляющих угрозу расчётов фентезийного ПВО (натурально - многие волшебные "ракеты" обладают свойством самонаведения, а добавляет сходства с ними характерный реактивный рёв) и составляют львиную долю игрового процесса. Также необходимо уничтожать бараки, из которых они периодически появляются. Дополнительной мотивацией к этому служат волшебные камни разных цветов, которые можно обнаружить над дымящимися развалинами: собрав пять из них одного цвета, мы получим прибавку к характеристикам (в том числе драгоценным слотам активных заклинаний). Вражеские логовища соответствуют производимому ими типу монстра, здорово различаясь внешне: например, зомби появляются из склепа, а ульи некоторых крылатых гадов и сами будто парят над землёй, что облегчает определение приоритетных целей издалека. Однако и мы не лыком шиты, и с ростом способностей и появлением новых заклинаний наш живой огнемёт сам постепенно становится для каждого, кто встаёт у него на пути, обстоятельством непреодолимой силы: удары огнём по площади, призыв кошмарных существ и создание действующих вулканов в любой точке - вот лишь малая их часть. Меняется дракон и внешне - обзаводясь со временем внушительными рогами да шипами по всему телу.

Структура прохождения имеет следующий вид: мир Немаана поделён на 12 областей, которые одну за другой предстоит освобождать от вражеских полчищ и их строений; карта считается пройденной, когда на ней не остаётся ни тех ни других либо было выполнено задание, - после чего открывается доступ к следующей. На первых порах зачистка проходит с ветерком, но в дальнейшем как число монстров, так и их упорство в постоянном возведении новых логовищ взамен разрушенных, а также растущие пропорционально накалу сюжетных страстей размеры игровых пространств вынуждают нас изменить тактику, и здесь как нельзя кстати приходятся люди: ведь если применить особый артефакт в определённом месте, то можно за считанные секунды возвести простенькое поселение, которое те тотчас примутся защищать до последней капли крови. Само его наличие на карте не только препятствует постройке вражеских логовищ, здорово облегчая нам задачу, но и становится для обездоленных тварей целью номер один, - а значит, к нескончаемому числу наших талантов прибавляется и роль градоначальника.

Помочь горожанам защитить свои хлипкие поселения в условиях постоянных вторжений чудищ можно двумя способами: личным участием в обороне каждого (включая ремонтно-восстановительные работы после осады - производимые, к счастью, одним щелчком мыши) или же улучшением города до ранга, соответствующего требованиям суровой реальности (от первого - самого слабого и незащищённого - и до шестого с толстенными стенами и матёрыми боевыми магами на башнях). Второй вариант выгоднее и осуществляется обретением с первыми лучами сюжета другого особого артефакта; как и всё в этом мире, что сопряжено с зодчеством, он тоже приводится в действие одним щелчком мыши. Задача сбора ресурсов для укрепления города возложена на плечи упомянутых ранее магов на коврах-самолётах: сказочные старцы отважно выписывают виражи над полями как былых, так и продолжающихся сражений в любое время суток, под градом волшебных стрел извлекая энергию павших чудовищ и постоянно рискуя самим быть сбитыми насмерть. Результатом же наших совместных усилий по поставке тел и переработке их на нужное дело становятся дивные пяти- и шестиранговые твердыни - хоть каждую столицей назначай! - способные выдерживать многодневный натиск и гарантированно выходить из него с победой без какого-либо вмешательства с нашей стороны. Впрочем, потеря даже всех городов к поражению не приводит - достаточно лишь повторить все предыдущие этапы строительства.

Заметна и работа авторов по приданию единой схеме разнообразия путём вкрапления именных персонажей и выдаваемых ими сюжетных заданий (познакомиться с королём, разыскать артефакт, уничтожить город, где живут предатели, сопроводить караван...), а иногда даже возможностью отвлечься от драконьих будней и порулить местными NPC - вроде рыцаря-кавалериста, умеющего скрытно передвигаться лучника, способного постоять за себя мага или группы диковинных слонопотамов, выполняющих функции самоходных артиллерийских установок; как правило, это несложный и скоротечный сценарий на уничтожение некоего объекта, препятствующего перелёту главного действующего лица в нужную область.

Игра, может, и не снискала мировой славы, хоть и была издана на Западе спустя два года после выхода в России, но по-прежнему является уникальным и достойным внимания образцом синтеза жанров. И, разумеется, незаменимым предметом соискания для всех любителей крылатых огнедышащих чародеев, - уж в этом качестве она до сих пор непревзойдённая.
Автор обзора: Revolter
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Это очень необычная игра времён того самого отечественного игростроя, который мы потеряли. Времени талантливых мечтателей, которые дарили игрокам чувство волшебного и удивительного. Перенося в мир фантазии. Вангеры, Самогонки, Аллоды, Периметр.

Во времена, когда отечественным играм страшно не хватало бюджетов, а разработка игр была мечтой сродни рок-звезды, кто бы мог подумать делать очень нишевую игру, дающую возможность ощутить себя драконом?

Тем не менее это именно такая игра, позволяющая воплотить фантазию. Для чего нужно преодолеть проблемы с установкой и запуском(которые были у игры ещё в те годы), и непривычное управление.

Второе мне удалось сделать, переназначив и полностью пересев за управление с клавиатуры. Да, по моему опыту, в эту игру удобней всего играть с одной клавиатурой.

Приспособившись и разобравшись с игрой начинаешь получать настоящее удовольствие от роли крылатой смерти с небес. Атомной бомбы жанра фэнтези, как когда-то называли драконов ролевики-настольщики.

Эту игру нельзя назвать шедевром. Но она однозначно удалась, смогла воплотить крутую мечту ролевика в форме компьютерной игры. Если эти строки когда-то прочитают разработчики, хочется сказать им спасибо за эту офигенную игру. ^_^ dml Своих ценителей она нашла.

Также хочется поблагодарить комрада Revolter за столь верное и детальное описание игры для сайта.

Ну а тем, кого заинтересовала данная игра, желаю терпения в преодолении порога вхождения.
Эта игра была бы прекрасным клоном Magic Carpet, если бы не впечатляющая кривизна (психическая камера, избирательно работающий автоприцел) и чудовищное управление. Больше всего опечалили попытки разработчиков разнообразить (зачем? Геймплей MC прост и увлекателен) игровой процесс смехотворными "наземными" миссиями, когда все огрехи и недоработки вылезают наружу и играть просто не хочется, потому что начинается старое доброе "победи камеру и управление" и полностью рушится баланс. Увы.
Играл в демо-версию этой игры. И меня тогда поражала графика, атмосфера, ну и то, что это была для меня первая игра, где мы играем за дракона. Эта игра могла бы стать шедевров и завоевать популярность среди геймеров. Но... этого не случилось. А жаль.
В своё время (время выхода игры) играл в неё. Один из немногих на то время лицензионных дисков от Акеллы. Впечатления потрясающие.