Astonishia Story R

어스토니시아스토리
Astonishia Story R
Жанр: RPG
Разработчик: Sonnori
Издатель: Sonnori
Год выхода: 2002
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.00 из 10
  • 5
  • 0
  • 16
Название этой игры может показаться вам знакомым. Действительно, западной публике немного известно об Astonishia Story R, так как в 2006 году французская компания Ubisoft издала английскую версию этой игры для Sony Playstation Portable, куда она попала с корейской портативной консоли GP32. Реакция рецензентов была в лучшем случае сдержанной. Им не понравились высокая цена, посредственная графика, неувлекательный и лёгкий игровой процесс… В общем, «внешний мир» не понял и не принял эту игру. Первую корейскую игру, преодолевшую на внутреннем рынке порог продаж в 50 тысяч копий и получившую спустя восемь лет после выхода ремейк на двух платформах, а спустя ещё четыре года добравшуюся до мирового рынка на ещё одной консоли. Неужели подобный пшик в Южной Корее мог пользоваться такой популярностью? Или всё же за пределы родной страны игра вышла совсем не в том виде, в каком её полюбили корейцы? Предлагаю сначала попробовать саму Astonishia Story R (R в названии обозначает «ремейк») и составить собственное мнение.

Astonishia Story балансирует на стыке жанров JRPG и тактической стратегии. Первая версия игры увидела свет в 1994 году и пользовалась популярностью на протяжении многих лет. А в 2000 году разработчики решили серьёзно потрудиться над своим первенцем и сделать качественный ремейк, причём не только обновив графическую составляющую и осовременив интерфейс, но и добавив новый контент.

Предыстория рассказывает о том, что сто лет назад великое эльфийское Дерево Жизни умерло, что привело к увяданию всего народа. Эльфы угнетаются людьми (вспоминаем Dragon Age: Origins), но вот королева остроухого народа даёт наказ своим подданным найти способ вернуть Дерево к жизни. Обездоленные и ожесточённые, они начинают готовить к осуществлению свой план… На этом предыстория заканчивается и начинается игра.

Наш герой, рыцарь, мирно дрыхнет в уютной кроватке и чуть не просыпает ответственное мероприятие: он состоит в конвое, который должен сопровождать делегацию клириков со священным посохом в другой город королевства. Спешно облачившись в снаряжение, он прибегает к месту проведения церемонии отправки в путь, где встречается с остальными членами экспедиции. Высокопоставленная особа в окружении девиц даёт добро на отправление в путь, и под приветственные крики горожан и торжественный салют процессия покидает мирное селение.

Перед нами открывается первый режим игры: перемещение по глобальной карте, на которой отмечены локации и ходят монстры, которые будут респавниться после каждого выхода из этого режима. Как понимаете, случайных энкаутеров здесь нет: встречающихся противников в случае необходимости можно обойти или попытаться от них убежать, так как стоит только подойти к ним на достаточно близкое расстояние, как они начинают преследование. На пути к цели вам наверняка придётся вступать в битвы и возвращаться в город, где можно пообщаться с местными жителями, посетить их дома, попутно грабя сундуки, купить расходные материалы или переночевать в гостинице, восстановив тем самым запас здоровья и маны. Каждое встреченное поселение не похоже на другое: в одном есть и гостиницы, и магазины, и бары, в другом только лавка оружейника и бар, в третьем и вовсе может жить одинокий отшельник.

Как только вы достигнете опушки леса, на караван нападут эльфы. Из-за вероломного предательства одного из охранников все сопровождающие, за исключением главного героя, будут перебиты, реликвия похищена, а сам рыцарь лишится брони, которая будет уничтожена в схватке с полуэльфом, предводителем нападавших. Следующие действия становятся ясны: необходимо восстановить боеспособность, найти похитителей и вернуть украденное. И это только основание ствола ветвистого древа повествования.

