В 1996 году компания MECC, создавшая немало образовательных игр, включая знаменитую «The Oregon Trail», была вместе со всеми своими активами приобретена массово собиравшей такого рода разработчиков мультикорпорацией SoftKey, позднее в том же году сменившей имя на The Learning Company (которая также была ею куплена). Новый собственник прав на серию не преминул сразу же пустить все полученные материалы в оборот, переиздав на CD не только «The Oregon Trail for Windows», но даже и аскетично выглядящий вариант для DOS пятилетней давности, а в 1997 г. представив и новенькую «The Oregon Trail 3rd Edition».
Несмотря на три CD вместо одного у «Oregon Trail II», с точки зрения игрового процесса новинка явно уступает масштабной предыдущей серии (и вряд ли при жизни MECC она смогла бы обзавестись заголовком с громкой цифрой «три»). Невиданное многообразие стартовых условий, настроек и путей второй части, видимо, испугало издателя детских и образовательных проектов, так что был совершён некоторый шаг назад, к истокам. И теперь у нас, как и ранее, лишь одна исходная позиция, одна историческая эпоха и одна точка назначения (соответственно, миссурийский Индепенденс, 1848 год и Орегон-сити), а также десять профессий вместо двадцати пяти – и никаких дополнительных навыков или моделей фургона; от прежнего изобилия остались только три уровня сложности.
Зато процесс организации экспедиции стал на удивление логичным: отныне у нас нет никакой невидимой (иначе как на экране статуса) семьи, и всех своих спутников мы подбираем по одному из совершенных незнакомцев, посещая гостиницу в нашей точке отправления, выслушивая истории всех желающих отправиться на Дальний Запад (почему-то непременно под нашим чутким руководством), включая рассказы об их умениях и навыках, – и подписывая с ними самый настоящий контракт. После чего, разумеется, нужно будет по традиции отправиться закупать провиант и прочее снаряжение – желательно сообразно составу набранного экипажа; к счастью, ассортимент товаров остался практически тем же, хотя оптовые приобретения теперь совершать значительно проще благодаря отдельному разделу в меню магазина (а вот розничная торговля почему-то усложнилась: указать количество покупаемого вручную и с клавиатуры не разрешается, приходится нажимать курсором на мелкие стрелочки «вниз» и «вверх»). Впрочем, всегда можно уехать в Орегон и без долгих раздумий, с автоматическим подбором компаньонов, – просто нажав на повозки на первом же экране.
Внешний вид игры чуть изменился, и скорее к лучшему, что как раз и неудивительно ввиду стремительного развития компьютерных технологий в 1990-х годах: городские экраны по-прежнему представляют собой дискретные фотореалистические слайды того же разрешения 640х480, зато анимация и беседы с персонажами происходят уже не в отдельных окнах, а прямо на тех же фонах. Правда, самих действующих лиц стало на порядок, если не на два, меньше (но они хотя бы не повторяются), а процесс разговора значительно упростился и сводится теперь просто к нажатию на фигурке встречного курсором, принимающим знак вопроса. Никаких тем для выбора нет: повторное нажатие может отобразить следующую фразу из монолога собеседника или же лишний раз воспроизвести предыдущую; обмен, в случае его доступности, активируется при помощи особого значка внизу.
Интерфейс теперь представлен исключительно нижней панелью, которая появляется при нажатии на значок воловьего черепа в правом нижнем углу: отсюда можно включать и выключать звук, музыку (кстати сказать, совсем не примечательную – куда там до народных песен в предыдущих сериях) и субтитры, а также открывать «Путеводитель». Последний объединился с дневником и словарём и удобно разделён на несколько разделов, перемещение между которыми происходит нажатием на закладки с иконками справа: локации (к сожалению, без автоматического соответствия текущей и без возможности поиска путём ручного ввода текста), люди (точнее – различные индейские племена), лекарства, продукты питания и так далее. Что интересно: после начала пути на панели появится ещё один значок, в виде домика, символизирующего возможность в любой момент – хоть сразу при выезде из Индепенденс – завершить путешествие и осесть на земле: странное решение в качестве альтернативы простому выходу из игры.
