X-COM: Alliance

X-COM: Alliance
Жанр: Action
Разработчик: MicroProse Software
Издатель: -
Год выхода: не издана
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.60 из 10
  • 10
  • 1
  • 46
Это отменённый проект, являющийся шестой игрой в бессмертной серии X-COM. В отличие от других частей, многие из которых были в жанре стратегии, X-COM: Alliance планировался как командно-тактический 3D-шутер с ролевыми и квестовыми элементами. Официальный анонс состоялся в 1998 году, выпуск игры был запланирован на первую половину 1999 года, однако неоднократно откладывался, поскольку тогда для MicroProse и её британского филиала начались серьёзные затруднения, связанные со сменой компании-владельца. Проект окончательно отменили в 2002 году.

Действие неразрывно связано с сюжетами предыдущих частей и начинается в 2062 году на Марсе. Исследовательское судно “Patton” направлялось к Красной планете, чтобы забрать внеземные артефакты, найденные на плато Сидония (это тот самый район с «лицом»). Но корабль случайно затянуло в портал, «случайно» оставленный инопланетянами на орбите Марса. В итоге космическое судно оказалось в полном одиночестве, аккурат в родной системе захватчиков, знакомых нам по самой первой игре X-COM: UFO Defense, удалившись на немыслимое расстояние от Земли – несколько десятков световых лет. Там экипажу из нескольких десятков человек предстояла суровая борьба, чтобы остаться в живых. По ходу сюжета люди должны были потом встретить дружественную расу инопланетян, называемых асцидиане (Ascidians), заключив с ними союз. Отсюда и название игры – Alliance. В процессе развития повествования также планировалось добавить несколько новых враждебных рас инопланетян.

Вообще-то жанр шутера с видом от первого лица напрашивался в этой серии уже давно. Ведь X-COM – это специальная сверхсекретная структура, которая стала последним рубежом обороны в войне с вторгшимися инопланетянами. Поэтому одними только «стратежками» разработчики никак не смогли бы удовлетворить запросы публики. В X-COM: Alliance вы должны были бы управлять отрядом (squad) с численностью до четырёх человек, отдавая им команды, действуя на базах или кораблях враждебно настроенных инопланетян. Формат высадки на чужеземные крейсеры оказался оригинальным. Небольшая четырёхместная капсула, судя по однозначно ясному названию Breaching Pod, проламывала корпус корабля насквозь, и десант таким образом оказывался внутри. Да уж, столь прямолинейный и брутальный способ высадки точно не смог бы оставить равнодушными любителей жанра 3D-шутер. В отряд вы должны были бы набирать специалистов, наилучшим образом подходивших для выполнения поставленных задач. Однако полная изолированность от Земли и ограниченность в людских ресурсах потребовали минимизации потерь и максимально эффективного использования всех навыков ваших бойцов. Задачи в миссиях могли быть самые разные: сбор информации, артефактов, разведка, уничтожение и т.п. Перед высадкой планировался подробнейший брифинг с анимациями. В меню была заготовлена даже энциклопедия по вооружению, техническим средствам и по особенностям технологий инопланетных рас.

Интересное совпадение: этот командно-тактический шутер по своей печальной судьбе, своему жанру и реализации удивительно похож на другую отменённую игру – Rebel Moon Revolution, также планировавшуюся к выходу на рубеже 1998-1999 годов. Рецензенты находили между двумя этими проектами много аналогий. Если читателя терзают смутные сомнения, что кто-то у кого-то что-то там подсмотрел, – пусть это и останется сомнениями. Просто это была тенденция того времени – создать яркий и революционный командно-тактический 3D-шутер с хорошим сюжетом, яркой графикой и по-настоящему умным AI. Однако следует отдать пальму первенства всё же X-COM: Alliance. Это намного более сильный и насыщенный проект, и он изначально разрабатывался на движке Unreal. А вот разработчики Rebel Moon Revolution отказались от предложения использовать знаменитый движок, решив разрабатывать свой собственный, который по многим параметрам однозначно уступал Unreal Engine. Пожалуй, из реализованного единственным плюсом Rebel Moon Revolution в сравнении X-COM: Alliance является более детальная и качественная 3D-анимация движений персонажей.

