Королевство Ллилгамин давным-давно приказало долго жить. Некогда мудрую и справедливую королевскую династию сменила другая ... менее мудрая и справедливая. Новый король, сформировав альянс со злым могущественным чародеем, нашел некий артефакт, позволяющий переписывать реальность. И начались столетия жестокой тирании, рабства, войн и оживших кошмаров. Пока всё таинственным образом не закончилось. Уже несколько сотен лет никто не слышал ни о Короле, ни о его Королеве, ни о Чародее. Замок давно заброшен. Но, говорят, по ночам там все еще нет-нет да и мелькает свет, и дикие, ужасные звуки оглашают окрестности.
Начинается новая трилогия без каких-либо длинных предысторий: мы застаем шестерых приключенцев, ведомых исключительно собственными амбициями и неутомимой жаждой приключений, у входа в заброшенный замок, в котором некогда правил страной тиран и сатрап со своей второй - отнюдь не лучшей - половинкой. Замок, обладающий весьма дурной репутацией и пользующийся популярностью у бандитов, пиратов и прочих темных личностей, населен к тому же весьма агрессивной флорой и фауной. Но что такое опасности, когда перед тобой отчетливые перспективы могущества, богатства и славы?
Если в прошлой части старейший ролевой сериал отделался лишь небольшими изменениями, то в новой серии его ждали настоящие революционные перемены, которые коснулись всех аспектов игры. Помимо внешних изменений, как-то: смены графического "движка" и добавления новых рас и классов - игра изрядно изменилась и внутренне. Ролевая и магическая система также претерпели изменения. Agility была заменена двумя атрибутами Dexterity и Speed, у которых были как общие, так и дифференцированные функции. На замену алайнментам пришло Personality, отражающее уже, правда, не столько способности персонажа к смене профессии, сколько внешнюю сторону взаимоотношений персонажа с NPC. Параметр Luck заменила Karma, определяющаяся истинно "кармическим" способом - случайным броском кубика. Скромно начав в пятой части единственным умением, Бредли продолжил скилл-экспансию шестой части с воистину имперским замахом: в Bane of Cosmic Forge вашим персонажам придется иметь дело с более чем двадцатью умениями, разбитыми на три категории: оружейная, телесная и академическая. Еще более "разрушительные" изменения произошли в магической системе. И тут дело не только в том, что игра стала оперировать более понятными названиями заклинаний вместо маловразумительных "Халито"-"Махалито", а и в том, что в связи с появлением новых подвидов кастеров - псионика и алхимика, магию разбили на шесть школ (стихий) и выделили на каждую свой "mana pool". То есть исчерпав запасы магической энергии в одной из школ, вы не могли больше пользоваться заклинаниями этой стихии, даже если синий "термометр" общей маны всё еще бодро держался на некритической отметке.
Таким же огромным изменениям подверглась и боевая система. В игру было введено понятие пробиваемости брони, силы удара и фактора усталости. Последний добавил в традиционную красно-синюю гамму двух баров третий - желтый, и теперь в каждом раунде боя необходимо было следить не только за здоровьем и маной персонажей, но и за стаминой, нулевые величины которой грозили обмороками и нездоровым, мертвым сном прямо посреди боя. Полностью было изменено назначение Armor Class: если раньше AC лишь отражало шанс попадания/непопадания (урон/полное отсутствие урона), то теперь попадание по противнику вовсе не означало то, что урон будет нанесен. К тому же, фактор AC был разнесен по частям тела, и показатели АС кевларового жилетика не спасали, если вражеский удар приходился в незащищенную буйную головушку. Предыдущие части Wizardry использовали AD&D-like вычисления - достаточно несложные для того, чтобы повторить их на "бумаге", собравшись томным летним вечерком в компании друзей; теперь же количество факторов, влияющих на персонаж и, соответственно, на его боевые способности, могло достигать сотни, и PNP-вечер в компании с такими правилами быстро бы перестал быть томным. На тот момент это была одна из самых сложных систем боевых калькуляций, которой мог похвастаться не каждый компьютерный варгейм.
