Prince of Persia: Warrior Within

Принц Персии: Схватка с судьбой
Prince of Persia: Warrior Within
Жанр: Adventure
Разработчик: UbiSoft
Издатель: UbiSoft
Год выхода: 2004
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.25 из 10
  • 8
  • 14
  • 15
"Всё хорошо, что достаточно хорошо кончается", - так, должно быть, думал Принц после событий "Песков времени", ведь в целом жаловаться на итог было бы неблагодарно. Но судьба его оптимизма не разделила и решила наказать наглеца, что так дерзко выступил против неё, вмешавшись в естественный ход истории. Вскоре по его душу явился страшный демон - Дахака, хранитель временного потока. Уж коли Принцу предначертано умереть, то так тому и быть, и никакая сила или жалкие манипуляции со временем демона не остановят. Наш герой со своей судьбой не согласился и бросился в отчаянное бегство от неумолимого врага. Так прошли для него следующие семь лет, и конца, кроме ужасного, этому было не видать. Но как утопающий хватается за самую маленькую соломинку, так и почти сдавшийся Принц ухватился за огонёк надежды, что подарила ему рассказанная его старым мудрецом-учителем легенда. Раз все беды главного героя начались из-за Песков Времени, если он как-то предотвратит их создание, то и Дахаке до него не станет никакого дела? Не имея других вариантов, он снаряжает корабль и отправляется в опасное путешествие на зловещий Остров Времени, чья загадочная хозяйка-Императрица создала Пески много-много лет назад. Но, как оказалось, там его уже ждали и даже подготовили достойный приём...

Поначалу Sands of Time больших ожиданий издателей не оправдали и раскупались не так горячо, как хотелось бы. Но в последующие месяцы ситуация улучшилась и игра распродалась количеством в не менее чем два миллиона копий. Так что к выпуску новой части французские разработчики подошли довольно уверенно. И вот через год после выхода амбициозного перезапуска легендарной серии о приключениях молодого принца персидского вышел его не менее амбициозный сиквел Prince of Persia: Warrior Within, в России известный как "Принц Персии: Схватка с судьбой".

После запуска сразу бросается в глаза то, как радикально изменилась атмосфера. Если первая игра была прекрасной восточной сказкой, рассказываемой на ночь перед сном, то вторая часть чудесного повествования подавалась слушателю уже в рамках рок-концерта. На экране загрузки бегущая кровь формирует символ владычицы острова. В мрачном главном меню отбивает ритм тяжёлая метал-мелодия. Сам принц сильно изменился за годы лишений: немыт, одет не по чину, смотрит волком, суров в поведении и жесток с врагами. Встречающая его в начале игры злодейка сексапильна и бесстыдно щеголяет в тёмном бронелифчике, и новая помощница Принца, таинственная красотка Кайлина, одевается не сильно скромнее. Получив в бою со злодейкой след от меча на лице, наш герой в сердцах даёт своей противнице сильную нецензурную характеристику (забавно, что это первый и предпоследний раз, когда в игре кто-то так грубо выражается, будто разработчики просто хотели ещё одну галочку в списке особенностей, возводящих её в ранг "для взрослых", а может, это благородное воспитание и воля не дают нашему протеже опускаться по любому поводу). Даже для улучшения максимального здоровья принц теперь не пьёт волшебную воду, а заряжает чародейским песком полученный от Фары медальон, - вот как здесь всё брутально. Графически игра стала ещё лучше, а в качестве музыки в ней в основном преобладает рок с восточными мотивами.

Попав на остров, нужно будет постоянно перемещаться сквозь специальные временные порталы между далёким прошлым и настоящим. И, чтобы было помрачнее, в настоящем темнота и тусклость правят в цветах, а величественный императорский дворец много где превратился в руины, при этом не утратившие своей грозности. В прошлом же остров начинает играть другими красками, пасмурная погода уступает место солнцу, а коридоры дворца обретают более опрятный вид. Но даже там большая часть локаций гнетуща в своей огромности и скудности интерьера. Как и в первой части, основные враги - это оживлённые Песком мертвецы, но в этой игре они ещё больше распадаются на части под ударами протагониста, и при этом из них бодро хлещет красная кровь. Но вот в этом плане игра лично мне показалась менее мрачной, чем её предшественница. Всё-таки почти бессмертные, молчаливые и телепортирующиеся трупы бывших подданных Принца и мирных жителей более жуткая картина, нежели умеющие говорить обитатели острова, включающие писклявых налётчиков и томных женщин-убийц с их двусмысленными комментариями. Но можете не волноваться о загубленной атмосфере мрачнухи, ведь для бича Принца, Дахаки, почти не существует преград, он запросто находит свою жертву даже за семью морями, и с ним игра уже приобретает элементы хоррора. Он неуязвим и убивает Принца, лишь обвив или пронзив того своими щупальцами, от него можно лишь бежать. Что не так-то легко, так как его внушительные габариты и нарочитая неторопливость недолго скрывают скорость, с которой он настигает игрока.

