Делали себе люди Everquest, одну из первых ММОРПГ, завоевавших мировое признание и почёт, да не тужили, наверное. Но вот решили издатели выпустить ряд спин-оффов, которые могли бы дать им ещё прибыли, а игре известности. Одним из них и стала Lords of Everquest, стратегия в реальном времени, чьё действие разворачивается за каких-то десять тысяч лет до событий ММОРПГ.
После красивого вступительного ролика игра встречает главным меню, демонстрирующим её графические возможности. За иконкой однопользовательского режима прячется миссия-обучение, а также по кампании за каждую из имеющихся трёх фракций. Первая - это Королевство теней (Shadowrealm), местные "плохиши", представленные тёмными эльфами, ограми, гномами, гоблинами, троллями, а также людоящерами-иксарами. Затем идёт преимущественно людское "хорошее" Братство рассвета (Brotherhood of Dawn), в ряды которого затесались люди обыкновенные, варвары, крайне высоколобые темнокожие эрудиты, дворфы и керраны, племя прямоходящих кошачьих. Ну и заключает нашу тройку "нейтральное" Содружество эльфов (Elddar Alliance), включающее высших, лесных и полуэльфов, полуросликов и лягушколюдов-фроглоков. Хоть история всех трёх кампаний и начинается из-за козней одного и того же злодея, расшатывающего хлипкое перемирие, их сюжеты идут каждый по своему пути и друг друга взаимоисключают. Какую бы из них игрок ни выбрал, для окончательной победы ему предстоит одолеть 12 зачастую сложных и долгих миссий. Сами последние довольно разнообразны и не дадут заскучать однотипностью задач. А помимо главных заданий в миссии часто будут и побочные, выполнение которых поможет облегчить её прохождение. К концу каждой кампании события обретают довольно эпичный размах, но не стоит ждать особой драматичности и глубоких межличностных отношений между персонажами.
О последних: определившемуся со стороной игроку предложат выбрать одного из пяти Лордов (и Леди), упоминающихся в названии, юнита-героя, самого полезного и сильного в армии (чья смерть будет означать провал миссии, если у нас нет базы или определённого юнита). Каждый из них обладает краткой биографией и характером, но на сюжетные ролики это мало повлияет. Женщина-монах с боевым посохом, безумноватый шаман варваров или размахивающий палицами лорд-лев, попавший со всей своей расой в чуждый им мир, - все они будут говорить одно и то же и выполнять одни и те же действия. А вот на процесс самой игры этот выбор повлияет гораздо больше, ведь кроме разных характеристик, стилей боя и разных реплик каждый Лорд также отличается набором спецспособностей. Оные включают четыре активных (с самого начала будет доступна только одна, но об этом ниже) и всегда работающую ауру, которая в определённом радиусе может усиливать союзных юнитов и ослаблять вражеских. Так, присутствие одной дамы увеличивает скорость передвижения союзников и ослабляет защиту врагов, ну а другая уменьшает урон противников и заставляет их медленнее атаковать.
Затронем экономику, даром что данная составляющая максимально упрощена. У каждой стороны есть свой собственный юнит-рабочий для сбора ресурсов из разбросанных по карте шахт. Собираемый ресурс один — платина. Если она есть, то можно возводить постройки, что происходит автоматически. Каждое производящее юнитов здание увеличивает их общий лимит для найма. Кроме самих юнитов там можно приобретать улучшения для них. Разные здания также нужны, чтобы можно было ставить другие или покупать новых юнитов и улучшения в уже полученных. Стоит отметить, что в этой игре одно строение часто позволяет нанимать всего один тип юнитов, реже — два.
С боевыми действиями всё тоже достаточно просто и привычно для тех, кто хоть немного разбирается в этом подвиде RTS. Есть разного рода горячие клавиши и сочетания кнопок, облегчающие жизнь, различные команды для войск, а также известный недостаток близзардовских стратегий — возможность одновременно выделить и командовать лишь 12 юнитами за один раз. Интересны сами боевые единицы, а их здесь большое количество для каждой фракции, - все они обладают уникальной внешностью и подходят для разных целей. Также у каждой из них есть спецспособность, которая будет автоматически использоваться, если имеются возможность и мана (выносливость для воинов), если она не находится на перезарядке и если это не что-то вроде телепорта. Хоть часто юнит одной фракции имеет свой аналог в другой, даже так они могут сильно различаться: например, у Братства и Королевства имеются свои целители, но если на раненого из Братства единовременно может накладываться одно мощное усиление регенерации, то в Королевстве лечат слабо, но быстро и без ограничений в количестве врачевателей на пациента. А Содружество так вообще не имеет серьёзных целителей, вместо этого в их главном здании можно приобретать улучшения для пассивной регенерации здоровья всех юнитов фракции. Другой пример: и у людей, и у эльфов есть свои чаровницы, но если у первых они просто насылают временное остолбенение, то полуэльфийки-барды вообще заставляют выбранных юнитов ненадолго сражаться против своих же.
