Rebel Moon Revolution

Rebel Moon Revolution
Жанр: Action
Разработчик: Fenris Wolf
Издатель: -
Год выхода: не издана
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка отсутствует
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.00 из 10
  • 5
  • 3
  • 47
Игра Rebel Moon Revolution планировалась к изданию как командно-тактический 3D-шутер. Это так и не увидевшее свет революционное творение небольшой команды Fenris Wolf из штата Миннесота, США, анонсировалось прежде всего как революционное сочетание искусственного интеллекта (ИИ) и речевых технологий управления в компьютерных играх. Собственно, игра не отменялась, как это было написано во многих источниках, а просто была погребена под обломками рухнувшего в 1999 году американского издателя, всем хорошо известного по шутерам середины 1990-х, – GT Interactive. Эта компания, одной ногой уже стоявшая в финансовой могиле, к концу 1998 года не могла расплачиваться с разработчиками даже почти уже законченных проектов. С той поры Rebel Moon Revolution благополучно была обречена фактически на вечное забвение, ещё даже не появившись на свет, что, в принципе, логично, - но...

Мы на нашем сайте начали поиски любой информации об этой игре с 28.02.2011. И, к сожалению, ничего, кроме нескольких скупых строк об отмене проекта и судебном иске против издателя, найдено не было. Тогда в Сети ещё не было ни одного скриншота и тем более видеоролика игрового процесса. Много полезной информации дала статья из российского журнала Game.EXE (июльский номер за 1998 год). Однако воочию увидеть скриншоты игрового процесса так и не удавалось. Только в феврале 2012 года благодаря крайне благоприятному стечению обстоятельств наконец-то удалось обрести незавершённую, не до конца настроенную техническую демоверсию одного из последних этапов разработки (декабрь 1998 года).

Здесь следует сделать небольшой исторический экскурс. Что же вообще такое "Rebel Moon"? Это были небольшие новеллы в простом переплёте без иллюстраций и объёмом около 300 страниц, написанные на основе сюжета первой игры серии – Rebel Moon (1995), а не наоборот, как может показаться (игра по книге). Идея, заложенная в историю Rebel Moon, оказалась довольно плодотворна. Повествование шло о Лунной войне 2069 года, в которой колонисты в составе Отрядов Обороны Луны (Lunar Defense Forces, LDF) давали отпор армии земных угнетателей, руководимых Организацией Объединённых Наций (!), или просто ООН. Подобный сюжет подарил заряд творческой энергии и для продолжения – сиквела Rebel Moon Rising (1997). Безусловно, эти две игры не отгремели в 1995-1997 годах. Rebel Moon Rising осталась хотя бы немного удостоенной внимания некоторых скептически настроенных игрокритиканов, которые дальше графики вообще ничего не видели. А ведь необходимо отметить революционность обеих: динамическое цветовое освещение (Rebel Moon), миссии по сопровождению беззащитных персонажей, переменная гравитация и система распознавания речевых команд в сетевом режиме (Rebel Moon Rising). Обе этих игры имели классическую простую 2,5D-архитектуру и использовали исключительно спрайты.

Теперь представим себя на месте продюсера небольшой команды разработчиков. В 1998–1999 годах использование спрайтов, да ещё и на собственном морально устаревшем движке, приравнивалось как минимум к антирекламе компании, что сулило гарантированный коммерческий провал для выпущенного продукта. Поэтому для успешного продолжения игровой серии “Rebel Moon” разработчикам неизбежно пришлось переходить со спрайтовой «узкоколейки» на широкие рельсы 3D-ускорения. Также следует отметить ещё одно благое устремление Fenris Wolf в те годы. Нет-нет, это была не погоня за полигонами, текстурами, затенениями и прочими визуальными эффектами. Это было реальное осознание того факта, что противник теперь не должен быть тупым и безмозглым «зомби», а просто обязан был стать очень даже интеллектуальным, хитрым и расчётливым врагом, следующий шаг которого невозможно было бы предсказать. Причём это же, и даже в значительно большей степени, относилось к напарникам по оружию в игре. То есть создание командно-тактического 3D-шутера жёстко потребовало соответствующего «интеллектуального» уровня, в равной мере как у своих бойцов, так и у противников. Именно на такую планку посягнули разработчики Rebel Moon Revolution. Теперь перед командой Fenris Wolf стояли сразу две серьёзных задачи: создать с нуля свой собственный графический 3D-движок (REV Engine) и разработать алгоритмы продвинутого искусственного интеллекта. В анонсах выход игры Rebel Moon Revolution первоначально планировался на декабрь 1998 года, однако Fenris Wolf просто не хватило времени и рабочих рук, чтобы завершить задуманное, да и существенно задержал продвижение судебный иск в конце 1998 года, в рамках которого коллектив Fenris Wolf потребовал от GT Interactive оплатить очередной этап выполненных работ.

