Игра-легенда, золотыми буквами вписавшая своё имя в историю всей индустрии компьютерных развлечений и по количеству переизданий, портировок и продолжений способная поспорить со многими другими, не менее знаменитыми и знаковыми проектами.
Как известно, упомянутая история насчитывает два основных первоисточника: простейшие коммерческие аркады на манер «Pong» или телеигр Ральфа Бэра – и высокоинтеллектуальные забавы аспирантов из университетских лабораторий. «Zork» является ярчайшим представителем этой второй категории. Становление которого началось ещё в 1976 году, когда в руки сотрудников Группы динамического моделирования Лаборатории компьютерной науки Массачусетского технологического института (MIT), что в североамериканском городке Кембридж под Бостоном, попал экспериментальный продукт конкурентов из Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета: несколько доработанная версия «Colossal Cave Adventure» программиста и спелеолога Вильяма Кроутера (с которой современные пользователи могут быть отчасти знакомы по позднейшей «Microsoft Adventure»). Несмотря на всю незамысловатость игрового процесса, интерфейс в виде командной строки и полное отсутствие графики, необычное для того времени исследование тайн заброшенной пещеры увлекало не на шутку: будущие «инфокомовцы» признавались, что играли в «Adventure» целых две недели напролёт. Однако при этом они ещё и внимательно замечали все недостатки работы своих стэнфордских коллег: к примеру, искусственный интеллект понимал команды не более чем в два простейших слова («go north»), тогда как многим игрокам хотелось бы давать компьютеру более подробные инструкции. Да и дизайн «Пещерного приключения» был далёк от идеального: программа нередко описывала такие локации или предметы, с которыми на деле никак нельзя было взаимодействовать.
А потому не удивительно, что молодые массачусетские учёные решили основательно переиначить «Adventure» на свой лад, заодно продемонстрировав все достоинства создаваемого ими в свободное от игр время языка MDL (MIT Design Language), прямого потомка одного из первых высокоуровневых языков программирования LISP. Основную работу проделали четверо – студент-медик Марк Бланк, для которого упражнения с ЭВМ были в то время своего рода хобби, политолог по специальности Дэвид Либлинг (занимавшийся в MIT системами планирования), аспирант Лаборатории компьютерной науки Тимоти Андерсон и программист Брюс Дэниелс. Помимо собственно «Adventure» источником вдохновения для авторов служило и семейство настольных ролевых игр «Dungeons and Dragons», – так что и сама игра была поначалу названа просто «Dungeon». Однако после того, как кто-то намекнул на возможные проблемы с заимствованием чужой торговой марки, за проектом закрепилось название «Zork»: этим бессмысленным словом из «хакерского» жаргона в MIT иногда называли незаконченную программу.
Создание самой первой версии игры, появившейся на свет в июне 1977 года, заняло всего две недели, вскоре после чего программа стала быстро распространяться по университетским мейнфреймам PDP-10. Впрочем, её доработка - силами уже только Бланка и Либлинга - продолжалась ещё несколько лет, – в том числе и после того, как основные её авторы решили полностью посвятить себя компьютерным играм, основав в 1979 году собственную компанию: Infocom. «Zork» стал первым её продуктом, официально поступив в продажу в 1980 году после адаптации для домашних ПК – сначала для одного из первых представителей этого нового класса устройств TRS-80, а затем и для всего остального зоопарка, включая, естественно, IBM PC. Правда, портирование игры на машины потребительского класса с PDP-10, которая могла похвастаться астрономическими 512 КБ оперативной памяти, оказалось несколько проблематичным в техническом отношении, - ведь даже самые мощные из «персоналок» того времени могли похвастаться объёмом ОЗУ всего лишь в 64 КБ. И это не говоря уже о том, что требовалось ещё и как-то вместить программный код весом 1 МБ на 5,25-дюймовую дискету, стандартным объёмом которой в то время было 80 КБ! В качестве решения первой проблемы была разработана виртуальная машина Z-machine, способная запускать текстовые адвенчуры с минимальным использованием памяти на любой платформе. А вот выпустить игру на гибких дисках удалось лишь путём разделения исходной версии на три примерно равных части – соответственно «Zork I», «Zork II» и «Zork III».
