Тактический шутер, совершивший в своё время настоящую революцию в жанре. Если несколькими годами ранее Rainbow Six показал всему миру, как делать игры "про спецназ", в начале XXI века Operation Flashpoint продемонстрировал, как делать игры "про войну".
Кампания OFP переносит нас в 1985 год, прямо в гущу конфликта между вооружёнными силами двух сверхдержав - США и СССР. Злобные коммунистические агрессоры собрались прибрать к рукам небольшой архипелаг, и бравым G.I. Joe приходится спасать Свободные Острова от оккупации, а мир от угрозы Третьей мировой. Несмотря на столь непритязательную фабулу, записать сюжет в категорию тупой пропаганды никак нельзя; хотя это по большому счёту пропаганда про героических американских парней и есть, но очень тонкая и продуманная, - такую я хотел бы видеть и в отечественных играх. В истории нашлось место и неудачным операциям (в первой трети кампании чуть ли не каждая вторая миссия заканчивается разгромом доблестной US Army), и потерям (не только сюжетным, но и чисто игровым: благодаря высокой сложности процесса и лёгкой тупости AI потерять при выполнении задания всё подразделение, в общем, достаточно рядовое событие), и незатейливому фронтовому быту, и подвигам протагонистов.
Авторы не поленились как следует проработать характеры действующих лиц, что вносит свой немаленький вклад в атмосферу кампании. Больше всего удались, конечно, пехотинец Дэвид Армстронг, спецназовец Джеймс Гастовски и главный антагонист, советский генерал Губа. О последнем стоит сказать особо: подобно остальным советским персонажам, он разговаривает на чистом русском и выделяется любовью к ярким словесным оборотам. Западной аудитории, правда, эти нюансы недоступны, поскольку английские субтитры к речам генерала довольно унылы (например, "западные апологеты из Политбюро" в субтитрах заменены безблагодатным "fools").
Конечно, при всех достоинствах сюжета и сеттинга всемирную славу Cold War Crisis принесли не они, а доселе не встречавшаяся в шутерах концепция "симулятора солдата". 90% заработанного в других стрелялках опыта здесь неприменимо, и учиться новым правилам придётся практически с нуля. Никаких индикаторов здоровья и брони, регенерации и прочей нереалистичной ерунды, - вражеские бойцы могут уложить протагониста в землю первой же пулей (что в большинстве случаев и происходит), но и он вполне способен отплатить врагам той же монетой. А если повезло отделаться несмертельным ранением, персонаж резко теряет в боевых навыках: простреленная рука вызывает пьяное качание прицела, а рана в ногу заставляет перемещаться строго ползком. Грузоподъёмность пехотинца вполне соответствует реальной: штатная единица стрелкового оружия, несколько запасных магазинов, пара гранат - и всё. В состав солдатской экипировки входит карта местности, но никаких отметок текущего местоположения к ней не прилагается, игрок должен свое место на карте определять по компасу (а в одной миссии вообще по звёздам!) и топографическим особенностям местности. И разумеется, сохранение на уровнях жёстко ограничено: 1 (один) сейв в произвольный момент времени плюс автосейвы в ключевых точках этапа, которых может не быть вовсе.
При всей своей безусловной хардкорности кампания достаточно дружелюбно относится к новичкам, так как здесь идеально рассчитана кривая обучения. Да, конечно, первые боевые задания в OFP запросто уделывают по сложности завершающие этапы какого-нибудь Квейка, но на последних миссиях приходится прочувствовать по полной, насколько лёгкие задачи нам поручались вначале.
В ситуациях, когда требуется пожертвовать частью реализма во благо играбельности, авторы готовы идти на компромисс. Например, если пуля-дура не убьет бойца на месте, вылечиться у медика или в стационарной санчасти он может мгновенно и сколько угодно раз; стоит сесть за рычаги танка или вертолёта - и его координаты сразу появляются на карте; спецназовец в большинстве миссий имеет возможность сверяться с GPS-трекером; и так далее.