Из нескольких превью игры, опубликованных летом 1998 года в различных западных и российских журналах, почему-то наибольшими подробностями отличается как раз та самая статья из нашего Game.EXE. Там было написано, что генерация запутанного мегауровня могла осуществляться программно для значительной площади на поверхности Луны. И это действительно так – благодаря текстовому описанию практически всех типов данных в игре. Аналогичный подход был реализован и ранее – в двух предыдущих играх серии "Rebel Moon". В демоверсии игры Rebel Moon Revolution любой уровень описывался своеобразным текстовым языком, в котором через порталы запросто соединялись между собой заранее заготовленные комнаты. Именно применение текстовых строк в описании карт уровней потенциально даёт очень удобную и точную настройку всего геймплея. Кстати, блочная архитектура комнат ещё и крайне удачно соответствует самому месту действия серии игр – Луне. Ведь лунные сооружения, говоря техническим языком, – это прежде всего та самая модульность. Цветов и растительности на поверхности в лунном шутере нам ожидать, конечно же, было бы практически безнадёжно, - однако это легко было восполнено разнообразием цветных дисплеев, кнопок, приборных панелей и даже инкубатором красивых водорослей в интерьерах лунных зданий. Необходимо ещё отметить, что в предыдущих двух играх основная часть игрового действия происходила в куполах – фантастически огромных сооружениях. Но в Rebel Moon Revolution мы должны были бы увидеть вполне реальные, малоразмерные и технически разумно обоснованные модульные лунные постройки даже с небольшими заглублениями под лунной поверхностью. Характерной особенностью является шестигранность большинства 3D-объектов в игре. Видимо, это было такое специфичное понимание «округлости», оптимизированное под высокопроизводительные задачи 3D-графики…

В команду вашего отделения, состоящего обязательно из четырёх юнитов, должны были входить бойцы различной специализации, что заметно напоминает формат вышедшей несколько ранее игры – Terra Nova: Strike Force Centauri (1996 год). Теперь не всё зависело напрямую от вас, – теперь успех миссии зависел ещё и от ваших талантов управления членами подразделения в боевой ситуации. Как раз тут уместно опять вспомнить Terra Nova: Strike Force Centauri. В той игре большое количество тактических команд делилось на вложенные друг в друга подтипы, что делало довольно неудобным клавиатурное управление (через последовательность функциональных клавиш F1-12). Тут как раз и пригодилось голосовое управление из Rebel Moon Rising. Достаточно было движку ИИ сообщить в жёстко определённом формате словá: «кто» «куда» «ходи» или «кто» «делай» «что», - и ваши бойцы послушно выполняли подобные инструкции. Но для этого нужно было в словаре речевого управления предварительно задать (в текстовом виде) названия инструкций, позывные солдат и наименования различных мест на картах уровней.

А кто же враги? Ну, тут ничего нового не планировалось: всё та же канва сюжета серии "Rebel Moon": та же армия ООН, а в качестве третьей стороны планировалось задействовать ещё и инопланетные силы, уже знакомые нам по Rebel Moon Rising. В демоверсии игры 1998 года модели инопланетян ещё не были реализованы; единственное упоминание о них было зарезервировано в файлах настроек ИИ уровней. А каким же тогда планировался 3D-дизайн персонажей Rebel Moon Revolution? До февраля 2012 года об этом можно было судить лишь по рекламным изображениям, и то по большей части взятым не из реального геймплея, а по promo-скриншотам. Исторически наибольшее число таких изображений – 7 – было опубликовано в польском журнале "Secret Service". Лишь некоторая их часть, вероятно, была получена в чистом REV Engine, а остальные, к сожалению, второпях «слеплены» в 3D-редакторе. Кстати, арт-дизайн новых персонажей для Rebel Moon Revolution начал просматриваться уже в сетевом режиме Rebel Moon Rising: у бойцов команды LDF стали отчётливо выделяться элементы скафандра, использованные потом в третьей игре серии "Rebel Moon".

