Южнокорейский художник и автор манхвы (так называются специфические местные комиксы) Кимсам (псевдоним; настоящее имя Ли Чон Рэ; р. 15 ноября 1941 года) пользуется в родной стране довольно широкой известностью и уважением, хотя за её пределами практически не известен: его работы, по всей видимости, не переводились даже на другие восточноазиатские языки, не говоря уже о наречиях более отдалённых земель. Творческий путь этого человека начался в 1962 году с юмористических чёрно-белых историй, публиковавшихся в газетах и журналах; с 1965 года начал выходить "сериал" его авторства под названием "Малыш 007" (кор. "소년007") про мальчика-суперагента, являвшийся пародией на романы Флеминга о Джеймсе Бонде и оказавшийся впоследствии самым известным творением Кимсама. Примерно в то же время автор начал сочинять и другие истории с постоянными персонажами, одним из которых и стал Ганъгадин - антропомфорный летающий пёс-супергерой странного вида, похожий скорее не на собаку, а на карикатурного человечка или обезьянку с торчащими вверх ушами-пропеллерами, напоминающими одновременно грибы и антенны (с помощью которых он как раз и перемещается по воздуху). Все эти работы Кимсама были, как нетрудно догадаться, ориентированы в первую очередь на детей и подростков, а потому публиковались на страницах крупнейших национальных южнокорейских журналов для юношества (в том числе в "보물섬" - "Острове сокровищ", который для детей из той страны был примерно тем же, чем для нас "Весёлые картинки"), а впоследствии и в виде отдельных изданий. Однако в конце 1980 года автор внезапно радикально сменил направление своего творчества - и начал рисовать комиксы "для взрослых", причём по-прежнему юмористические и не совсем уж пошлые, но с обилием эротики; вместе с тем для многих жителей Страны утренней свежести, чьё детство пришлось на 60-е и 70-е годы XX века, имя этого человека навсегда связано с не содержащими никакой грязи весёлыми и нередко заставляющими о многом задуматься историями (хотя справедливости ради стоит отметить, что Кимсам и в начальный период своего творчества иногда критиковался за чересчур "женственные" образы некоторых своих героинь - но лишь в плане духовном, а не, скажем так, визуальном).
Сам Ли Чон Рэ всегда утверждал, что "Ганъгадин" - название второго по тиражам (после "Малыша 007") и первого по популярности комикса его авторства - никак не связано с практически одноимённой балладой Джозефа Редьярда Киплинга и фильмом, поставленным по её мотивам, - и на первый взгляд это как будто бы действительно так. Действие историй о псе-супергерое разворачивается в сюрреалистичном "парамире", во многом похожем на реальный, но где на Земле наряду с людьми обитают и всевозможные разумные (и прямоходящие) животные - в основном (но не исключительно) собаки тех или иных пород. Во многих сюжетах отважному Ганъгадину приходится сражаться с разнообразными злодеями и даже спасать от них планету, - но при этом встречаются и куда более "скромные" по своим масштабам рассказы в картинках, в том числе и вовсе не "боевые", а посвящённые каким-либо бытовым ситуациям и являющиеся в большей степени "воспитательными", нежели "развлекательными". Однако критики находили в этом творении Кимсама, во-первых, слегка завуалированную, но при этом вполне очевидную и подчас едкую сатиру на актуальные политические события и общественные нравы, а во-вторых - весьма своеобразно трактовали образ главного героя: по их мнению, в историях пёс постоянно подвергает свою жизнь опасности ради благополучия людей, демонстрируя при этом своё не только физическое, но и моральное превосходство над ними, - причём делает он это из искренней любви к человечеству, которое в ответ платит ему в лучшем случае скупой и формальной благодарностью, а чаще - и вовсе полным равнодушием; на основании вышеизложенного они считали возможным сравнивать его с индийцем-водоносом из "первоисточника", пожертвовавшим собой ради спасения британского солдата.