Основной экран, в котором мы и проведём значительную долю времени своего путешествия, стилизован под вид изнутри фургона: примерно четверть его справа вверху занимает локальная карта с привычно движущейся по ней красной полоской и подписанным названием следующей по курсу достопримечательности (увы, с ликвидацией верхней строки меню карта глобальная пропала навсегда, что очень и очень жаль). Левее отображаются периодически сменяющиеся иллюстрации: исторические фотоснимки, пейзажи, даже иногда кинокадры, – надо признать, вполне уместно и симпатично. Ниже, в самом «фургоне», располагаются крупные кнопки управления, замаскированные под изображения предметов. Фотография в рамке сменит карту выше на окно статуса: вся информация, от текущей даты и температуры до состояния здоровья членов экспедиции, приводится теперь именно здесь (хотя временами очень хотелось бы видеть одновременно и эти данные, и индикатор продвижения по маршруту). Книга дублирует обращение к «Путеводителю», доступное и из главной панели (череп, разумеется, также на месте). Костёр означает остановку – во время которой мы оказываемся в «кругу фургонов» с сидящими тут и сям несколькими спутниками (не только из нашей команды, но и из всего «поезда»), всегда готовыми лишний раз поведать краткую историю своей жизни. Иконка фургона откроет привычное окно запасов с настройками режима передвижения и размера пайков, а также с возможностью избавиться от лишнего веса путём выбрасывания чего-либо из драгоценного снаряжения. Оружие позволит отправиться на охоту: перед её началом теперь требуется выбрать между собственно ружьём и винтовкой, но сам процесс насильственного убиения редких представителей фауны скорее упростился – перезарядка происходит автоматически после каждого выстрела, зато экраны тут панорамные и прокручиваются простым перемещением курсора.
Особо следует отметить два новых появившихся занятия переселенцев: рыбалку и сбор растений. Первая смотрится не очень-то впечатляюще, представляя собой аркадную мини-игру на заброс удочки и поимку улова, зато вторая скорее радует – как игрока, так и членов экспедиции, которые таким нехитрым способом могут разнообразить свой рацион. При нажатии на корзинку, расположившуюся в левом нижнем углу основного экрана-фургона, мы получаем четыре картинки найденных растений – и должны указать, что из этого следует выкинуть, а что оставить. Решение принимается после обращения к «Путеводителю», который тут уже умеет открываться сразу на нужной странице – популярно уведомляющей нас, что за растение изображено на фотографии: съедобное или ядовитое. Сбор плодов и ягод или охота могут также начинаться и с экранов событий – а именно тех из них, в которых спутники жалуются нам на нехватку запасов соответственно мяса или овощей и фруктов.
К сожалению, подавляющее большинство остальных путевых происшествий ничего интересного собой не представляют (и иллюстрируются зачем-то рисованными и чуть ли не «мультяшными» картинками, весьма отличающимися по стилю от прочего здешнего фотореализма). Да, мы по-прежнему можем встретить стадо бизонов, столкнуться с поломкой колеса или неизбежными недугами членов экспедиции (кстати, болезни стали протекать чуть более тяжёло и способны приводить к летальному исходу буквально на следующей секунде). Однако других персонажей, кроме наших компаньонов на экране отдыха, почти что и не встретится: многие достопримечательности разрешается осмотреть поближе, раскрыв их фотоизображение на полный экран, но все они, за исключением фортов, как правило, оказываются безлюдными – в разительном контрасте с пусть и опциональными, но многочисленными «встречами в пути» в «Oregon Trail II».
А что самое неприятное, наличие развилок на пути теперь напрямую зависит от выбранного в самом начале уровня сложности: для начинающих пилигримов путь в Орегон стал намного более прямолинейным, а потому и скучным и утомительным (тем более что выбрать системную скорость отображения нашего движения уже нельзя). Конечно, кое-какие судьбоносные решения принимать всё равно придётся, а, например, форсирование реки в фургоне теперь представляет собой не простую анимацию, а особую мини-игру (пусть и выполненную в совсем иной по отношению к остальному визуальному решению рисованной и грубоватой трёхмерной графике). Но весьма часто наш выбор просто ни на что не влияет: к примеру, стоит немного замешкаться на тропе (что как раз несложно ввиду закрытости для новичков почти что всех «сокращённых маршрутов») и попасть в зимние условия, как спутники начинают ежеминутно жаловаться на страдания от холода – несмотря на наличие в запасах тёплой одежды и отсутствие какого бы то ни было вреда их здоровью на экране статуса, да и реального способа решения такой проблемы игра предложить не в состоянии. По успешном же завершении пути нам выдадут сертификат на земельный участок сообразно достигнутым результатам, но, увы, уже без традиционного подсчёта очков и занесения в таблицу рекордов.