После изучения ресурсов демоверсии 1998 года удалось наконец-то реально увидеть детальную на 100% Quake-подобную 3D-анимацию персонажей. Разнообразие более 400 различных фаз движения и игрового поведения просто поражает: здесь есть прицеливание с колена, сдача в плен, ранение, падение от сражающего наповал выстрела и тому подобное. То есть поведение персонажей планировалось действительно сложным, что ещё раз косвенно подтверждает информацию из анонсов о запланированном серьёзном уровне ИИ в игре.

Техническую демоверсию Rebel Moon Revolution показывали на ежегодной выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 1998 в Атланте (штат Джорджия, США) в демонстрационной зоне издателя GT Interactive, совсем рядом с могучим стендом Prey и хорошо известным «долгостроем» Duke Nukem Forever. К осени 1998 года, судя по датам файлов из незавершённой демоверсии, сделано было, честно говоря, недостаточно: 6 небольших уровней, 9 видов носимых вооружений, четыре разновидности бойцов LDF, одна модель бойца ООН, различные мониторы, пульты и даже растения для оранжерей. На основании всего этого наработанного претендовать на масштабную коммерческую игру было как-то весьма сомнительно. Однако парни из Fenris Wolf вздумали ещё и судиться с дряхлым GT Interactive, - но на это ушло время и остатки творческих сил. После чего проект Rebel Moon Revolution ожидало вечное забвение, поскольку, согласно судебному решению, за любое дальнейшее коммерческое использование этого тайтла по-американски неотвратимо наступили бы жёсткие юридические последствия. Ещё стоит отметить, что в декабре 1998 года разработчики, предчувствуя столь бесславный финал, всё-таки готовили на «чёрный день» аварийный вариант «Б» про войну во Вьетнаме, который на движке REV Engine получился бы намного более красочным, чем серая Луна. Кстати, спрайтовый шутер NAM, полностью аналогичный по своей вьетнамской тематике, уже был выпущен тем же GT Interactive в 1998 году.

Но Fenris Wolf пытались спасти свои наработки не только игрой про Вьетнам. Был ещё один вариант – шутер про Вторую мировую войну, но и его в GT Interactive также отвергли. Спустя год после отмены движок REV Engine всё-таки пригодился: на нём команда Fenris Wolf под новой вывеской Eternal Warriors выпустила 3D-шутер с сильным упором в поучающую христианскую тематику – The War in Heaven. Об этой игре также имеется своё повествование на нашем сайте. К сожалению, сочетание малодинамичности, религиозной тематики и откровенно незавершённых по своим настройкам уровней обусловило этому «христианскому 3D-шутеру» сомнительную славу одного из худших представителей жанра FPS в 1999 году. Отчасти в этом есть солидная доля истины. Но именно в The War in Heaven навсегда был сохранён почти полностью завершённый REV Engine!

На этом можно было бы и закончить сие описание. Скорее всего, мы никогда бы и не узнали реальных масштабов задуманного, поскольку демоверсия осталась далека от завершения, а информационное содержимое анонсов журналов описывало игру только в общих чертах. Однако случилось непредвиденное…