Надо сказать, что никакой жанровой классификации у немногочисленных игр того времени практически не существовало, и авторы «Zork» замысловато называли своё творение «компьютеризированным фэнтезийным симулятором». Однако если, к примеру, тот же «Pong» с его однокнопочным управлением и инструкцией в одну строчку был рассчитан прежде всего на «пьяниц из бара», то продукция Infocom предназначалась для интеллектуалов, для любителей чтения, для таких же, как и сами разработчики, выходцев из университетских кругов. Этим объяснялась и сравнительно высокая сложность загадок, решение которых требовало от пользователей не только тщательного и внимательного изучения игровых описаний и сообщений, но и умения их сопоставлять и делать выводы. Несмотря на такую, казалось бы, не самую многочисленную целевую аудиторию, дела Infocom вообще и «Zork» в частности вскоре пошли очень даже неплохо. Если самое первое издание для TRS-80 разошлось тиражом всего лишь в 1500 экземпляров, то уже в исполнении для Apple II было продано более 6000 копий, а всего к 1986 году компании удалось реализовать почти что 400 тыс. коробок с одной только первой частью игры. Отсутствие графики неожиданно оборачивалось преимуществом в плане маркетинга: один и тот же продукт мог оставаться в продаже сколь угодно долго, практически не устаревая в глазах пользователей и исправно работая на всё более новых поколениях домашних ПК, – так что, к немалому удивлению самих авторов, продажи игры с годами не падали, а даже росли. Так что ещё долгое время после выхода «Zork I» можно было встретить практически повсеместно – сначала в составе различных сборников «потерянных сокровищ» Infocom, а чуть позднее и в официально бесплатном браузерном или мобильном исполнении, в качестве первого кандидата и своего рода «завлекалочки» для знакомства с продукцией компании и со всем славным некогда жанром Interactive Fiction в целом.
Конечно же, привыкшего к каким-никаким визуальным и аудиальным изыскам игрока полное отсутствие графики и звука может ненароком и отпугнуть. Всё взаимодействие с программой происходит путём набора текстовых команд вручную, от «open mailbox» – до кратких указаний направления дальнейшего перемещения: например, «n» или «e», вывода на экран содержимого инвентаря при помощи «i», повторного осмотра текущей локации по «l» («look») и т. д. Текст отображается серым шрифтом по синему или чёрному фону – в зависимости от изданий: на нашем сайте представлено сразу три разновидности «Zork I», датируемых 1983, 1984 и 1987 годами и чуть отличающихся используемыми оттенками палитры, – впрочем, можно применить для запуска и современный интерпретатор Windows Frotz, позволяющий настроить все цвета и шрифты на свой вкус. Экран украшается лишь строкой статуса вверху, на которой выводится наименование текущей локации (слева), а также счётчики набранных за правильные действия очков и совершённых ходов (справа). Зато, в отличие от своей прародительницы, «Adventure» образца середины 1970-х, игра Infocom позволяет игроку и некоторые вольности во взаимодействии с миром. Так, здесь разрешается составлять целые предложения на английском языке – не просто «go north», но и нечто вроде «Hit the ugly troll with the doublebladed axe»: словарный запас интерпретатора доходит до 1000 слов. Разумеется, наличие возможности решать некоторые проблемы радикальным образом, при помощи топора, не превращает текстовую адвенчуру в текстовый же боевик: основой игрового процесса остаётся внимательное исследование мира, сбор плохо лежащих предметов, часто с целью их последующего использования, – и набор очков по мере продвижения по сюжету, отличающемуся изрядной нелинейностью.
В 1980 году, когда на свет появилась самая первая версия «Zork I» для TRS-80, Infocom ещё не успела научиться своему фирменному трюку – комплектации игры разнообразными дополнительными материалами, называемыми «feelies». Зато четыре года спустя в коробке с игрой уже можно было найти не только дискету и общее техническое руководство, но и кое-какие бонусы, а именно - брошюру с краткой историей «Великой Подземной Империи» и художественную карту здешних мест (любопытно, что на коробке красовалось ещё и изображение монетки в один зоркмид, – однако имевшиеся на то время проблемы с производством вынудили авторов отказаться от включения этого экспоната в комплектацию игры, – он появился лишь у гордых владельцев одного из первых сборников, «Zork Trilogy» 1986 года, и до сих пор служит среди многочисленных коллекционеров предметом зависти и спекуляций). Польза от упомянутой карты была скорее чисто эстетической, – для помощи в решении загадок и во избежание возможности заблудиться в многочисленных запутанных пещерах «Zork I» энтузиастами-любителями был налажен выпуск настоящих схем игрового мира и книжек с подсказками (вскоре получивших официальный статус). А вот знакомство с художественным руководством пользователя для понимания сути происходящего является куда более уместным.