В итоге «The Oregon Trail 3rd Edition» оказывается не то чтобы совсем уже неинтересной, скорее напротив, да и выглядит она весьма неплохо, – просто в присутствии более достойных предшественников порекомендовать проходить Орегонскую тропу – как минимум в первый раз – стоит скорее в иной компании.
Несмотря на три CD вместо одного у «Oregon Trail II», с точки зрения игрового процесса новинка явно уступает масштабной предыдущей серии (и вряд ли при жизни MECC она смогла бы обзавестись заголовком с громкой цифрой «три»). Невиданное многообразие стартовых условий, настроек и путей второй части, видимо, испугало издателя детских и образовательных проектов, так что был совершён некоторый шаг назад, к истокам. И теперь у нас, как и ранее, лишь одна исходная позиция, одна историческая эпоха и одна точка назначения (соответственно, миссурийский Индепенденс, 1848 год и Орегон-сити), а также десять профессий вместо двадцати пяти – и никаких дополнительных навыков или моделей фургона; от прежнего изобилия остались только три уровня сложности.
Зато процесс организации экспедиции стал на удивление логичным: отныне у нас нет никакой невидимой (иначе как на экране статуса) семьи, и всех своих спутников мы подбираем по одному из совершенных незнакомцев, посещая гостиницу в нашей точке отправления, выслушивая истории всех желающих отправиться на Дальний Запад (почему-то непременно под нашим чутким руководством), включая рассказы об их умениях и навыках, – и подписывая с ними самый настоящий контракт. После чего, разумеется, нужно будет по традиции отправиться закупать провиант и прочее снаряжение – желательно сообразно составу набранного экипажа; к счастью, ассортимент товаров остался практически тем же, хотя оптовые приобретения теперь совершать значительно проще благодаря отдельному разделу в меню магазина (а вот розничная торговля почему-то усложнилась: указать количество покупаемого вручную и с клавиатуры не разрешается, приходится нажимать курсором на мелкие стрелочки «вниз» и «вверх»). Впрочем, всегда можно уехать в Орегон и без долгих раздумий, с автоматическим подбором компаньонов, – просто нажав на повозки на первом же экране.
Внешний вид игры чуть изменился, и скорее к лучшему, что как раз и неудивительно ввиду стремительного развития компьютерных технологий в 1990-х годах: городские экраны по-прежнему представляют собой дискретные фотореалистические слайды того же разрешения 640х480, зато анимация и беседы с персонажами происходят уже не в отдельных окнах, а прямо на тех же фонах. Правда, самих действующих лиц стало на порядок, если не на два, меньше (но они хотя бы не повторяются), а процесс разговора значительно упростился и сводится теперь просто к нажатию на фигурке встречного курсором, принимающим знак вопроса. Никаких тем для выбора нет: повторное нажатие может отобразить следующую фразу из монолога собеседника или же лишний раз воспроизвести предыдущую; обмен, в случае его доступности, активируется при помощи особого значка внизу.
Интерфейс теперь представлен исключительно нижней панелью, которая появляется при нажатии на значок воловьего черепа в правом нижнем углу: отсюда можно включать и выключать звук, музыку (кстати сказать, совсем не примечательную – куда там до народных песен в предыдущих сериях) и субтитры, а также открывать «Путеводитель». Последний объединился с дневником и словарём и удобно разделён на несколько разделов, перемещение между которыми происходит нажатием на закладки с иконками справа: локации (к сожалению, без автоматического соответствия текущей и без возможности поиска путём ручного ввода текста), люди (точнее – различные индейские племена), лекарства, продукты питания и так далее. Что интересно: после начала пути на панели появится ещё один значок, в виде домика, символизирующего возможность в любой момент – хоть сразу при выезде из Индепенденс – завершить путешествие и осесть на земле: странное решение в качестве альтернативы простому выходу из игры.