Как отражение вышеописанных изменений полностью поменялась концепция геймплея. Отошел в сторону изживший себя цикл "замок - подземелье", и, хоть игра по-прежнему стартовала в некоем замке, локации отнюдь не ограничивались им одним, а необходимость возвращения на "поверхность" с целью поднятия уровня или отдыха, имеющая место в предыдущих частях, была отменена. NPC, робко появившиеся в пятой части игры, в первой части новой трилогии стали завсегдатаями - большинство из них теперь вплетены в сюжет, и без взаимодействия с ними игру пройти невозможно. Основной элемент "старого" геймплея - многочисленные бои и исследование территории - в шестой части густо разбавлен общением с NPC, выполнением их поручений и решением мудреных загадок.
Говоря о начале новой трилогии, нельзя не упомянуть нарратора - рассказчика, выполняющего некоторые функции дэнжен-мастера, роль которого в шестой части игры расширилась и даже приобрела некоторое сходство с таковым из настольных игрищ. Описание различных событий, встреч с NPC и решение многочисленных загадок стало сопровождаться добротным литературным описанием, удачно восполняя недостаток визуальных возможностей.
Подытожив, с уверенностью можно сказать, что Wizardry VI стала своего рода "октябрьской революцией" в сериале. И, как всякая революция, отнюдь не всеми была встречена бурными и продолжительными. Но курс был взят, пути назад не было, и все пассажиры, успешно прибывшие на конечную станцию, уже с нетерпением ждали следующего рейса. И он не заставил себя долго ждать.
Начинается новая трилогия без каких-либо длинных предысторий: мы застаем шестерых приключенцев, ведомых исключительно собственными амбициями и неутомимой жаждой приключений, у входа в заброшенный замок, в котором некогда правил страной тиран и сатрап со своей второй - отнюдь не лучшей - половинкой. Замок, обладающий весьма дурной репутацией и пользующийся популярностью у бандитов, пиратов и прочих темных личностей, населен к тому же весьма агрессивной флорой и фауной. Но что такое опасности, когда перед тобой отчетливые перспективы могущества, богатства и славы?
Если в прошлой части старейший ролевой сериал отделался лишь небольшими изменениями, то в новой серии его ждали настоящие революционные перемены, которые коснулись всех аспектов игры. Помимо внешних изменений, как-то: смены графического "движка" и добавления новых рас и классов - игра изрядно изменилась и внутренне. Ролевая и магическая система также претерпели изменения. Agility была заменена двумя атрибутами Dexterity и Speed, у которых были как общие, так и дифференцированные функции. На замену алайнментам пришло Personality, отражающее уже, правда, не столько способности персонажа к смене профессии, сколько внешнюю сторону взаимоотношений персонажа с NPC. Параметр Luck заменила Karma, определяющаяся истинно "кармическим" способом - случайным броском кубика. Скромно начав в пятой части единственным умением, Бредли продолжил скилл-экспансию шестой части с воистину имперским замахом: в Bane of Cosmic Forge вашим персонажам придется иметь дело с более чем двадцатью умениями, разбитыми на три категории: оружейная, телесная и академическая. Еще более "разрушительные" изменения произошли в магической системе. И тут дело не только в том, что игра стала оперировать более понятными названиями заклинаний вместо маловразумительных "Халито"-"Махалито", а и в том, что в связи с появлением новых подвидов кастеров - псионика и алхимика, магию разбили на шесть школ (стихий) и выделили на каждую свой "mana pool". То есть исчерпав запасы магической энергии в одной из школ, вы не могли больше пользоваться заклинаниями этой стихии, даже если синий "термометр" общей маны всё еще бодро держался на некритической отметке.