Несмотря на всецарящую мрачность, часть локаций всё же может посоперничать в красоте и яркости пейзажа с первой игрой, а где-то её и обойти. "Индустриальная" зона дворца так вообще поразила меня невообразимой атмосферой уюта, нехарактерной для тёмного царства механизмов. Местные красоты также только выигрывают от фишки с большими путешествиями во времени. Эти перемещения не только кардинально преображают их вид, но и бросают игроку вызов огромными изменениями в испытаниях. Если где-то в настоящем ловушки уже давно вышли из строя, то в прошлом они все находятся в прекрасном состоянии. А где-то всё ещё кое-как работающие в настоящем ловушки становятся гораздо опаснее из-за их неисправностей.

Более спорная особенность нового игрового мира - это его открытость. Игрок, как и раньше, посещает локации в очерёдности, обусловленной сюжетом, но теперь он может вернуться в уже пройденные либо чтобы посетить ранее закрытые от него места, либо чтобы найти пропущенные секреты. Оные включают разбросанные по карте сундуки, чьи крышки игрок разбивает, дабы открыть новые картинки в галерее в главном меню, пасхалки и пьедесталы для увеличения максимального здоровья протагониста. Если в "Песках" улучшения полоски жизни было очень легко найти (не уверен, находил ли я их все, но большинство - точно), то теперь они не только спрятаны гораздо лучше (каюсь, некоторые я нашёл благодаря руководствам в Интернете, а одну случайно) но и к тому же отделены от игрока сложными полосами препятствий. Это обусловлено тем, что за сбором всех девяти улучшений кроется дополнительная супернаграда, открывающая секретную "лучшую" концовку взамен стандартной. С одной стороны, это всё здорово, а с другой - может немало утомить в совокупности с существенно возросшей длиной и сложностью игры. А последняя у "Схватки с судьбой" действительно высокая, гораздо выше, чем в других играх трилогии.

Первое, где это становится заметно, - акробатика. Принц не утратил былой ловкости и сноровки и играючи выполняет те же трюки, что и в предыдущей игре, к тому же научившись съезжать при помощи меча по развешанным на стенах гардинам. Но упоминавшиеся ранее ловушки и преграды стали гораздо многочисленнее и изощрённее. Плюс возросло количество моментов, где надо не просто преодолеть полосу препятствий, но и сделать это вовремя, иначе либо хлипкий пол обвалится, либо настигнет новый старый знакомый.

А вот боевая составляющая игры перетерпела более серьёзные изменения: набор стандартных и акробатических атак только несколько расширился, но у Принца больше нет магического кинжала в левой руке, и теперь в неё можно брать второстепенное оружие, отобранное у врагов или взятое с ломаемых стендов. Оно делится на несколько видов (мечи, топоры, палицы и кинжалы), и каждый отдельный образец имеет свои характеристики: скорость атаки, урон по врагам, прочность, а иногда иную дополнительную особенность. Так, используя определённые мечи, протагонист будет лечиться от собственных атак и получать ранения, попадая по врагу другими. Точная информация о каждом подобранном оружии становится доступной в соответствующем разделе галереи. У вооружившего обе руки принца сильно увеличивается количество доступных атак и комбо, весь список которых можно изучить в меню игры. При этом некоторые из них позволяют атаковать сразу всех врагов вокруг себя. А можно это оружие и просто метнуть: игрок его уже не вернёт, но нанесёт цели серьёзный урон. Когда же левая рука свободна, ею можно схватить любого не умеющего вырываться врага. После успешного захвата оппонента можно резануть мечом, кинуть его в соратников или пропасть, попробовать сломать ему шею либо отобрать его оружие. Сами противники тоже сильно изменились по сравнению с первой частью. Они стали гораздо агрессивнее, научились атаковать без очередей, плюс увеличилось разнообразие их видов, сильно отличающихся друг от друга и требующих особой тактики, чтобы эффективнее с ними сражаться. И если в первой части у каждого обычного противника имела место слабость к одной из акробатических атак, после которой его сразу же можно было добить кинжалом, то во второй более элитные виды стали заметно крепче и столь просто с ними разобраться не получится. Но больше всего проблем у игрока возникнет не с рядовыми противниками, а с боссами. В первой игре они тоже были, но никакой опасности собой не представляли. В Warrior Within же их количество и качество серьёзно возросли. Отдельно хочется отметить двух финальных боссов (у каждой концовки свой), чья сложность более чем оправдывает их положение и граничит с нечестной. И это учитывая способности Принца к манипулированию временем.