Основной экран, в котором мы и проведём значительную долю времени своего путешествия, стилизован под вид изнутри фургона: примерно четверть его справа вверху занимает локальная карта с привычно движущейся по ней красной полоской и подписанным названием следующей по курсу достопримечательности (увы, с ликвидацией верхней строки меню карта глобальная пропала навсегда, что очень и очень жаль). Левее отображаются периодически сменяющиеся иллюстрации: исторические фотоснимки, пейзажи, даже иногда кинокадры, – надо признать, вполне уместно и симпатично. Ниже, в самом «фургоне», располагаются крупные кнопки управления, замаскированные под изображения предметов. Фотография в рамке сменит карту выше на окно статуса: вся информация, от текущей даты и температуры до состояния здоровья членов экспедиции, приводится теперь именно здесь (хотя временами очень хотелось бы видеть одновременно и эти данные, и индикатор продвижения по маршруту). Книга дублирует обращение к «Путеводителю», доступное и из главной панели (череп, разумеется, также на месте). Костёр означает остановку – во время которой мы оказываемся в «кругу фургонов» с сидящими тут и сям несколькими спутниками (не только из нашей команды, но и из всего «поезда»), всегда готовыми лишний раз поведать краткую историю своей жизни. Иконка фургона откроет привычное окно запасов с настройками режима передвижения и размера пайков, а также с возможностью избавиться от лишнего веса путём выбрасывания чего-либо из драгоценного снаряжения. Оружие позволит отправиться на охоту: перед её началом теперь требуется выбрать между собственно ружьём и винтовкой, но сам процесс насильственного убиения редких представителей фауны скорее упростился – перезарядка происходит автоматически после каждого выстрела, зато экраны тут панорамные и прокручиваются простым перемещением курсора.
Особо следует отметить два новых появившихся занятия переселенцев: рыбалку и сбор растений. Первая смотрится не очень-то впечатляюще, представляя собой аркадную мини-игру на заброс удочки и поимку улова, зато вторая скорее радует – как игрока, так и членов экспедиции, которые таким нехитрым способом могут разнообразить свой рацион. При нажатии на корзинку, расположившуюся в левом нижнем углу основного экрана-фургона, мы получаем четыре картинки найденных растений – и должны указать, что из этого следует выкинуть, а что оставить. Решение принимается после обращения к «Путеводителю», который тут уже умеет открываться сразу на нужной странице – популярно уведомляющей нас, что за растение изображено на фотографии: съедобное или ядовитое. Сбор плодов и ягод или охота могут также начинаться и с экранов событий – а именно тех из них, в которых спутники жалуются нам на нехватку запасов соответственно мяса или овощей и фруктов.
К сожалению, подавляющее большинство остальных путевых происшествий ничего интересного собой не представляют (и иллюстрируются зачем-то рисованными и чуть ли не «мультяшными» картинками, весьма отличающимися по стилю от прочего здешнего фотореализма). Да, мы по-прежнему можем встретить стадо бизонов, столкнуться с поломкой колеса или неизбежными недугами членов экспедиции (кстати, болезни стали протекать чуть более тяжёло и способны приводить к летальному исходу буквально на следующей секунде). Однако других персонажей, кроме наших компаньонов на экране отдыха, почти что и не встретится: многие достопримечательности разрешается осмотреть поближе, раскрыв их фотоизображение на полный экран, но все они, за исключением фортов, как правило, оказываются безлюдными – в разительном контрасте с пусть и опциональными, но многочисленными «встречами в пути» в «Oregon Trail II».
А что самое неприятное, наличие развилок на пути теперь напрямую зависит от выбранного в самом начале уровня сложности: для начинающих пилигримов путь в Орегон стал намного более прямолинейным, а потому и скучным и утомительным (тем более что выбрать системную скорость отображения нашего движения уже нельзя). Конечно, кое-какие судьбоносные решения принимать всё равно придётся, а, например, форсирование реки в фургоне теперь представляет собой не простую анимацию, а особую мини-игру (пусть и выполненную в совсем иной по отношению к остальному визуальному решению рисованной и грубоватой трёхмерной графике). Но весьма часто наш выбор просто ни на что не влияет: к примеру, стоит немного замешкаться на тропе (что как раз несложно ввиду закрытости для новичков почти что всех «сокращённых маршрутов») и попасть в зимние условия, как спутники начинают ежеминутно жаловаться на страдания от холода – несмотря на наличие в запасах тёплой одежды и отсутствие какого бы то ни было вреда их здоровью на экране статуса, да и реального способа решения такой проблемы игра предложить не в состоянии. По успешном же завершении пути нам выдадут сертификат на земельный участок сообразно достигнутым результатам, но, увы, уже без традиционного подсчёта очков и занесения в таблицу рекордов.
В итоге «The Oregon Trail 3rd Edition» оказывается не то чтобы совсем уже неинтересной, скорее напротив, да и выглядит она весьма неплохо, – просто в присутствии более достойных предшественников порекомендовать проходить Орегонскую тропу – как минимум в первый раз – стоит скорее в иной компании.
- Время и место:
Дикий Запад
Долгий XIX век - Особенность геймплея:
Образовательная - Страна или регион происхождения:
США - Технические детали:
Оцифрованные персонажи
PC-Mac - Элемент жанра:
Выживание - Язык:
English