В 2002 году - в ознаменование сорокалетия творческой деятельности Кимсама - некие люди решили познакомить новое (на тот момент) поколение с уже подзабытым персонажем (а заодно, естественно, и немного на этом подзаработать). Некоторые истории о Ганъгадине в тот год были переизданы в виде толстых журналов комиксов, появилось множество всевозможной "сопутствующей продукции" (фигурки и мягкие игрушки, детская одежда и канцелярские товары с его портретами и так далее), а кроме того - увидела свет компьютерная игра в жанре платформера, представленная на данной страничке. Вышеозначенная маркетинговая кампания явно не была успешной: особой популярности летающий пёс не обрёл, особого дохода инициаторам всего этого тоже наверняка не принёс, а платформер по мотивам его приключений стал колоссальной редкостью и предметом "гордости" для немногочисленных жадных местных коллекционеров, сумевших его купить; последнее обстоятельство было в торжественной обстановке исправлено в 2019 году. На этом стоит закончить длинное вступление и наконец перейти к игре.
Одним из сюжетов комикса-первоисточника были отношения Ганъгадина с его возлюбленной - кокетливой антропоморфной собачкой (вероятно, левреткой) Бони, которая никак не могла решить, "человеческая" или "животная" жизнь ей ближе (здесь стоит учесть, что в мире, где происходят все эти события, отличий между этими существами куда меньше, чем в нашем, - но среды обитания у людей и зверей всё же немного разные), и нередко попадала в различные неприятные ситуации, из которых герою приходилось её спасать. Завязка в рассматриваемой игре сильно напоминает такие истории: Ганъгадин и Бони отправились погулять в парк, как вдруг появился злодей Дог на танке-конуре, стреляющем ядрами и боксёрскими перчатками, "избил" нашего героя и похитил "красавицу", которую летающему псу, разумеется, предстоит спасать. Здесь стоит опять на секундочку прерваться и внести необходимые пояснения. Представленный выше читателям персонаж - это один из врагов Ганъгадина (но отнюдь не главный), присутствовавший и в первоисточнике. Он тоже является антропоморфной собакой, но зовут его именно Дог (Dog), что в переводе с английского, как известно, и означает "собака", - однако в комиксах его имя подаётся в транслитерированном виде, дабы, по всей видимости, подчеркнуть англосаксонское происхождение; по своему внешнему виду и манерам этот "товарищ" является слегка гротескной карикатурой на стереотипного американского "среднего" офицера - в каске и с сигарой, наглого, хамоватого и живущего по принципу "если мне что-то нужно - то я это беру". Приятно, что в оккупированной американцами Южной Корее уже в 70-е годы XX века (а время в той стране тогда было не самое простое) находились люди, готовые критиковать заокеанских империалистов, - и вдвойне приятно, что нам в роли Ганъгадина (а играть, само собой, нужно за него) представится возможность собственноручно проучить этого мерзавца! Что же касается сюжета - то, хорошо это или нет, он был целиком и полностью описан в начале данного абзаца; остаётся лишь добавить, что дело спасения Бони окажется хоть и не очень долгим, но всё же и не совсем быстрым, а события по непонятной причине будут разворачиваться во всевозможных экзотических локациях, населённых многочисленными врагами. Впрочем, разве в корейских платформерах бывает по-другому?..
Перспектива обзора, естественно, - вид сбоку; ограничение по времени отсутствует. Главный герой умеет прыгать (однократное нажатие клавиши "X") и, что важно, летать (двукратное нажатие той же клавиши, а затем постоянное совершение того же действия, позволяющее персонажу какое-то время оставаться в воздухе). Впрочем, называть то, что происходит при описанных выше манипуляциях, именно полётом не совсем корректно: герой скорее "парит" в воздухе при помощи вращающихся с большой скоростью ушей, не может набирать высоту (но поворачивать его в стороны допускается) и способен находиться в таком состоянии лишь довольно-таки непродолжительное время, постепенно опускаясь при этом всё ниже и ниже. Здесь сразу же следует коснуться и механики процесса. С одной стороны, прыжки как таковые в GungGadin не особенно сложны: в игре нет необходимости скрупулёзно вычислять стартовую точку для достижения успеха в этом деле, а размеры всех платформ вполне приемлемы для комфортного приземления на них; с другой - среди последних названных элементов встречаются и движущиеся (как влево-вправо, так и вверх-вниз), и разрушающиеся вскоре после наступания на них (причём внешне таковые чаще всего ничем не отличаются от прочих, так что выявлять эту их "особенность" приходится исключительно опытным путём), - поэтому определённые сложности даже в этой части возникнуть могут. Кроме того, авторы намеренно придали вышеописанному полёту (или "парению") большое "практическое" значение: попасть в очень многие места (это касается и перемещения между целым рядом платформ) в принципе возможно исключительно посредством задействования этой способности.