Вскоре судьба выведет героя в лес, являющийся одним из типов локаций, в которых, в отличие от глобальной карты, противников не видно, однако нападать они периодически всё равно будут. Стоит отметить, что все эти режимы игры, глобальная карта, поселения и локации со случайными энкаутерами выполнены в классическом для JRPG стиле: специфическая изометрия и малоинтерактивное окружение с очевидными для взаимодействия (осуществляется нажатием клавиши X) объектами – персонажами или сундуками. Но в них присутствует один элемент, который мы больше привыкли видеть в платформерах: секретные комнаты, доступ к которым можно получать, проходя через невидимые проходы в стенах. Такие тайники скрывают ценные вещи, которые, помимо самоценности, играют ещё одну роль: дело в том, что в игре ведётся скрытый подсчёт условных очков приключений, засчитывающих нахождение секретов, выполнение побочных квестов и более мелких добрых (и не очень) поступков. Этот неожиданный ролевой элемент будет скрыт от игрока вплоть до самого финала.

А вот такие сражения, как в Astonishia Story R, в JRPG присутствуют редко, так как характерны они для тактических стратегий. Битвы проходят в пошаговом режиме на относительно большой территории, по которой могут двигаться персонажи и враги. Область перемещения зависит от параметра персонажа, и ходить он может сколько угодно до того момента, пока не совершит какое-либо действие (вернуть персонажа на исходную позицию можно нажатием клавиши Z). Во время боя, помимо перемещения, доступны следующие действия: атака противника основным оружием, просмотр параметров персонажа (этот элемент не завершает ход), чтение заклинания, использование предмета, побег и завершение хода.

Победить в бою так же, как в какой-нибудь другой JRPG, где бои зачастую сводятся к ритмичному нажатию одной-двух кнопок, в Astonishia Story R не получится. Потому что перед нами предстаёт самая настоящая тактическая задачка, пусть и не объёмная, как в полновесных стратегиях. Во-первых, побег здесь – не признак трусости или желания сэкономить время и побыстрее пробежать дальше, а зачастую необходимость. Баланс игры не допускает манчкинских уловок, в каждой новой локации поначалу можно встретить вполне себе рядового противника, который окажется не по зубам на данном уровне развития. Выход один – ретироваться, искать более слабых противников и получать опыт на них. Но для этого не нужно возвращаться в предыдущую локацию (что порой и невозможно), так как диапазон сложности врагов в каждом месте довольно широк. Но это только в том случае, если сбежать всё же удастся, что случается не всегда: успешность побега зависит от броска невидимого кубика, кроме того, на это влияет и расстояние до противника на тактическом экране. Поэтому в случае неудачи всегда следует носить за пазухой предмет, позволяющий наверняка удрать подальше при любом раскладе.

Как и во всякой пошаговой тактической стратегии, значение имеет также и то, откуда нанесён удар: с фронта, с фланга или с тыла. От этого зависит коэффициент, используемый при расчёте наносимых повреждений. И не забывайте, что на атаки врагов это правило также распространяется. Как только уровень здоровья противника упадёт до определённого минимума (это становится сразу понятно по тому, как он меняется в лице), он предпринимает попытку спастись бегством, однако через какое-то время (не менее одного хода) вновь бросается в бой (но не верьте манёврам лучников, они будут стрелять, даже превозмогая боль!). Поэтому выбор между тем, скрестить мечи с «новеньким» или добить раненого врага, тоже имеет место быть и способен сыграть важную роль.

Ещё одной особенностью боёв, про которую стоит упомянуть отдельно, является дистанционное оружие. В нашей партии лучники появятся далеко не сразу, в то время как противники начинают стрелять с самого начала и доставляют массу неприятностей. Но существует небольшое подспорье в виде различного метательного оружия, которое можно использовать, если враг находится за пределами зоны действия ближнего боя. То есть если какой-нибудь стрелок возомнит, что он может спокойно бегать по полю боя и постоянно наносить повреждения герою, то, как только его настигнет дротик, он будет поражён не только физически.

Путешествовать и участвовать в боях придётся не в одиночку - спутникам тоже найдётся место. Причём далеко не все персонажи станут постоянными членами партии: некоторые могут присоединиться только на один квест, кто-то может уйти или даже погибнуть - согласно сюжету. Среди них будут не только люди, не только воины, не только… те, с кем лучше познакомиться самостоятельно.

