Unreal

Unreal
Жанр: Action
Разработчик: Digital Extremes, Epic MegaGames
Издатель: GT Interactive Software
Год выхода: 1998
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.24 из 10
  • 114
  • 110
  • 81
"Изначальная" версия великой action-игры, которая в своё время перевернула наши представления о жанре. Когда-то отдельные личности ради неё покупали новые компьютеры - да, всё для неё, лишь бы только приблизиться к этой красоте.

О достоинствах игры довольно подробно рассказано в обзоре Unreal Gold, а пересказывать всем известный сюжет нет никакого смысла. Скажу только, что ощущение от первого выхода на поверхность, когда под нарастающий шум великолепной музыки тебе открываются красоты этого фантастического и до ужаса реалистичного мира, не сравнимо ни с чем. Равно как и первое столкновение с монстром.

И имейте в виду: перед вами - тот самый, "оригинальный" Unreal. Сейчас-то всем известен только Gold, но ветераны жанра наверняка обрадуются: чего стоит хотя бы "то самое" меню...

В общем, не будем больше говорить о том, во что надо просто играть.
Автор обзора: kreol
Unreal Gold, Unreal: Return to Na Pali, X-COM: Alliance
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Глядя на то, как облизывают первый unreal, я поддался и тоже уселся за него. Причём уселся так, что игра мне надоедала, и я её бросал раза три. Случалось это в те моменты, когда я ощущал себя в лабиринте с темнотой, кучей надписей, и сотней проходов. Хотя таким грешат почти все старые игры, в которые я играл. Не нашёл в игре ничего выдающегося, разве что кроме умного интеллекта врагов. А в остальном, ни прекрасной графики, ни захватывающей боёвки, ни атмосферных и запоминающихся локаций я не нашёл. Вероятно, всё из-за того, что я не жил во время выхода, и не много играл в игры того периода
rocketship
А как тут можно залить свой файл?
На сайт - никак, разумеется (пользователям).
Но вы можете создать раздачу в соответствующем разделе ("Раздача старых игр"),
А как тут можно залить свой файл? У меня есть iso образ оригинального диска unreal от 17 мая 1998го, который ушел в печать и релизнулся 22 мая этого же года. Просто хочу им поделиться, чтобы не у меня одного он был, вдруг еще найдутся такие же ценители, вот ссылка на гугл-диск, если что
Для меня Unreal на протяжении уже многих лет остается одной из любимейших игр. Возможно, что виновато в этом первое впечатление от знакомства с данным проектом - когда я начал проходить его впервые, то был просто ошеломлен.
Цельный мир, в котором нет жесткого деления на уровни и эпизоды, а каждый этап является продолжением предыдущего. Невероятной красоты пейзажи. Великолепное музыкальное сопровождение, в котором каждая композиция была очень точно подобрана к соответствующему уровню... В общем, открытые этапы я проходил очень неспешно, любуясь окружающим миром и наслаждаясь атмосферой. Особенно меня "зацепили" Unreal'ие небо и вода. Впрочем, лишь немногим меньше было интересно исследовать различные храмы, замки и прочие сооружения - над их дизайном, как внешним, так и внутренним, поработали на славу. В итоге, лишь техногенные эпизоды проходились достаточно спокойно, без особых восторгов. Впрочем, во многом это по причине наличия ранее описанных открытых и "храмовых" этапов.
Впрочем, достойный внешний вид вещь безусловно хорошая, но в шутере все же важнее процесс. И тут меня тоже ждал сюрприз - привыкнув к тому, что в других экшенах игрока "заваливают" толпами "пушечного мяса", я не сразу привык к боевке этой игры. Ведь тут, в большинстве своем, единовременно приходилось биться с небольшим количеством врагов - нередко одним-двумя, но их интеллект и боевые способности впечатляли. К каждой схватке, по крайней мере, на высшей сложности, приходилось подбирать свой "ключик", а правильное использование местности и имеющихся в арсенале "пушек" было не менее важны, чем реакция и меткость. Тем более, что игра постоянно "подсовывала" все новых, интересных оппонентов, со своими уникальными особенностями. Только наловчишься избавляться от шустрых скааржей-разведчиков, так и норовящих "нашинковать" тебя в ближнем бою, как начинают встречаться наемники, атакующие тебя из пулемета и ракетной установки, а также умеющие становиться неуязвимыми. Приноровишься "выносить" наемников, а тут уже скааржи стрелки, умеющие ставить силовой щит, а также использующие оружие, аналогичное твоему. Лично мне больше всего доставляли проблем бойцы со "Стингером". Да, есть в Unreal и более традиционные противники, полагающиеся на количество и/или огневую мощь, но даже с ними приходилось быть осторожными... Про полубоссов - титанов и "настоящих" боссов я вообще промолчу.
И тем более здорово, что к такому интересному "набору" противников прилагался не менее интересный арсенал вооружения, в котором просто не было бесполезных "стволов". Зато была куча интересных "пушек", которые частенько приходилось переключать, в зависимости от изменившейся ситуации.
А ведь кроме классной боевки, в Unreal присутствуют интересные головоломки (мне особенно почему-то запомнилась загадка с плотиком) и целая куча секретов. Причем, с каждым прохождением я находил все больше и больше тайников, словно они бесконечны...
В общем, об этой игре можно говорить очень долго и много, но я думаю, что это излишне. Все же в силу своей привязанности к Unreal, я вполне могу быть необъективен. Так что вы любителя шутеры и по каким-то причинам еще не играли в "Нереальность", то устанавливайте, играйте и составляйте собственное мнение об этом проекте.
@Bato-San, Ну во-первых, билд как раз таки трёхмерен, плоскости строятся полигонами, и у каждой вершины полигона по 3 параметра координат в пространстве (первый дум тоже трёхмерен, между прочим. 2д только BSP-деревья для отсечения поликов). К тому же за счёт порталов билд вообще N-мерным становится, ибо неевклидово пространство. Другое дело, что нет афинного преобразования перспективы по оси Y, но сама ось же существует, и упасть с высоты там можно не без последствий.
З.Ы. маппить в билде гораздо сложнее, пробовал и Mapster, и UnrealEd.

Кубизм-то оно понятно, что оптимизации ради. Но и в минимализме можно сделать куда более вменяемые локации, а не хаотично нагромождённые объекты в подвале. Те же кваки гораздо гармоничнее замапены, даже аутдоры с пещерами. Имхо, конечно же.