Прохождение существенно осложнено наличием мин (шипастых сфер), встречающихся на локациях в достаточно большом количестве; контакт с ними, как нетрудно догадаться, приводит к летальному исходу. Именно они выполняют здесь роль "смертельных пропастей" и практически всегда присутствуют в частых "провалах", которые необходимо преодолевать, но иногда попадаются и лежащими непосредственно на поверхности, и даже висящими в воздухе; к счастью, во всех таких ситуациях их можно так или иначе (например, с помощью находящихся по соседству платформ) обойти. Персонаж имеет несколько "жизней" и довольно солидный запас здоровья в рамках каждой из них; в случае гибели возрождение (при наличии "попыток", само собой) происходит мгновенно и строго в той же точке, где нас настигла смерть. С этим связана едва ли не главная трудность всей игры: если герой умер, упав в яму с минами, то появится он непосредственно на этом же месте - то есть в воздухе и на совсем небольшом расстоянии от смертоносных штуковин. Для начала же "парения" ему по умолчанию требуется подпрыгнуть, то есть иметь под ногами твёрдую поверхность, - чего в данном случае, понятное дело, не будет. Впрочем, есть некоторый шанс настолько яростно "затыкать" клавишу "X", что он посредством своих ушей всё-таки сумеет быстро удержаться в воздухе и под вашим контролем начать по нему передвигаться в безопасное место, - но добиться этого чудовищно сложно. Отсюда вывод - нужно быть предельно внимательным и осторожным во всех местах, где есть мины. Если научиться их обходить - то всё покажется не таким уж и тяжёлым, но если нет - то пройти этот платформер едва ли выйдет.
Игра разделена на семь уровней (обозначены они английским словом "Stage"), каждый из которых в свою очередь состоит из условных "этапов", подчас (но далеко не всегда) совсем крошечных и соединённых между собой "порталами", выглядящими как обрамлённые кирпичной кладкой проёмы, на которых написано по-английски "Gate" и либо "In", либо "Out". Все "стадии" исполнены в определённом характерном антураже (городской парк с обилием пещер; джунгли; "мёртвый" лес вокруг вампирского замка; условный "Египет"; полярные земли; лавовые пещеры; и тропическое морское побережье), чаще всего населены в том числе уникальными именно для здешних мест обитателями (враждебно настроенными к протагонисту, естественно) и завершаются поединками с колоритно выглядящими боссами.