Дело в том, что исследование подземелий, поиск сокровищ и «взаимодействие» с троллями и прочими подобными созданиями авторы из MIT и Infocom, в отличие от творцов «Adventure», щедро разбавили не просто полноценным сюжетом, но и внушительной дозой иронии, а главное – поместили это всё в оригинальный выдуманный ими мир с собственной богатой историей. Действие «Zork» разворачивается на руинах древней империи, о деяниях властителей которых, принадлежавших к королевской династии Плоскоголовых, можно узнать в том числе и из упомянутой «исторической» брошюры. Наш безымянный протагонист, по традиции титулованный просто как «приключенец», без лишних объяснений оказывается у некоего белого дома с почтовым ящиком снаружи. Зайдя внутрь и обнаружив под ковром потайной ход, мы попадаем оттуда в систему подземных пещер, переполненных как сокровищами (которые, в количестве девятнадцати штук, мы будем отыскивать одно за другим), так и опасностями (игра насчитывает 28 способов гибели героя, – и это ещё не говоря о всевозможных тупиках в прохождении). Если уже касаться темы статистики, то максимум здесь можно будет набрать 350 очков (а если верить слухам, то и завершить игру всего за 228 ходов).
Очки эти начисляются, во-первых, за добавление в инвентарь одного из тех самых девятнадцати сокровищ, среди которых – и просто мешочек с золотыми монетами, и хрустальный трезубец, и золотой саркофаг Рамсеса II (только не спрашивайте, что он делает во владениях Плоскоголовых), и изумруд с бриллиантом (последний, кстати, придётся собственноручно «выпекать» из куска угля, – и это ещё не самый экстравагантный из местных способов разжиться ценным движимым имуществом). Во-вторых, счёт увеличится после того, как вы принесёте добытые потом и кровью сокровища в гостиную комнату того самого дома, поместив их в специальную витрину для трофеев. Не думайте, что сделать это будет легко: на количество и вес переносимого существуют строгие ограничения, узнать о которых можно лишь по факту, т.е. парсер просто откажется перемещать предмет наш в инвентарь, сославшись на одну из этих двух причин, – так что очень даже нередко придётся на время расставаться со своими вещами, а если в числе выбрасываемых окажутся сокровища, то и терять в очках, – разумеется, с последующим их восполнением после повторного взятия.
Помимо невидимой нагрузки у нашего «приключенца» имеется ещё один важнейший ролевой показатель: уровень здоровья. Тратится он в стычках с немногочисленными монстрами, анализируется командой «Diagnose», подсказывающей наличие и состояние ран, а также – если таковые имеются – количество ходов, по истечении которых они могут быть излечены; разумеется, для совершения такого пассивного действия вовсе не обязательно бездумно бродить там и сям, рискуя встретить ещё какую-нибудь опасность: достаточно забраться в более-менее безопасное место и отдать команду «Wait» («z»). Ограничения на количество ходов (под последними, кстати сказать, понимаются любые действия, включая ожидание, использование предметов, повторный осмотр локации или вызов инвентаря и др., а не только собственно перемещение персонажа) здесь нет, – однако обратите внимание на то, что в игре имеются некоторые расходуемые предметы, состояние которых всё же зависит от неумолимого течения времени. Прежде всего, это знаменитый «латунный фонарь», ставший своего рода фирменным знаком не только серии о Великой Подземной Империи, но даже и для некоторых других игр: его мы находим одним из первых и будем использовать чаще всего, благо весомая часть действа проходит в тёмных пещерах. Появляться там без огня – помимо фонаря можно будет воспользоваться спичками, свечами или даже ценным факелом – никак нельзя: в темноте рыскают невидимые, но очень злобные грю, питающиеся исключительно заблудшими приключенцами (да, это ещё одна местная «фишка», умудрившаяся выйти за пределы вселенной Zork и прославиться во многих других местах). К сожалению, работает фонарь на батарейках, а второго их комплекта в игре нет: придётся либо действовать как можно быстрее, либо экономить энергию, не забывая выключать устройство всякий раз, когда надобность в нём отпадает, либо умело чередовать его со свечами (ну или просто побыстрее разжиться волшебным факелом, ага).