Одной чертой, выделяющей эту стратегию на фоне других, является наличие ролевой системы. И герои и обычные юниты получают опыт за убитых врагов, а иногда и за выполненные задания. С нужным его количеством повышается уровень существ, и они могут стать сильнее. Но явно опаснее они становятся только каждые пять уровней после первого из максимальных двадцати. На уровнях 6, 11 и 16 у героев увеличиваются характеристики и открывается новая спецспособность. Обычные бойцы довольствуются увеличением параметров, но с получением 6-го любой из них может быть посвящён в Рыцари нажатием клавиши K. Это придаст большей солидности его облику, сделает его ещё сильнее, даст вторую спецспособность и собственную ауру. Получается эдакий мини-Лорд. Кроме того, как и Лорды, павшие Рыцари могут быть воскрешены специальным юнитом, который есть у каждой фракции. У игрока может быть два таких "благородных". В кампании будет возможность перетаскивать небольшую часть своей армии со всем их снаряжением из миссии в миссию, Лорд и Рыцари будут переходить автоматически. И да, снаряжение. В игре есть артефакты, дающие постоянные усиления, а также одноразовые предметы вроде зелий или свитков призыва монстров. Их можно будет достать из врагов, получить в качестве награды за выполнение миссии или найти в укромном уголке карты за полчищами нейтральных монстров. Есть и такие, притом они довольно разнообразны.
Всё это представлено в виде приятной глазу 3D-картинки. Дизайн юнитов и зданий на высоте, и спутать членов одной фракции с членами другой невозможно. Общий стиль на реалистичность не претендует, при этом не пугая какой-то запредельной гипертрофированностью. Музыка ухо не режет, но и не цепляет. Вот озвучка мне скорее понравилась. Реплики персонажей добавляют им характера и порой юмора во в целом серьёзную атмосферу игры. Взять тех же варваров, жалующихся на зуд от своих килтов. Забавные в игре и экраны загрузки, где сообщаются интересные технические сведения, как то, что огры отупляются, а полурослики набиваются пирогами. К созданию титров разработчики тоже подошли творчески.
Помимо кампаний, игрок может сразиться с другими людьми по LAN или организовать одиночный матч против ботов с настраиваемой сложностью. Имеется также возможность зарегистрироваться на официальных серверах, но автор не стал проверять текущую работоспособность данного режима. Ещё в комплекте с самой игрой идёт редактор карт, так что и тут потенциального покупателя не обидели.
Lords of Everquest не стала для меня каким-то откровением, но я считаю её вполне достойным представителем своего жанра.
После красивого вступительного ролика игра встречает главным меню, демонстрирующим её графические возможности. За иконкой однопользовательского режима прячется миссия-обучение, а также по кампании за каждую из имеющихся трёх фракций. Первая - это Королевство теней (Shadowrealm), местные "плохиши", представленные тёмными эльфами, ограми, гномами, гоблинами, троллями, а также людоящерами-иксарами. Затем идёт преимущественно людское "хорошее" Братство рассвета (Brotherhood of Dawn), в ряды которого затесались люди обыкновенные, варвары, крайне высоколобые темнокожие эрудиты, дворфы и керраны, племя прямоходящих кошачьих. Ну и заключает нашу тройку "нейтральное" Содружество эльфов (Elddar Alliance), включающее высших, лесных и полуэльфов, полуросликов и лягушколюдов-фроглоков. Хоть история всех трёх кампаний и начинается из-за козней одного и того же злодея, расшатывающего хлипкое перемирие, их сюжеты идут каждый по своему пути и друг друга взаимоисключают. Какую бы из них игрок ни выбрал, для окончательной победы ему предстоит одолеть 12 зачастую сложных и долгих миссий. Сами последние довольно разнообразны и не дадут заскучать однотипностью задач. А помимо главных заданий в миссии часто будут и побочные, выполнение которых поможет облегчить её прохождение. К концу каждой кампании события обретают довольно эпичный размах, но не стоит ждать особой драматичности и глубоких межличностных отношений между персонажами.
О последних: определившемуся со стороной игроку предложат выбрать одного из пяти Лордов (и Леди), упоминающихся в названии, юнита-героя, самого полезного и сильного в армии (чья смерть будет означать провал миссии, если у нас нет базы или определённого юнита). Каждый из них обладает краткой биографией и характером, но на сюжетные ролики это мало повлияет. Женщина-монах с боевым посохом, безумноватый шаман варваров или размахивающий палицами лорд-лев, попавший со всей своей расой в чуждый им мир, - все они будут говорить одно и то же и выполнять одни и те же действия. А вот на процесс самой игры этот выбор повлияет гораздо больше, ведь кроме разных характеристик, стилей боя и разных реплик каждый Лорд также отличается набором спецспособностей. Оные включают четыре активных (с самого начала будет доступна только одна, но об этом ниже) и всегда работающую ауру, которая в определённом радиусе может усиливать союзных юнитов и ослаблять вражеских. Так, присутствие одной дамы увеличивает скорость передвижения союзников и ослабляет защиту врагов, ну а другая уменьшает урон противников и заставляет их медленнее атаковать.