Одинаковых миссий совсем немного, и едва игрок успевает привыкнуть к своим обязанностям, как их круг тут же меняется. Только герой научился воевать в составе пехотного отделения, как ему приходится выполнить пару заданий в гордом одиночестве. Освоился с личным стрелковым оружием - вставай за станковый пулемёт. Отстрелялся из пулемёта - теперь поучись противотанковой борьбе: закладывать мины и стрелять из реактивного гранатомёта. А там уже надо влезать в шкуру офицера-танкиста и специалиста по разведывательно-диверсионной работе. А потом пора самому выдвигаться на командные должности и руководить подчинёнными в бою (и их экипировкой на базе). А когда кажется, что это уж точно всё, - наступает очередь пилотировать вертолёты и штурмовик. Скучать при прохождении однозначно не придётся.
Большинство военной техники, кроме разве что автомобилей, подразумевает использование целого экипажа. Например, для управления танком в идеале требуется трое военнослужащих: наводчик-оператор, механик-водитель и командир танка, отдающий двум первым боевые приказания. Для боевого применения вертолёта также желательно иметь двоих авиаторов - пилота и бортстрелка. Впрочем, при наличии желания и развитого навыка переключения между боевыми постами можно управляться с вверенными вам машинами и в гордом одиночестве.
Недостатков у OFP, с моей точки зрения, всего два (и оба относятся преимущественно к боевым действиям на технике): искусственный интеллект и управление. В пешем строю солдаты тоже могут иногда затупить, например глупо подставившись под вражеский огонь, - но в целом они действуют вполне грамотно и порой могут решить поставленную задачу вообще без помощи игрока. А вот электронные танкисты то и дело являют настоящие чудеса идиотизма. Механик-водитель вообще способен нормально выполнять всего одну команду - "держать строй"; как только герой оказывается в статусе командира взвода, этого дебила надо немедленно выселить из водительского кресла и самому сесть за рычаги. Наводчик-оператор тоже молодец: он обожает поворачивать башню в сторону, противоположную движению, и без команды ни за что не выстрелит (а при встрече с противником командир сначала перечислит всю замеченную им бронетехнику и только потом отдаст приказ "Огонь!". Если доживёт). Зато при получении команды наводчик стреляет мгновенно, вообще не думая, куда в этот момент нацелено орудие.
От проблем с управлением же страдают в основном летуны. Рулить штурмовиком без джойстика вообще пытка (недаром на взлёт с ВПП в CWC отведена отдельная миссия), да и вертолётчикам на связке "клавиатура/мышь" придётся нелегко. Но при приложении определенных усилий и с этим справиться можно.
Настоящий хардкорный бриллиант.
Кампания OFP переносит нас в 1985 год, прямо в гущу конфликта между вооружёнными силами двух сверхдержав - США и СССР. Злобные коммунистические агрессоры собрались прибрать к рукам небольшой архипелаг, и бравым G.I. Joe приходится спасать Свободные Острова от оккупации, а мир от угрозы Третьей мировой. Несмотря на столь непритязательную фабулу, записать сюжет в категорию тупой пропаганды никак нельзя; хотя это по большому счёту пропаганда про героических американских парней и есть, но очень тонкая и продуманная, - такую я хотел бы видеть и в отечественных играх. В истории нашлось место и неудачным операциям (в первой трети кампании чуть ли не каждая вторая миссия заканчивается разгромом доблестной US Army), и потерям (не только сюжетным, но и чисто игровым: благодаря высокой сложности процесса и лёгкой тупости AI потерять при выполнении задания всё подразделение, в общем, достаточно рядовое событие), и незатейливому фронтовому быту, и подвигам протагонистов.