Как ни странно, но смерть в «Zork I» ещё не означает конца игры: мы можем оказаться, например, в лесу, или же – при определённых условиях – в Аду (есть здесь и такая локация) в качестве привидения, причём с возможностью найти способ воскреснуть. Вот только всё нажитое непосильным трудом имущество придётся при повторной инкарнации отыскивать и подбирать снова в случайных местах, – так что лучше всё-таки не доводить дело до таких экстремальных ситуаций и пользоваться встроенными возможностями по части сохранения и загрузки игры. Применяются для этого команды «Save» и «Restore»; стоит упомянуть ещё и очевидные «Restart» и «Quit», а также «Score» для вывода количества набранных очков: в отличие от простого счётчика на верхней панели здесь оно сопровождается ещё и выдачей соответствующего нашему счёту звания, от «Начинающего» с нулём баллов до «Мастера-Приключенца» с максимумом в три с половиной сотни. Из особых команд осталось вспомнить «Again» («g») для повтора предыдущего действия, а также «Brief», «Verbose» и «Superbrief» для регулировки способа описания текущей локации: в первом случае, являющемся установкой по умолчанию, при первом посещении какого бы то ни было места мы получаем подробное текстовое изложение пейзажа и интерьера, а при последующих визитах удостаиваемся лишь названия помещения и перечня присутствующих (и доступных для взаимодействия) там объектов или персонажей; во втором любое посещение знаменуется изначальными подробностями, а в третьем даже при первом знакомстве мы не получим ничего, помимо простого заголовка.
Вторым нашим неизменным спутником после фонаря оказывается меч: он тут особый, «эльфийский», и обладает способностью сигнализировать о приближающейся опасности более или менее интенсивным свечением, – так что за сообщениями о состоянии нашего оружия тоже стоит внимательно следить. Впрочем, как уже было замечено, врагов здесь не так уж и много (не считая, конечно же, грю), – а по-настоящему драться придётся так и вовсе только с двумя из них. Бои, естественно, исключительно текстовые и протекают в пошаговом режиме: достаточно будет набирать команду на подобие «Fight Thief with Sword» – и смотреть выдаваемый случайным образом результат как нашего удара (промазал, ранил, оглушил и т. д.), так и аналогичного хода противника (полностью здоровый «приключенец» способен пережить даже серьёзную рану, а вот уже надломленный в предыдущем раунде может погибнуть и от лёгкой царапины). Примечательно, что по мере набора нами очков растёт и навык владения мечом, – вот такая вот бывает практическая польза от мирного решения головоломок: у здорового духа – здоровое тело.
В заключение стоит отметить, что по уровню сложности загадок «Zork I» располагается примерно посередине между прочей, последовавшей за ним продукцией Infocom: это уровень «Standard», значительно более лёгкий, чем «Advanced» или «Expert», но определённо сложнее «Introductory» и «Junior». Тем не менее его вполне можно рекомендовать именно в качестве первого опыта знакомства как с неподражаемой вселенной Zork, так и вообще с Interactive Fiction, – в силу не только исторически пионерского статуса, но и собственных достоинств этой замечательной игры. Впрочем, в современных условиях, когда для получения подсказок не требуется выписывать по почте отдельные материалы за немалые деньги, получение помощи в деле решения даже самых затруднительных из здешних головоломок проблемы не составит. Другое дело, что знание английского языка для чтения и понимания текстов потребуется немалое, – но и качеством этим у нас сегодня никого не удивишь. А потому – самые наилучшие рекомендации всем любителям старых игр!