Так какие у игры есть достоинства и недостатки и почему западным рецензентам игра не понравилась? Начнём с плохого. Вернее, с плохого для некоторых.

Самый серьёзный недостаток очевиден – игра на корейском языке, то есть сюжет понятен лишь в самых общих чертах, и для того, чтобы выяснить, что же делать дальше, порой понадобится время, а также метод научного тыка. Хотя все действия и предметы снабжены интуитивно понятными пиктограммами, значения характеристик также можно угадать, а выбор экипировки здесь немудрёный: чем больше цифра в описании, тем лучше. Это же касается и расходных материалов: то, что имеет в описании “HP +”, восстанавливает здоровье, “MP +” – ману. То есть играть можно, понимать происходящее – нет. Обидно, но ничего не поделаешь, да и пройти игру всё равно можно. Отдельно скажу и об управлении, хотя ничего необычного в нём нет: стрелки отвечают за перемещение персонажей и навигацию в меню, X – действие, Z – назад или отмена, пробел – игровое меню.

Второй недостаток – крайняя недружелюбность к манчкинам, что и вызвало недоумение у западной общественности. Действительно, если пытаться набивать опыт в одной и той же локации, то быстро выяснится, что там присутствует ограниченный набор арен и комплектации отрядов противников. Более того, как уже было сказано выше, при дальнейшем прохождении всё равно встретятся враги, которые окажутся либо не по зубам, либо слишком затратными с точки зрения расходования лечебных материалов. Разумеется, этот недостаток становится заметен только при прохождении традиционным для JRPG методом многократного истребления однотипных супостатов на одной местности. Но для того, чтобы избежать плохого впечатления, играть в Astonishia Story R следует по-другому, сражаясь лишь по мере необходимости, что делает каждую битву уникальной, более сложной и захватывающей.

Третий недостаток, о котором упоминала пресса, - это лёгкость. На этот момент вовсе не стоит обращать внимания, так как версия для PSP, которую и рассматривали журналисты, игра действительно существенно переработана в плане сложности. Windows-версия Astonishia Story R не является апофеозом хардкорности, но и простой её назвать нельзя.

Заключительный момент, который, пожалуй, нельзя выделить в полноценный пункт, - это разрешение. Игра идёт в окне 800х600, его обрамляет орнамент. При этом сюжетные вставки показываются в ещё более маленьком окне. Чем обусловлено такое решение разработчиков – непонятно. Вероятно, они хотели таким образом приблизить ремейк к оригиналу - в пользу этой версии говорит и отсутствие озвучки. Как к этому относиться – личное дело каждого, мне это ничуть не мешало и не раздражало.

Что же касается достоинств, то они очевидны и подробно их расписывать нет никакого смысла. Во-первых, это редкая смесь JRPG и тактической стратегии. Во-вторых, сугубо геймплейная нелинейность: манчкин будет скучать, убивая однотипные пачки противников сотнями, хардкорщик будет с высунутым языком идти по квестам, высчитывая копеечки на покупку необходимой аптечки и активно используя функции сохранения и загрузки. В-третьих, это очень качественная графика, которой, разумеется, не было на PSP. Красиво отрисованные портреты персонажей и качественная анимация радуют глаз. Кстати, анимации здесь очень много, редко встречаются JRPG с таким количеством движения на экране. Особенно занимательная мелкая живность, некоторых представителей которой можно, неосторожно наступив, превратить в мокрое место.

Что же можно сказать в итоге? Это не JRPG, каким бы сильным ни казалось сходство. Если вы будете так воспринимать Astonishia Story R, то она вам, скорее всего, не понравится: игра предлагает смотреть на жанр под другим углом. Это красивая и проработанная RPG, сделанная со старанием и душой, которая, к сожалению, не пришла на Запад в том виде, в каком могла бы там понравиться. Поэтому настоятельно рекомендую познакомиться с первоисточником и открыть для себя одну из лучших ролевых игр Южной Кореи, никогда не получившей достойного международного релиза.
Автор обзора: Sharp_ey
Astonishia Story
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.