Несмотря на потерю кинжала, на острове Принц довольно скоро возвращает себе былую магию, используя подаренный медальон. Он всё так же может перематывать время назад, чтобы исправить совершённую ошибку, или использовать иные способности, тратя магический песок, который он, как и раньше, собирает в основном из побеждённых врагов и разбитых предметов. Но и тут не обошлось без изменений. Его песочные запасы явно уменьшились, так что игроку приходится быть чуть экономней. А, к примеру, активировав вернувшееся замедление, Принц становится гораздо быстрее, чем раньше, и просто не может пройти некоторые из новых испытаний без его использования.

Но вот в техническом исполнении игры всё не так радужно. В некоторые моменты может донимать становящаяся малопослушной камера, упорно отказываясь оторваться от лицезрения чего-то ей одной интересного. А иногда бывает довольно трудно направить Принца куда надо, чтобы он выполнил нужный акробатический номер, а не прыгнул в бездонную пропасть. Но самой большой проблемой являются баги. Хоть они и не так многочисленны, как может показаться, когда слышишь это слово, но когда какой-то из них может сломать игру и запороть всё прохождение и это состояние можно сохранить, то я считаю, что они становятся достойны особого упоминания (совет: не сохраняйтесь, как только пройдёте в одну из комнат для путешествий во времени, сделайте это после того, как воспользуетесь порталом, и почаще сохраняйтесь в разных слотах).

Warrior Within - это очень спорный проект, радикально сменивший образ, с которым ассоциировали серию, что не понравилось части её фанатов, и до сих пор страдающий от серьёзных багов, но являющийся для многих и лично для меня шедевром и "Принцем" не хуже других.
Автор обзора: InedibleSpook
Prince of Persia: The Sands of Time
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Да уж... 20 лет уже прошло с момента выхода игры.
Очень зашла брутальность и тяжелый саунд. Эта игра навсегда останется в десятке любимых игр.
Фига се, вот я и дожил до момента, когда это уже старая игра :) А ведь действительно, когда я до выхода Warrior Within играл в игры, которым на тот момент было столько же, то есть двадцатник, то считал их старыми. Так что фиг поспоришь :)

А по теме — игра офигительная, ценю ее наравне с первой частью, хоть они и совершенно не похожи. Но обе хороши по-своему. Я уже писал в комменте на Sands of Time, что там "срезы" игры (акробатика/бой) дали слишком крупными ломтями, а здесь с этим гораздо лучше. И защищаемой напарницы нет, что не может не радовать :) Ну и боевка — лучшая из всех трех частей (в заключительной The Two Thrones ее сильно обкорнали).

Насчет камеры — на мой персональный взгляд, она, опять же, самая послушная из всех трех частей. Насчет упомянутых в рецензии багов — довольно странно. Лично я наиграл в эту игрушку просто неприличное количество часов (10-20 прохождений, точно уже не помню, каждый раз открывая все на 100%), и за все это время с фатальными багами не сталкивался вообще ни разу. Из нефатальных могу вспомнить только три: один раз Shahdee вылезла за "ринг" в первом бою с ней, один раз телохранители Императрицы перестали исчезать после смерти (их тела оставались висеть в воздухе), и еще раз — после первого боя с Императрицей у меня в качестве леворучного оружия остался подобранный меч одного из ее телохранителей (обычно после победы в первом бою с ней ты стартуешь на новом чекпойнте с пустой левой рукой, даже если во время боя с ней у тебя в руке что-то было). И поскольку меч ее телохранителей — это, на мой взгляд, лучшее леворучное оружие в игре, то я этим багом был доволен как слон, так и бегал до конча игры с этим мечом, жаль только тот сейв не догадался закынать где-нибудь. В общем, по нынешним временам, когда релизят сырые беты, такое количество багов на около ста часов игры (не знаю точно, сколько наиграл, но, наверное, где-то в этом районе) — это ни о чем.
Если мне память не изменяет, я так и не научился правильно акробатически прыгать, поэтому застрял немного позже начала и так игру и (временно?) забросил. С Ларой из серии Tomb Raider мне с этим (прыжками) легче было.