Оригинальная зоркианская серия была вне сомнений отличной игрой, но оставалась, по меркам конца 80-х, довольно примитивной адвенчей: игрой с примитивным сюжетом, отсутствием NPC, а, следовательно, и диалогов; игрой, ориентированной на решение загадок и сбор "сокровищ". Выпускать в 1988 году игру с подобным геймплеем было бы не совсем здоровой затеей. Поэтому за зоркианский приквел взялся сам Стив Мерецки - личность в то время уже довольно известная.
Игрок является наследником свидетелей убийства последнего правителя Великой Подземной Империи, колдуном Мегабозом и насланного им же проклятия на Империю. Прошло несколько десятков лет, и настало время покончить с проклятием, а унаследованный папирус с каракулями предка поможет вам в этом.
Автор мало того, что нарисовал потрясающего в своей нудности протагониста, наделил игру замечательным сюжетом с неожиданным финалом и населил территории Подземной Империи говорливыми NPC, но еще подарил игрокам полуграфический вид и систему подсказок, которая к вашим услугам по команде "hint". В бочку меда, как известно, всегда добавляют ложку дегтя. А здесь, на мой взгляд, целых две. Отличные, в большинстве своем, пазлы иногда неоправданно трудны и без подсказок, увы, не обойтись. Фирменный саркастический юмор серии исчез, замененный своеобразным авторским шестым чувством. А остроумное, Стив, не всегда смешно.
Игрок является наследником свидетелей убийства последнего правителя Великой Подземной Империи, колдуном Мегабозом и насланного им же проклятия на Империю. Прошло несколько десятков лет, и настало время покончить с проклятием, а унаследованный папирус с каракулями предка поможет вам в этом.
Автор мало того, что нарисовал потрясающего в своей нудности протагониста, наделил игру замечательным сюжетом с неожиданным финалом и населил территории Подземной Империи говорливыми NPC, но еще подарил игрокам полуграфический вид и систему подсказок, которая к вашим услугам по команде "hint". В бочку меда, как известно, всегда добавляют ложку дегтя. А здесь, на мой взгляд, целых две. Отличные, в большинстве своем, пазлы иногда неоправданно трудны и без подсказок, увы, не обойтись. Фирменный саркастический юмор серии исчез, замененный своеобразным авторским шестым чувством. А остроумное, Стив, не всегда смешно.
- Атмосфера:
Юмор - Игровой движок:
Z-machine - Особенность геймплея:
Мини-игры
Парсерный ввод - Серия игр:
Мир Zork - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези
Подземный мир - Язык:
English
Просто если в игре, скажем, 20 локаций, а не 200, то и загадок, и сюжетных поворотов наверняка тоже будет поменьше.
Меня "Planetfall" впечатлила куда меньше. Кроме Флойда там больше ничего интересного и нет, как по мне.
Ну, я не знаю, не все согласятся, что талантливость произведения измеряется количеством слов (для книг и фильмов), или количеством локаций (для игр), или количеством минут в фильме. По-моему, его самый известный текстовый квест - Planetfall - всё же отличается в лучшую сторону по сравнению с Zork Zero а) наличием полноценного трогающего сюжета и б) наличием эмоционально трогающего робота-компаньона. Сюжет же Zork Zero как-то простоват, на уровне Zork I (ищи 24 "сокровища" и кидай их все в котёл, разве что в первом Зорке надо было все найденные "сокровища" в трофейный шкаф ставить, а не в котёл кидать), а вместо компаньона тут - вредноватый временами появляющийся Шут (Jester), который иногда достаёт своими шуточками-проказами, и некоторые из которых могут убить вашего персонажа ("клоунский нос", если его вовремя не снять). Хотя иногда этот Шут наоборот, помогает вам.
Вот только сложность тут тоже на высочайшем уровне, - местами всё настолько нелогично, что даже встроенные подсказки не всегда спасают. Видимо, игра предназначалась для прохождения месяцами и годами, - счастливое было время. Сейчас уже такое себе не позволишь, подсмотришь в прохождении.