Как известно, упомянутая история насчитывает два основных первоисточника: простейшие коммерческие аркады на манер «Pong» или телеигр Ральфа Бэра – и высокоинтеллектуальные забавы аспирантов из университетских лабораторий. «Zork» является ярчайшим представителем этой второй категории. Становление которого началось ещё в 1976 году, когда в руки сотрудников Группы динамического моделирования Лаборатории компьютерной науки Массачусетского технологического института (MIT), что в североамериканском городке Кембридж под Бостоном, попал экспериментальный продукт конкурентов из Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета: несколько доработанная версия «Colossal Cave Adventure» программиста и спелеолога Вильяма Кроутера (с которой современные пользователи могут быть отчасти знакомы по позднейшей «Microsoft Adventure»). Несмотря на всю незамысловатость игрового процесса, интерфейс в виде командной строки и полное отсутствие графики, необычное для того времени исследование тайн заброшенной пещеры увлекало не на шутку: будущие «инфокомовцы» признавались, что играли в «Adventure» целых две недели напролёт. Однако при этом они ещё и внимательно замечали все недостатки работы своих стэнфордских коллег: к примеру, искусственный интеллект понимал команды не более чем в два простейших слова («go north»), тогда как многим игрокам хотелось бы давать компьютеру более подробные инструкции. Да и дизайн «Пещерного приключения» был далёк от идеального: программа нередко описывала такие локации или предметы, с которыми на деле никак нельзя было взаимодействовать.
А потому не удивительно, что молодые массачусетские учёные решили основательно переиначить «Adventure» на свой лад, заодно продемонстрировав все достоинства создаваемого ими в свободное от игр время языка MDL (MIT Design Language), прямого потомка одного из первых высокоуровневых языков программирования LISP. Основную работу проделали четверо – студент-медик Марк Бланк, для которого упражнения с ЭВМ были в то время своего рода хобби, политолог по специальности Дэвид Либлинг (занимавшийся в MIT системами планирования), аспирант Лаборатории компьютерной науки Тимоти Андерсон и программист Брюс Дэниелс. Помимо собственно «Adventure» источником вдохновения для авторов служило и семейство настольных ролевых игр «Dungeons and Dragons», – так что и сама игра была поначалу названа просто «Dungeon». Однако после того, как кто-то намекнул на возможные проблемы с заимствованием чужой торговой марки, за проектом закрепилось название «Zork»: этим бессмысленным словом из «хакерского» жаргона в MIT иногда называли незаконченную программу.
Создание самой первой версии игры, появившейся на свет в июне 1977 года, заняло всего две недели, вскоре после чего программа стала быстро распространяться по университетским мейнфреймам PDP-10. Впрочем, её доработка - силами уже только Бланка и Либлинга - продолжалась ещё несколько лет, – в том числе и после того, как основные её авторы решили полностью посвятить себя компьютерным играм, основав в 1979 году собственную компанию: Infocom. «Zork» стал первым её продуктом, официально поступив в продажу в 1980 году после адаптации для домашних ПК – сначала для одного из первых представителей этого нового класса устройств TRS-80, а затем и для всего остального зоопарка, включая, естественно, IBM PC. Правда, портирование игры на машины потребительского класса с PDP-10, которая могла похвастаться астрономическими 512 КБ оперативной памяти, оказалось несколько проблематичным в техническом отношении, - ведь даже самые мощные из «персоналок» того времени могли похвастаться объёмом ОЗУ всего лишь в 64 КБ. И это не говоря уже о том, что требовалось ещё и как-то вместить программный код весом 1 МБ на 5,25-дюймовую дискету, стандартным объёмом которой в то время было 80 КБ! В качестве решения первой проблемы была разработана виртуальная машина Z-machine, способная запускать текстовые адвенчуры с минимальным использованием памяти на любой платформе. А вот выпустить игру на гибких дисках удалось лишь путём разделения исходной версии на три примерно равных части – соответственно «Zork I», «Zork II» и «Zork III».
Надо сказать, что никакой жанровой классификации у немногочисленных игр того времени практически не существовало, и авторы «Zork» замысловато называли своё творение «компьютеризированным фэнтезийным симулятором». Однако если, к примеру, тот же «Pong» с его однокнопочным управлением и инструкцией в одну строчку был рассчитан прежде всего на «пьяниц из бара», то продукция Infocom предназначалась для интеллектуалов, для любителей чтения, для таких же, как и сами разработчики, выходцев из университетских кругов. Этим объяснялась и сравнительно высокая сложность загадок, решение которых требовало от пользователей не только тщательного и внимательного изучения игровых описаний и сообщений, но и умения их сопоставлять и делать выводы. Несмотря на такую, казалось бы, не самую многочисленную целевую аудиторию, дела Infocom вообще и «Zork» в частности вскоре пошли очень даже неплохо. Если самое первое издание для TRS-80 разошлось тиражом всего лишь в 1500 экземпляров, то уже в исполнении для Apple II было продано более 6000 копий, а всего к 1986 году компании удалось реализовать почти что 400 тыс. коробок с одной только первой частью игры. Отсутствие графики неожиданно оборачивалось преимуществом в плане маркетинга: один и тот же продукт мог оставаться в продаже сколь угодно долго, практически не устаревая в глазах пользователей и исправно работая на всё более новых поколениях домашних ПК, – так что, к немалому удивлению самих авторов, продажи игры с годами не падали, а даже росли. Так что ещё долгое время после выхода «Zork I» можно было встретить практически повсеместно – сначала в составе различных сборников «потерянных сокровищ» Infocom, а чуть позднее и в официально бесплатном браузерном или мобильном исполнении, в качестве первого кандидата и своего рода «завлекалочки» для знакомства с продукцией компании и со всем славным некогда жанром Interactive Fiction в целом.
