Что может быть круче 3D-шутера в жанре «симулятор крутого спецназовца»? Наверное, только 3D-шутер про не менее крутого наёмника. По крайней мере, так, вероятно, и считали создатели игр из TS Group of Moscow (основатель – Сергей Титов). Романтический ореол пусть хоть и не вполне престижной профессии «солдата удачи» в сочетании с серьёзной реалистичностью чисто теоретически должны были бы обеспечить хороший коммерческий успех новой игре, однако на практике получилась отмена затянувшегося амбициозного проекта, от которого в Сети сохранился единственный демонстрационный прототип с одного из ранних этапов разработки…
Сюжета особо не было изначально. Вы без пяти минут отставной сотрудник спецслужб - и, дабы не влачить существование на одну пенсию, создаёте своё подразделение, состоящее, политкорректно выражаясь, из «солдат удачи», а затем выполняете заказы на проведение весьма деликатных операций по всему миру. Это могут быть разнообразные задания по ликвидации наркобаронов, главарей террористических групп, спасение заложников, похищение особо важных персон, диверсионные миссии и прочее. Много внимания при создании игры было уделено характеристикам вооружения и детального моделирования влияния погоды, а также условий освещённости. Например, известно, что при работе со снайперской винтовкой важную роль играет ветер, который требует внесения корректировок для меткой стрельбы. В общем, авторы планировали сделать воздействие внешних условий на работу вооружений как можно более детальным.
Также в игре планировались командно-тактические элементы – управление «сквадом» из четырёх человек. А ведь в том самом 1998 году как минимум две полностью аналогичных игры уже были на грани отмены: X-Com: Alliance и Rebel Moon Revolution. Набирать в боевую группу можно было из списка примерно в 30 наёмников. У каждого был задан свой характер, уровень профессионализма и особенно – широкий диапазон психологической совместимости с другими бойцами: от старой крепкой армейской дружбы до патологической вражды и неприязни. С каждой успешной миссией опыт ваших «солдат удачи» только увеличивался. Во время выполнения задания членам группы предполагалось подавать разнообразные команды: «прикрыть», «минировать», «атаковать» и пр. Как обязательная дань веяниям того времени планировался и мультиплеер. Общеизвестно, что для командно-тактического 3D-шутера помимо графики в те годы очень важно было разработать адекватный искусственный интеллект как для своих бойцов, так и для солдат противника. И это была технически совсем не такая простая задача, как покажется на первый взгляд…
Конкретно в данной демоверсии, представляющей собой начальные этапы разработки, вы можете походить в ночное время по большой карте, поросшей густым лесом, под монотонное стрекотание цикад. Имеются эффект тумана, блики от источников света и поддержка 3dfx. Ограничение прохождения сквозь 3D-объекты ещё не было программно реализовано. Деревьев и растительности на земле очень много, – это сразу же бросается в глаза по сравнению с другими играми того времени. На карте расположена ярко освещённая вилла с классическим бассейном поблизости, с дорогим автомобилем, будками охраны и огромным складом. Рядом протекает речка, где у причала пришвартован небольшой катер. Разумеется, мы должны понимать, что все эти материальные блага были нажиты честным и непосильным трудом на ниве изготовления и распространения одного очень нехорошего белого порошка. Можно даже пострелять, при этом звук будет как от автоматной очереди, а взрыв… как от мощной гаубицы, не меньше. Единственный охранник на карте совсем не анимирован, но почему-то всегда поворачивается к вам спиной, прямо как спрайт. Однако если его «убить» выстрелом, то он перестаёт себя так вести, но продолжает стоять, и теперь его можно рассматривать со всех сторон. Полигонов у него, конечно, не так уж и много, - но помним, что это была всего лишь техническая демоверсия-прототип…
О создании игры было заявлено в 1997 году. В 1998 году Private Wars демонстрировали на выставке E3 1998 (г. Атланта, США). Игру обещали закончить и издать к католическому Рождеству-98, но не получилось уложиться в сроки. В тот год, кстати, из-за кризиса в мировой гейминдустрии к долгожданному зимнему празднику с релизом не успели многие анонсировавшиеся проекты. После 1998 года разработки продолжались. В Сети сохранилось много скриншотов, на которых по нарастающей прослеживается эволюция проекта. На снимках с экрана от 1999 года уже можно заметить шейдерные эффекты, сглаживание и различное состояние освещённости неба. Кстати, движок игры даже имеет своё название – Eternity. Ну а кульминацией всей этой разработки в первой половине «нулевых» стали демонстрационные скриншоты с умопомрачительным разрешением для того времени – 1600х1200! Чего там только нет! Особенно бросается в глаза огромное количество мелкой листвы и травы. Какое-либо сравнение с демоверсией от 1998 года становится просто невозможно: это совершенно разные категории и технологии. Почему после таких классных «скринов» игру отменили – остаётся только гадать…
По предельно куцей демке ставить какую-либо оценку столь масштабному проекту было бы как минимум некорректно. Возможно, где-то в архивах Сети сохранились более полные демоверсии с хорошим разрешением экрана и шейдерными эффектами. Да, российская гейминдустрия во второй половине 1990-х годов только начинала своё развитие, – мы многого ещё не умели. Толком так и не ответили ни на «Дум», ни на «Квейк». Но одно можно сказать уверенно: по крайней мере, наши соотечественники хотя бы попытались дать по-настоящему достойный «Rуsskiй ответ» всяким там западным «Спец Опс», «Рейнбоу Сикс» и «Дельта Форсес» вместе взятым!…
Сюжета особо не было изначально. Вы без пяти минут отставной сотрудник спецслужб - и, дабы не влачить существование на одну пенсию, создаёте своё подразделение, состоящее, политкорректно выражаясь, из «солдат удачи», а затем выполняете заказы на проведение весьма деликатных операций по всему миру. Это могут быть разнообразные задания по ликвидации наркобаронов, главарей террористических групп, спасение заложников, похищение особо важных персон, диверсионные миссии и прочее. Много внимания при создании игры было уделено характеристикам вооружения и детального моделирования влияния погоды, а также условий освещённости. Например, известно, что при работе со снайперской винтовкой важную роль играет ветер, который требует внесения корректировок для меткой стрельбы. В общем, авторы планировали сделать воздействие внешних условий на работу вооружений как можно более детальным.