Авторы не поленились как следует проработать характеры действующих лиц, что вносит свой немаленький вклад в атмосферу кампании. Больше всего удались, конечно, пехотинец Дэвид Армстронг, спецназовец Джеймс Гастовски и главный антагонист, советский генерал Губа. О последнем стоит сказать особо: подобно остальным советским персонажам, он разговаривает на чистом русском и выделяется любовью к ярким словесным оборотам. Западной аудитории, правда, эти нюансы недоступны, поскольку английские субтитры к речам генерала довольно унылы (например, "западные апологеты из Политбюро" в субтитрах заменены безблагодатным "fools").
Конечно, при всех достоинствах сюжета и сеттинга всемирную славу Cold War Crisis принесли не они, а доселе не встречавшаяся в шутерах концепция "симулятора солдата". 90% заработанного в других стрелялках опыта здесь неприменимо, и учиться новым правилам придётся практически с нуля. Никаких индикаторов здоровья и брони, регенерации и прочей нереалистичной ерунды, - вражеские бойцы могут уложить протагониста в землю первой же пулей (что в большинстве случаев и происходит), но и он вполне способен отплатить врагам той же монетой. А если повезло отделаться несмертельным ранением, персонаж резко теряет в боевых навыках: простреленная рука вызывает пьяное качание прицела, а рана в ногу заставляет перемещаться строго ползком. Грузоподъёмность пехотинца вполне соответствует реальной: штатная единица стрелкового оружия, несколько запасных магазинов, пара гранат - и всё. В состав солдатской экипировки входит карта местности, но никаких отметок текущего местоположения к ней не прилагается, игрок должен свое место на карте определять по компасу (а в одной миссии вообще по звёздам!) и топографическим особенностям местности. И разумеется, сохранение на уровнях жёстко ограничено: 1 (один) сейв в произвольный момент времени плюс автосейвы в ключевых точках этапа, которых может не быть вовсе.
При всей своей безусловной хардкорности кампания достаточно дружелюбно относится к новичкам, так как здесь идеально рассчитана кривая обучения. Да, конечно, первые боевые задания в OFP запросто уделывают по сложности завершающие этапы какого-нибудь Квейка, но на последних миссиях приходится прочувствовать по полной, насколько лёгкие задачи нам поручались вначале.
В ситуациях, когда требуется пожертвовать частью реализма во благо играбельности, авторы готовы идти на компромисс. Например, если пуля-дура не убьет бойца на месте, вылечиться у медика или в стационарной санчасти он может мгновенно и сколько угодно раз; стоит сесть за рычаги танка или вертолёта - и его координаты сразу появляются на карте; спецназовец в большинстве миссий имеет возможность сверяться с GPS-трекером; и так далее.
Одинаковых миссий совсем немного, и едва игрок успевает привыкнуть к своим обязанностям, как их круг тут же меняется. Только герой научился воевать в составе пехотного отделения, как ему приходится выполнить пару заданий в гордом одиночестве. Освоился с личным стрелковым оружием - вставай за станковый пулемёт. Отстрелялся из пулемёта - теперь поучись противотанковой борьбе: закладывать мины и стрелять из реактивного гранатомёта. А там уже надо влезать в шкуру офицера-танкиста и специалиста по разведывательно-диверсионной работе. А потом пора самому выдвигаться на командные должности и руководить подчинёнными в бою (и их экипировкой на базе). А когда кажется, что это уж точно всё, - наступает очередь пилотировать вертолёты и штурмовик. Скучать при прохождении однозначно не придётся.
Большинство военной техники, кроме разве что автомобилей, подразумевает использование целого экипажа. Например, для управления танком в идеале требуется трое военнослужащих: наводчик-оператор, механик-водитель и командир танка, отдающий двум первым боевые приказания. Для боевого применения вертолёта также желательно иметь двоих авиаторов - пилота и бортстрелка. Впрочем, при наличии желания и развитого навыка переключения между боевыми постами можно управляться с вверенными вам машинами и в гордом одиночестве.