Конечно же, привыкшего к каким-никаким визуальным и аудиальным изыскам игрока полное отсутствие графики и звука может ненароком и отпугнуть. Всё взаимодействие с программой происходит путём набора текстовых команд вручную, от «open mailbox» – до кратких указаний направления дальнейшего перемещения: например, «n» или «e», вывода на экран содержимого инвентаря при помощи «i», повторного осмотра текущей локации по «l» («look») и т. д. Текст отображается серым шрифтом по синему или чёрному фону – в зависимости от изданий: на нашем сайте представлено сразу три разновидности «Zork I», датируемых 1983, 1984 и 1987 годами и чуть отличающихся используемыми оттенками палитры, – впрочем, можно применить для запуска и современный интерпретатор Windows Frotz, позволяющий настроить все цвета и шрифты на свой вкус. Экран украшается лишь строкой статуса вверху, на которой выводится наименование текущей локации (слева), а также счётчики набранных за правильные действия очков и совершённых ходов (справа). Зато, в отличие от своей прародительницы, «Adventure» образца середины 1970-х, игра Infocom позволяет игроку и некоторые вольности во взаимодействии с миром. Так, здесь разрешается составлять целые предложения на английском языке – не просто «go north», но и нечто вроде «Hit the ugly troll with the doublebladed axe»: словарный запас интерпретатора доходит до 1000 слов. Разумеется, наличие возможности решать некоторые проблемы радикальным образом, при помощи топора, не превращает текстовую адвенчуру в текстовый же боевик: основой игрового процесса остаётся внимательное исследование мира, сбор плохо лежащих предметов, часто с целью их последующего использования, – и набор очков по мере продвижения по сюжету, отличающемуся изрядной нелинейностью.
В 1980 году, когда на свет появилась самая первая версия «Zork I» для TRS-80, Infocom ещё не успела научиться своему фирменному трюку – комплектации игры разнообразными дополнительными материалами, называемыми «feelies». Зато четыре года спустя в коробке с игрой уже можно было найти не только дискету и общее техническое руководство, но и кое-какие бонусы, а именно - брошюру с краткой историей «Великой Подземной Империи» и художественную карту здешних мест (любопытно, что на коробке красовалось ещё и изображение монетки в один зоркмид, – однако имевшиеся на то время проблемы с производством вынудили авторов отказаться от включения этого экспоната в комплектацию игры, – он появился лишь у гордых владельцев одного из первых сборников, «Zork Trilogy» 1986 года, и до сих пор служит среди многочисленных коллекционеров предметом зависти и спекуляций). Польза от упомянутой карты была скорее чисто эстетической, – для помощи в решении загадок и во избежание возможности заблудиться в многочисленных запутанных пещерах «Zork I» энтузиастами-любителями был налажен выпуск настоящих схем игрового мира и книжек с подсказками (вскоре получивших официальный статус). А вот знакомство с художественным руководством пользователя для понимания сути происходящего является куда более уместным.
Дело в том, что исследование подземелий, поиск сокровищ и «взаимодействие» с троллями и прочими подобными созданиями авторы из MIT и Infocom, в отличие от творцов «Adventure», щедро разбавили не просто полноценным сюжетом, но и внушительной дозой иронии, а главное – поместили это всё в оригинальный выдуманный ими мир с собственной богатой историей. Действие «Zork» разворачивается на руинах древней империи, о деяниях властителей которых, принадлежавших к королевской династии Плоскоголовых, можно узнать в том числе и из упомянутой «исторической» брошюры. Наш безымянный протагонист, по традиции титулованный просто как «приключенец», без лишних объяснений оказывается у некоего белого дома с почтовым ящиком снаружи. Зайдя внутрь и обнаружив под ковром потайной ход, мы попадаем оттуда в систему подземных пещер, переполненных как сокровищами (которые, в количестве девятнадцати штук, мы будем отыскивать одно за другим), так и опасностями (игра насчитывает 28 способов гибели героя, – и это ещё не говоря о всевозможных тупиках в прохождении). Если уже касаться темы статистики, то максимум здесь можно будет набрать 350 очков (а если верить слухам, то и завершить игру всего за 228 ходов).