Когда-то «давным-давно» один олдгеймер изрёк пророческую фразу: «И кто знает, может быть, благодаря горячим сердцам фанатов и лёгким для понимания скриптовым настройкам уровней на основе движка, используемого в игре The War in Heaven, когда-нибудь, вопреки всем неудачам, наконец-то сможет возродиться из небытия пусть даже несколько отличающаяся от задуманного игра Rebel Moon Revolution». Так оно и получилось. Автор строк этого описания, по совместительству являющийся и автором той самой «пророческой фразы», вместе с коллективом единомышленников на сайте Old-Games.Ru с 2012 года начал возрождение забытой и не имевшей абсолютно никаких шансов на новую жизнь Rebel Moon Revolution. Была проделана колоссальная работа по изучению ресурсов и настроек. Понадобились собственноручно написанные программные средства для просмотра и редактирования трёхмерных объектов в двоичном формате. С расшифровкой недокументированных форматов файлов текстовых настроек сильно помогла та самая «худшая» игра The War in Heaven. Кстати, и её в рамках проекта возрождения мы сумели отремонтировать, убрав откровенные недостатки и настроив должным образом логику уровней (хотя от этого лучше она всё равно не стала). В итоге весь «стройматериал» из незавершённой демоверсии Rebel Moon Revolution 1998 года был приведён в порядок, частично отремонтирован и скреплён вымышленной сюжетной основой, логически продолжающей эпопею нового витка очередной Лунной Войны в духе первоисточника – "Rebel Moon". В августе 2016 года работа была завершена – на сайте Old-Games.Ru состоялся релиз возрождённой версии Rebel Moon Revolution! Небольшие пострелизные исправления в неё были внесены в 2019 году. Теперь на страничке скачивания вашему вниманию представлены оригинальный вариант незавершённой демоверсии 1998 года; вариант этой же демоверсии, но с нашим надстроенным Win-launcher’ом, который позволяет показать существенно больше скрытых возможностей; а также – возрождённая версия Rebel Moon Revolution в английском и русском вариантах.

Когда из тысячи отменённых игр вопреки всему и благодаря горячим сердцам фанатов Олдгейма возрождается хотя бы одна-единственная, – это, безусловно, маленькое чудо. И произошло оно именно на нашем сайте. Так пусть это чудо приблизит хотя бы на миг пришествие нового этапа в развитии видеоигр - такого же, какой была та золотая эпоха середины 1990-х годов, когда простые понятия «качество», «новизна», «атмосфера» и «энтузиазм» значили для людей от гейминдустрии значительно больше, чем примитивная установка «…извлечение коммерческой выгоды». Получилась версия возрождённой Rebel Moon Revolution интересной или нет – судить только вам, дорогие почитатели игровой старины…

Дополнительная информация по использованию демоверсии игры от 1998 года и Windows-launcher версии (не путать с возрождённой игрой 2016 года).

ВНИМАНИЕ!!! Во избежание сильнейших разочарований, депрессий и нервных срывов сразу хочется предупредить разгорячённых поклонников игр серии "Rebel Moon" о том, что незавершённая демоверсия 1998 года – это промежуточный результат одного из рабочих этапов создания впоследствии отменённой игры. То есть это далеко не полноценный в обычном понимании игровой продукт, а скорее программное приложение, демонстрирующее графические возможности планировавшейся игры с элементами геймплея. В этой демоверсии вы можете убивать противника, но вас не могут убить, хотя, когда здоровье останавливается на нулевом уровне, вы не сможете встать в полный рост, а будете только ползать. В этой демоверсии миссии вообще не заканчиваются, а задания невыполнимы, то есть хоть всё разбейте и уничтожьте на карте – окончания миссии всё равно не наступит. Также в демоверсии 1998 года довольно мало звуков и практически не настроены речевые сообщения от действующих персонажей. А ограничения перемещений сквозь модели других бойцов не успели реализовать на тот момент. Для демонстрации дополнительных возможностей, не активированных в версии 1998 года, нам пришлось полностью скопировать стиль интерфейса из меню выбора миссий демоверсии игры и реализовать всё это уже в отдельном программном приложении-надстройке – Windows-launcher’е, которое запускало игровое приложение rev.exe, с изменёнными параметрами интерфейса. Удалось активировать в Windows-launcher'е демоверсии ещё три незавершённых демоуровня (они были выполнены вообще без противников). А ещё благодаря Windows-launcher’у удалось подключить выбор из 9 видов вооружения, 3D-дизайн моделей которого был уже вполне завершён в конце 1998 года.
Автор обзора: WERTA
Rebel Moon, Rebel Moon Rising, The War in Heaven, X-COM: Alliance
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.