Таким же огромным изменениям подверглась и боевая система. В игру было введено понятие пробиваемости брони, силы удара и фактора усталости. Последний добавил в традиционную красно-синюю гамму двух баров третий - желтый, и теперь в каждом раунде боя необходимо было следить не только за здоровьем и маной персонажей, но и за стаминой, нулевые величины которой грозили обмороками и нездоровым, мертвым сном прямо посреди боя. Полностью было изменено назначение Armor Class: если раньше AC лишь отражало шанс попадания/непопадания (урон/полное отсутствие урона), то теперь попадание по противнику вовсе не означало то, что урон будет нанесен. К тому же, фактор AC был разнесен по частям тела, и показатели АС кевларового жилетика не спасали, если вражеский удар приходился в незащищенную буйную головушку. Предыдущие части Wizardry использовали AD&D-like вычисления - достаточно несложные для того, чтобы повторить их на "бумаге", собравшись томным летним вечерком в компании друзей; теперь же количество факторов, влияющих на персонаж и, соответственно, на его боевые способности, могло достигать сотни, и PNP-вечер в компании с такими правилами быстро бы перестал быть томным. На тот момент это была одна из самых сложных систем боевых калькуляций, которой мог похвастаться не каждый компьютерный варгейм.
Как отражение вышеописанных изменений полностью поменялась концепция геймплея. Отошел в сторону изживший себя цикл "замок - подземелье", и, хоть игра по-прежнему стартовала в некоем замке, локации отнюдь не ограничивались им одним, а необходимость возвращения на "поверхность" с целью поднятия уровня или отдыха, имеющая место в предыдущих частях, была отменена. NPC, робко появившиеся в пятой части игры, в первой части новой трилогии стали завсегдатаями - большинство из них теперь вплетены в сюжет, и без взаимодействия с ними игру пройти невозможно. Основной элемент "старого" геймплея - многочисленные бои и исследование территории - в шестой части густо разбавлен общением с NPC, выполнением их поручений и решением мудреных загадок.
Говоря о начале новой трилогии, нельзя не упомянуть нарратора - рассказчика, выполняющего некоторые функции дэнжен-мастера, роль которого в шестой части игры расширилась и даже приобрела некоторое сходство с таковым из настольных игрищ. Описание различных событий, встреч с NPC и решение многочисленных загадок стало сопровождаться добротным литературным описанием, удачно восполняя недостаток визуальных возможностей.
Подытожив, с уверенностью можно сказать, что Wizardry VI стала своего рода "октябрьской революцией" в сериале. И, как всякая революция, отнюдь не всеми была встречена бурными и продолжительными. Но курс был взят, пути назад не было, и все пассажиры, успешно прибывшие на конечную станцию, уже с нетерпением ждали следующего рейса. И он не заставил себя долго ждать.
- Особенность геймплея:
Партийная RPG
Генерация персонажа - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Язык:
English
«не мучиться» в игре. Игра хороша всем, необычным сюжетом (который будет продолжен в следующей игре) новой системой боев, развитием персонажей и разнообразной магией, системой вскрытия замков и отключения ловушек и много другого. Одолеть сей шедевр смог только с помощью мануала. И да же с его помощью на прохождение ушёл ни один день. До сих пор храню на своем раритетном 386 компе запись концовки игры, для переноса в следующую часть, но так до неё руки и не дошли, хотя и начинал играть несколько раз. С ностальгией вспоминаю сколько эмоций подарила эта великолепная игра. Рекомендую к прохождению всем любителям RGP, тем более что есть возможность продолжить интереснейшие приключения дальше в следующей части Crusaders of the Dark Savant.
Скачайте редактор Mad-God Cosmic Forge - патч на улучшенный ролл бонусных очков обязателен, багфиксы тоже.
Это надо прикрепить в файлы:
готовый пакет Wiz6 и Wiz7 c DosBox и AutoMap
Wizardry 6