Очки эти начисляются, во-первых, за добавление в инвентарь одного из тех самых девятнадцати сокровищ, среди которых – и просто мешочек с золотыми монетами, и хрустальный трезубец, и золотой саркофаг Рамсеса II (только не спрашивайте, что он делает во владениях Плоскоголовых), и изумруд с бриллиантом (последний, кстати, придётся собственноручно «выпекать» из куска угля, – и это ещё не самый экстравагантный из местных способов разжиться ценным движимым имуществом). Во-вторых, счёт увеличится после того, как вы принесёте добытые потом и кровью сокровища в гостиную комнату того самого дома, поместив их в специальную витрину для трофеев. Не думайте, что сделать это будет легко: на количество и вес переносимого существуют строгие ограничения, узнать о которых можно лишь по факту, т.е. парсер просто откажется перемещать предмет наш в инвентарь, сославшись на одну из этих двух причин, – так что очень даже нередко придётся на время расставаться со своими вещами, а если в числе выбрасываемых окажутся сокровища, то и терять в очках, – разумеется, с последующим их восполнением после повторного взятия.
Помимо невидимой нагрузки у нашего «приключенца» имеется ещё один важнейший ролевой показатель: уровень здоровья. Тратится он в стычках с немногочисленными монстрами, анализируется командой «Diagnose», подсказывающей наличие и состояние ран, а также – если таковые имеются – количество ходов, по истечении которых они могут быть излечены; разумеется, для совершения такого пассивного действия вовсе не обязательно бездумно бродить там и сям, рискуя встретить ещё какую-нибудь опасность: достаточно забраться в более-менее безопасное место и отдать команду «Wait» («z»). Ограничения на количество ходов (под последними, кстати сказать, понимаются любые действия, включая ожидание, использование предметов, повторный осмотр локации или вызов инвентаря и др., а не только собственно перемещение персонажа) здесь нет, – однако обратите внимание на то, что в игре имеются некоторые расходуемые предметы, состояние которых всё же зависит от неумолимого течения времени. Прежде всего, это знаменитый «латунный фонарь», ставший своего рода фирменным знаком не только серии о Великой Подземной Империи, но даже и для некоторых других игр: его мы находим одним из первых и будем использовать чаще всего, благо весомая часть действа проходит в тёмных пещерах. Появляться там без огня – помимо фонаря можно будет воспользоваться спичками, свечами или даже ценным факелом – никак нельзя: в темноте рыскают невидимые, но очень злобные грю, питающиеся исключительно заблудшими приключенцами (да, это ещё одна местная «фишка», умудрившаяся выйти за пределы вселенной Zork и прославиться во многих других местах). К сожалению, работает фонарь на батарейках, а второго их комплекта в игре нет: придётся либо действовать как можно быстрее, либо экономить энергию, не забывая выключать устройство всякий раз, когда надобность в нём отпадает, либо умело чередовать его со свечами (ну или просто побыстрее разжиться волшебным факелом, ага).
Как ни странно, но смерть в «Zork I» ещё не означает конца игры: мы можем оказаться, например, в лесу, или же – при определённых условиях – в Аду (есть здесь и такая локация) в качестве привидения, причём с возможностью найти способ воскреснуть. Вот только всё нажитое непосильным трудом имущество придётся при повторной инкарнации отыскивать и подбирать снова в случайных местах, – так что лучше всё-таки не доводить дело до таких экстремальных ситуаций и пользоваться встроенными возможностями по части сохранения и загрузки игры. Применяются для этого команды «Save» и «Restore»; стоит упомянуть ещё и очевидные «Restart» и «Quit», а также «Score» для вывода количества набранных очков: в отличие от простого счётчика на верхней панели здесь оно сопровождается ещё и выдачей соответствующего нашему счёту звания, от «Начинающего» с нулём баллов до «Мастера-Приключенца» с максимумом в три с половиной сотни. Из особых команд осталось вспомнить «Again» («g») для повтора предыдущего действия, а также «Brief», «Verbose» и «Superbrief» для регулировки способа описания текущей локации: в первом случае, являющемся установкой по умолчанию, при первом посещении какого бы то ни было места мы получаем подробное текстовое изложение пейзажа и интерьера, а при последующих визитах удостаиваемся лишь названия помещения и перечня присутствующих (и доступных для взаимодействия) там объектов или персонажей; во втором любое посещение знаменуется изначальными подробностями, а в третьем даже при первом знакомстве мы не получим ничего, помимо простого заголовка.