Управление командой в X-COM: Alliance осуществлялось по клику мышкой и наведению её указателя на предмет (дверь, выключатель), что позволяло легко и естественно отдавать приказы не только для немедленного исполнения, но и планировать предварительные команды. Можно было сначала назначить для каждого вашего солдата действия, а затем одним нажатием клавиши отдать команду всем сразу. А двойным нажатием клавиш 1,2,3,4 игрок мог сам "вселяться" в любого из юнитов своего отряда! Вообще, в командно-тактических шутерах управление – это довольно болезненная вещь в плане реализации, по-настоящему удобной для пользователя. Можно вспомнить, как это было реализовано на всевозможных нажатиях мыши в Terra Nova: Strike Force Centauri. А в упомянутой выше Rebel Moon Revolution вообще планировалось сделать речевое управление юнитами, с помощью сторонних программных продуктов. Поэтому в плане реализации управления «сквадом» X-COM: Alliance нужно отметить с самой лучшей стороны.

Графика… Создаётся впечатление, что в движке Unreal использование нецветового освещения просто категорически невозможно и отсекается где-то сразу на уровне программного кода. Да простят меня фанаты Unreal, но в X-COM: Alliance всё выглядит ничуть не хуже – цветами и их переливами залито абсолютно всё. Дизайн интерьеров инопланетных кораблей выполнен с великолепно продуманным concept-art’ом, в отдельных локациях чем-то отдалённо напоминающим древнеегипетский антураж. Можно практически везде встретить демонстрацию цветовых эффектов: объёмный туман, блики освещения, переливающая водная поверхность. Фигурки инопланетян разных рас выглядят детальными и не угловатыми. А как красиво разлетаются на куски маленькие злобные сектоиды (это обычные «серые») при попадании в них мощного выстрела! Да-да, тут есть элементы расчленёнки, когда определённым видом вооружения можно запросто отстрелить башк… голову инопланетному захватчику. А ещё ближе к концу игры планировалась возможность брать в свой отряд также и инопланетных союзников – асцидиан.

К сожалению, в тот роковой 1998 год погибло несколько многообещающих проектов. Казалось бы, игру фанаты не увидят никогда. Но в католическое Рождество 2011 года, когда весь западный мир приготовился к ожиданию волшебных подарков, свершилось чудо. Поклонники популярной игровой серии, так долго ждавшие выхода X-COM: Alliance, наконец-то смогли увидеть хотя бы неоконченный вариант в виде «беты». Не будем уточнять, какими путями, но бета-версия всё же, политкорректно выражаясь, «просочилась» (leakage) в глобальную Сеть, став достоянием геймеров всего мира. Однако не каждая отменённая игра вообще может иметь шансы появиться вот так вот много лет спустя. Просто X-COM: Alliance был создан изначально на Unreal Engine. А всем известно, что число умельцев в мире, кто знаком с этим движком, ничуть не уступает числу гениев, знающих в подробностях и Build-, и Quake-движки вместе взятые. Вот так и смогли поставить «незавершёнку» на ноги в более-менее приемлемом виде на базе Unreal, build 219. В общем, демо-версия порадует фанатов, пусть даже и в своей неполноценной форме.

Уровней в более-менее законченном виде в демо-версии имеется около 5. Однако промежуточные версии некоторых неоконченных уровней также играбельны (есть противники). Остальные карты можно просто исследовать в плане художественной ценности. Всего в папке …MAPS насчитывается около сотни разных уровней и их заготовок. Сюжетная линия даже по таким разрозненным «огрызкам» вполне прослеживается. Т.е. изначально бои планировалось делать именно в космосе на кораблях сектоидов и их приспешников, а лишь потом уже игрока ждал завораживающий «анрыл» на поверхности некой планеты, где люди должны помогать дружественно настроенным инопланетянам. Есть набросок уровня на огромной машине, движущейся по пустыне, а есть, например, миссия в разрушенном городе асцидиан, а также имеется много карт, где действие проходит в глубоких каньонах.

Настоящий любитель игровой старины не делает особых различий между плохими или хорошими, популярными или забытыми играми. Истинному олдгеймеру рано или поздно захочется разрушить непреодолимую стену, разделяющую изданные и неизданные игровые проекты. Да, пусть какой-то 3D-шутер и не дошёл до релиза, но его демо-версия обязательно будет приятна для людей, которые с нетерпением ждали появления игры в течение несколько лет. И, может быть, именно с файлов таких вот незавершённых версий, которые приютил наш сайт, спустя десятилетия наконец-то начнётся эпоха возрождения забытых игр…
Автор обзора: WERTA
Rebel Moon Revolution, Unreal, Unreal Gold
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Спасибо. Огромное спасибо... Я ждал этого 16 лет. Пусть хоть демка... Пусть альфа. Но оно того стоит.