Затронем экономику, даром что данная составляющая максимально упрощена. У каждой стороны есть свой собственный юнит-рабочий для сбора ресурсов из разбросанных по карте шахт. Собираемый ресурс один — платина. Если она есть, то можно возводить постройки, что происходит автоматически. Каждое производящее юнитов здание увеличивает их общий лимит для найма. Кроме самих юнитов там можно приобретать улучшения для них. Разные здания также нужны, чтобы можно было ставить другие или покупать новых юнитов и улучшения в уже полученных. Стоит отметить, что в этой игре одно строение часто позволяет нанимать всего один тип юнитов, реже — два.
С боевыми действиями всё тоже достаточно просто и привычно для тех, кто хоть немного разбирается в этом подвиде RTS. Есть разного рода горячие клавиши и сочетания кнопок, облегчающие жизнь, различные команды для войск, а также известный недостаток близзардовских стратегий — возможность одновременно выделить и командовать лишь 12 юнитами за один раз. Интересны сами боевые единицы, а их здесь большое количество для каждой фракции, - все они обладают уникальной внешностью и подходят для разных целей. Также у каждой из них есть спецспособность, которая будет автоматически использоваться, если имеются возможность и мана (выносливость для воинов), если она не находится на перезарядке и если это не что-то вроде телепорта. Хоть часто юнит одной фракции имеет свой аналог в другой, даже так они могут сильно различаться: например, у Братства и Королевства имеются свои целители, но если на раненого из Братства единовременно может накладываться одно мощное усиление регенерации, то в Королевстве лечат слабо, но быстро и без ограничений в количестве врачевателей на пациента. А Содружество так вообще не имеет серьёзных целителей, вместо этого в их главном здании можно приобретать улучшения для пассивной регенерации здоровья всех юнитов фракции. Другой пример: и у людей, и у эльфов есть свои чаровницы, но если у первых они просто насылают временное остолбенение, то полуэльфийки-барды вообще заставляют выбранных юнитов ненадолго сражаться против своих же.
Одной чертой, выделяющей эту стратегию на фоне других, является наличие ролевой системы. И герои и обычные юниты получают опыт за убитых врагов, а иногда и за выполненные задания. С нужным его количеством повышается уровень существ, и они могут стать сильнее. Но явно опаснее они становятся только каждые пять уровней после первого из максимальных двадцати. На уровнях 6, 11 и 16 у героев увеличиваются характеристики и открывается новая спецспособность. Обычные бойцы довольствуются увеличением параметров, но с получением 6-го любой из них может быть посвящён в Рыцари нажатием клавиши K. Это придаст большей солидности его облику, сделает его ещё сильнее, даст вторую спецспособность и собственную ауру. Получается эдакий мини-Лорд. Кроме того, как и Лорды, павшие Рыцари могут быть воскрешены специальным юнитом, который есть у каждой фракции. У игрока может быть два таких "благородных". В кампании будет возможность перетаскивать небольшую часть своей армии со всем их снаряжением из миссии в миссию, Лорд и Рыцари будут переходить автоматически. И да, снаряжение. В игре есть артефакты, дающие постоянные усиления, а также одноразовые предметы вроде зелий или свитков призыва монстров. Их можно будет достать из врагов, получить в качестве награды за выполнение миссии или найти в укромном уголке карты за полчищами нейтральных монстров. Есть и такие, притом они довольно разнообразны.
Всё это представлено в виде приятной глазу 3D-картинки. Дизайн юнитов и зданий на высоте, и спутать членов одной фракции с членами другой невозможно. Общий стиль на реалистичность не претендует, при этом не пугая какой-то запредельной гипертрофированностью. Музыка ухо не режет, но и не цепляет. Вот озвучка мне скорее понравилась. Реплики персонажей добавляют им характера и порой юмора во в целом серьёзную атмосферу игры. Взять тех же варваров, жалующихся на зуд от своих килтов. Забавные в игре и экраны загрузки, где сообщаются интересные технические сведения, как то, что огры отупляются, а полурослики набиваются пирогами. К созданию титров разработчики тоже подошли творчески.
Помимо кампаний, игрок может сразиться с другими людьми по LAN или организовать одиночный матч против ботов с настраиваемой сложностью. Имеется также возможность зарегистрироваться на официальных серверах, но автор не стал проверять текущую работоспособность данного режима. Ещё в комплекте с самой игрой идёт редактор карт, так что и тут потенциального покупателя не обидели.
Lords of Everquest не стала для меня каким-то откровением, но я считаю её вполне достойным представителем своего жанра.