Также в игре планировались командно-тактические элементы – управление «сквадом» из четырёх человек. А ведь в том самом 1998 году как минимум две полностью аналогичных игры уже были на грани отмены: X-Com: Alliance и Rebel Moon Revolution. Набирать в боевую группу можно было из списка примерно в 30 наёмников. У каждого был задан свой характер, уровень профессионализма и особенно – широкий диапазон психологической совместимости с другими бойцами: от старой крепкой армейской дружбы до патологической вражды и неприязни. С каждой успешной миссией опыт ваших «солдат удачи» только увеличивался. Во время выполнения задания членам группы предполагалось подавать разнообразные команды: «прикрыть», «минировать», «атаковать» и пр. Как обязательная дань веяниям того времени планировался и мультиплеер. Общеизвестно, что для командно-тактического 3D-шутера помимо графики в те годы очень важно было разработать адекватный искусственный интеллект как для своих бойцов, так и для солдат противника. И это была технически совсем не такая простая задача, как покажется на первый взгляд…
Конкретно в данной демоверсии, представляющей собой начальные этапы разработки, вы можете походить в ночное время по большой карте, поросшей густым лесом, под монотонное стрекотание цикад. Имеются эффект тумана, блики от источников света и поддержка 3dfx. Ограничение прохождения сквозь 3D-объекты ещё не было программно реализовано. Деревьев и растительности на земле очень много, – это сразу же бросается в глаза по сравнению с другими играми того времени. На карте расположена ярко освещённая вилла с классическим бассейном поблизости, с дорогим автомобилем, будками охраны и огромным складом. Рядом протекает речка, где у причала пришвартован небольшой катер. Разумеется, мы должны понимать, что все эти материальные блага были нажиты честным и непосильным трудом на ниве изготовления и распространения одного очень нехорошего белого порошка. Можно даже пострелять, при этом звук будет как от автоматной очереди, а взрыв… как от мощной гаубицы, не меньше. Единственный охранник на карте совсем не анимирован, но почему-то всегда поворачивается к вам спиной, прямо как спрайт. Однако если его «убить» выстрелом, то он перестаёт себя так вести, но продолжает стоять, и теперь его можно рассматривать со всех сторон. Полигонов у него, конечно, не так уж и много, - но помним, что это была всего лишь техническая демоверсия-прототип…
О создании игры было заявлено в 1997 году. В 1998 году Private Wars демонстрировали на выставке E3 1998 (г. Атланта, США). Игру обещали закончить и издать к католическому Рождеству-98, но не получилось уложиться в сроки. В тот год, кстати, из-за кризиса в мировой гейминдустрии к долгожданному зимнему празднику с релизом не успели многие анонсировавшиеся проекты. После 1998 года разработки продолжались. В Сети сохранилось много скриншотов, на которых по нарастающей прослеживается эволюция проекта. На снимках с экрана от 1999 года уже можно заметить шейдерные эффекты, сглаживание и различное состояние освещённости неба. Кстати, движок игры даже имеет своё название – Eternity. Ну а кульминацией всей этой разработки в первой половине «нулевых» стали демонстрационные скриншоты с умопомрачительным разрешением для того времени – 1600х1200! Чего там только нет! Особенно бросается в глаза огромное количество мелкой листвы и травы. Какое-либо сравнение с демоверсией от 1998 года становится просто невозможно: это совершенно разные категории и технологии. Почему после таких классных «скринов» игру отменили – остаётся только гадать…
По предельно куцей демке ставить какую-либо оценку столь масштабному проекту было бы как минимум некорректно. Возможно, где-то в архивах Сети сохранились более полные демоверсии с хорошим разрешением экрана и шейдерными эффектами. Да, российская гейминдустрия во второй половине 1990-х годов только начинала своё развитие, – мы многого ещё не умели. Толком так и не ответили ни на «Дум», ни на «Квейк». Но одно можно сказать уверенно: по крайней мере, наши соотечественники хотя бы попытались дать по-настоящему достойный «Rуsskiй ответ» всяким там западным «Спец Опс», «Рейнбоу Сикс» и «Дельта Форсес» вместе взятым!…
- Время и место:
Современность - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Технические детали:
Glide - Язык:
English
Контакты с этими людьми есть. Данное демо у них в свое время было. Если они его найдут, то возможно поделятся им...
Возможно потому что эти скрины были на самом деле не из игры а "нарисованы" в какомнить навороченном 3д редакторе. Такое практиковалось ещё со времен 8 битных аркад - смотришь в журнале на картинку или на "скрины" на боксе от картриджа и балдеешь от графики, запускаешь игру а всё оказывается немного попроще.