Вторым нашим неизменным спутником после фонаря оказывается меч: он тут особый, «эльфийский», и обладает способностью сигнализировать о приближающейся опасности более или менее интенсивным свечением, – так что за сообщениями о состоянии нашего оружия тоже стоит внимательно следить. Впрочем, как уже было замечено, врагов здесь не так уж и много (не считая, конечно же, грю), – а по-настоящему драться придётся так и вовсе только с двумя из них. Бои, естественно, исключительно текстовые и протекают в пошаговом режиме: достаточно будет набирать команду на подобие «Fight Thief with Sword» – и смотреть выдаваемый случайным образом результат как нашего удара (промазал, ранил, оглушил и т. д.), так и аналогичного хода противника (полностью здоровый «приключенец» способен пережить даже серьёзную рану, а вот уже надломленный в предыдущем раунде может погибнуть и от лёгкой царапины). Примечательно, что по мере набора нами очков растёт и навык владения мечом, – вот такая вот бывает практическая польза от мирного решения головоломок: у здорового духа – здоровое тело.
В заключение стоит отметить, что по уровню сложности загадок «Zork I» располагается примерно посередине между прочей, последовавшей за ним продукцией Infocom: это уровень «Standard», значительно более лёгкий, чем «Advanced» или «Expert», но определённо сложнее «Introductory» и «Junior». Тем не менее его вполне можно рекомендовать именно в качестве первого опыта знакомства как с неподражаемой вселенной Zork, так и вообще с Interactive Fiction, – в силу не только исторически пионерского статуса, но и собственных достоинств этой замечательной игры. Впрочем, в современных условиях, когда для получения подсказок не требуется выписывать по почте отдельные материалы за немалые деньги, получение помощи в деле решения даже самых затруднительных из здешних головоломок проблемы не составит. Другое дело, что знание английского языка для чтения и понимания текстов потребуется немалое, – но и качеством этим у нас сегодня никого не удивишь. А потому – самые наилучшие рекомендации всем любителям старых игр!
- Атмосфера:
Юмор - Игровой движок:
Z-machine - Особенность геймплея:
Парсерный ввод
Наличие тупиков - Серия игр:
Мир Zork - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези
Подземный мир - Технические детали:
PC booter - Язык:
English
Издание для IBM PC действительно было выпущено в 1982 году. А платформ вроде TRS-80, Apple II, Kaypro и т.д., пользователи которых получили возможность посетить Великую Подземную Империю на пару лет раньше, на Old-Games.ru пока что нет. Не говоря уже о PDP-10.
Но это, строго говоря, далеко еще не было "Зорком". Это был "Dungeon" - первый набросок будущей игры. Кстати, эту версию легко можно найти в инете.
Ну, а вообще, в строке год издания действительно ошибочка - год издания GUE - 1980. 1982 годом датируется один из поздних релизов игры. Впрочем, это мелочи.
PS. Zork вышел не в 82 году, а в 78.
Вообще в игре часто используется сочетание фэнтэзи, магии и более-менее современных технологий, это всё подаётся с характерным юмором, часто немного абсурдным.
Также в игре есть очень выделяющийся монстр - grue - злобное страшное существо, которое живёт только во тьме и боится света. Если у вас погаснет лампа или вы потеряете факел и останетесь в темноте, то вас очень скоро сожрут эти монстры. Это существо также потом появилось отсюда в рогаликах NetHack и ADoM.
Цель игры - в общем - собрать все сокровища подземелья (и не только) и положить их в шкаф для трофеев.
Можно для лучшего ознакомления прочитать красочное подробное
Также возможно использовать для этой игры интерпретатор для Windows