Недостатков у OFP, с моей точки зрения, всего два (и оба относятся преимущественно к боевым действиям на технике): искусственный интеллект и управление. В пешем строю солдаты тоже могут иногда затупить, например глупо подставившись под вражеский огонь, - но в целом они действуют вполне грамотно и порой могут решить поставленную задачу вообще без помощи игрока. А вот электронные танкисты то и дело являют настоящие чудеса идиотизма. Механик-водитель вообще способен нормально выполнять всего одну команду - "держать строй"; как только герой оказывается в статусе командира взвода, этого дебила надо немедленно выселить из водительского кресла и самому сесть за рычаги. Наводчик-оператор тоже молодец: он обожает поворачивать башню в сторону, противоположную движению, и без команды ни за что не выстрелит (а при встрече с противником командир сначала перечислит всю замеченную им бронетехнику и только потом отдаст приказ "Огонь!". Если доживёт). Зато при получении команды наводчик стреляет мгновенно, вообще не думая, куда в этот момент нацелено орудие.
От проблем с управлением же страдают в основном летуны. Рулить штурмовиком без джойстика вообще пытка (недаром на взлёт с ВПП в CWC отведена отдельная миссия), да и вертолётчикам на связке "клавиатура/мышь" придётся нелегко. Но при приложении определенных усилий и с этим справиться можно.
Настоящий хардкорный бриллиант.
- Время и место:
Современность - Многопользовательская игра:
LAN - Перспектива:
Вид от третьего лица
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Чехия и Словакия - Тематика:
Альтернативная история - Техника:
Танки - Технические детали:
Glide
Джойстик
EAX
Force Feedback - Элемент жанра:
Тактика - Язык:
Русский
English
Очень сильно адреналину подбавляли ограниченные сохранения (если не ошибаюсь, не больше одного сохранения на миссию).
Для своего времени это была совершенно уникальная игра.
Таких больше не делали и не делают до сих пор. Да, есть ARMA 1,2,3, но едва ли их можно назвать играми в прямом смысле слова. Скорее это испытательные полигоны на выносливость для людей и модов. А первая Operation Flashpoint была именно игрой, её было реально пройти от начала до конца не подбадривая себя мотивирующими мантрами "Надо, Федя! Надо!"
Признаюсь честно, что оценку игре я завысил. В игре столько багов, глюков, дизайнерских недоработок и просто непродуманных вещей, что оценивая игру объективно следовало бы влепить ей "незачёт" (впрочем, я играл в те времена, когда о патчах до версии 1.46 никто и не знал - может что-то и поменялось). Но я руководствовался другой объективностью, более высокого порядка.
Вот скажите мне, где еще, в какой другой игре вы садитесь в джип, долго-долго едете по асфальтированным и грунтовым дорогам к аэродрому, подъезжаете, садитесь в свой вертолет, заводите его, взлетаете, летите на штурмовку колонны бронетехники, там вас совершенно случайно сбивают, вам чудом удается приземлиться, вы бежите, отстреливаясь из табельного оружия в ближайший лес - не потому, что туда маркер задания указывает, а потому что в чистом поле точно каюк, а в лесу среди деревьев хоть какой-то шанс выжить.
А лес начинают прочесывать враги, а патронов уже почти не осталось, и вы с тревогой вглядываетесь в просветы между деревьев через трофейный бинокль, снятый с убитого вражеского офицера, а сердце стучит, и руки ходуном ходят. "Кранты! Окружают! Как отсюда выбираться!?" Но все-таки кустами, перелесками, ползком через открытое пространство, стараясь не попадаться на глаза патрулям добираетесь до соседнего леса, откуда уже рукой подать до своих... и всё это не кат-сцены, не видеоролики, а самая настоящая игра, вышедшая... да-да! в 2001 году!
Оценивать такую игру на "зачет/незачет" дело неблагодарное. Она показала нам, как должны выглядеть игры в далеком будущем. И задала всем разработчикам игр домашнее задание, которое они не выполнили до сих пор.