Бестиарий - это, как известно, едва ли не главное потенциальное достоинство любой корейской аркады: именно встречи (и сражения) с истинно сюрреалистичными существами, порождёнными восточноазиатским воображением, и привлекают к ним внимание многих людей. GungGadin по этому показателю и близко не может сравниться с лучшими образцами жанра родом из этой страны, но всё же вполне способен порадовать ценителей рядом примечательных тварей. Так, на первом уровне нам противостоят четыре типа врагов. Прямоходящие волки выглядят злобными и опасными, но на деле не представляют собой ничего особенного: они могут атаковать (видимо, зубами) лишь при очень близком контакте, а движутся всегда строго туда-сюда по установленным траекториям (таковые, правда, могут быть довольно велики). Круглоголовые "весёлые" пёсики зелёного цвета - опять-таки бипедальные - соперники уже посерьёзнее: они, во-первых, наносят чувствительные удары своими огромными мордами, во-вторых - очень неплохо прыгают, при этом движутся довольно хаотично и вполне способны какое-то время преследовать протагониста. Фиолетовые и тоже прямоходящие "интеллигентные" собаки, носящие очки, встречаются редко (причём только на первом уровне) и по поведению и возможностям вроде как аналогичны предыдущему описанному типу. Хуже (но вместе с тем и привлекательнее) всех - белые зубастые шпицы, сидящие верхом на левитирующих металлических тазах, поддерживающие себя в воздухе (видимо) за счёт шапочек с пропеллерами, надетых на их головы, прикрывающие свои тела щитами и ведущие по нам дистанционную атаку не абы чем, а сладкими сахарными косточками (!). Завершается данный отрезок, как ни странно, сразу же поединком с Догом: он противостоит нам на том самом импровизированном танке в виде конуры с приделанными к ней гусеницами и пушкой, способной как к дистанционной атаке (ядрами), так и к ближнему бою (посредством выскакивающей из дула пружинки с боксёрской перчаткой на ней).
В джунглях противников лишь три типа: уже знакомые нам волки и зелёные псы, а также уникальные местные аборигены - злобные прямоходящие мартышки, обладающие, судя по всему, огнестрельным оружием и способные вести плотный огонь с расстояния. Босс этого уровня положительно оригинален: это толстый белый кот, восседающий на металлическом подобии рюмки и атакующий с расстояния небольшими бумерангами, а вблизи - о ужас - присоской. В "вампирской" местности врагов также три разновидности: всё те же волки, а также странные желтокожие существа (вновь бипедальные) в красных плащах, напоминающие гибриды лис и ежей, стреляющие в нас тремя дротиками за раз, - и прыгающие пружины, увенчанные головами шпицев (!), опасные только вблизи. Здешний "главарь" - огромная летучая мышь, атакующая с помощью своих меньших собратьев, периодически выпускаемых ею из пасти (однако сама по себе к обороне не способная).
На четвёртом уровне дело предстоит иметь с волками, вновь появляющимися зелёными псами, а также двумя видами, с позволения сказать, "анубисов", различающимися цветами (бывают оранжевыми и бирюзовыми): это "мумифицированные" шакалы, плотно завёрнутые в бинты вместе с конечностями, но и в таком состоянии неплохо прыгающие (однако способны они лишь к нанесению ударов головой). Босс - человекоподобная мумия, умеющая плеваться огнём с расстояния и склонная к боксированию при ближнем контакте. Пятый эпизод - единственный, на котором нет волков; здесь мы вновь встретимся с летающими шпицами, швыряющими в нас кости, а также с двумя типами аборигенов: это круглые забавные пингвины и колоритнейшие (само собой, прямоходящие) белые медведи в солнцезащитных очках и розовых шарфах (!); к счастью или к сожалению, но оба этих типа не способны к дистанционной атаке и представляют опасность лишь при столкновениях с ними. Правит этими землями огромный толстый пингвин в королевской короне, умеющий прыгать и генерировать из воздуха смерчи.
В лавовых пещерах Ганъгадин вновь сойдётся в боях с волками и зелёными псами, а также с ещё одним типом врагов, перед описанием которого необходимо вновь сделать небольшое отступление. Дело в том, что на каждом уровне помимо непосредственно противников присутствуют также и "опасности": так, в первых двух эпизодах и в пятом это традиционные для южнокорейских платформеров шипы, периодически вылезающие из земли, в третьем - высовывающиеся оттуда же руки мертвецов, в четвёртом - вырывающиеся через определённые интервалы из поверхности столпы огня. Все эти "ловушки" формально не смертельны, но при контакте способны отнять порядочное количество здоровья; уничтожить их никак нельзя - остаётся лишь перепрыгивать. На шестом же уровне их роль выполняют клоны (!) Бони, перемещающиеся под землёй (!!!), что можно заметить, и внезапно вылезающие из-под неё (но на поверхности не способные к движению); их, к счастью, вполне реально убить. Местный босс радует просто неимоверно: это бипедальный краснокожий демон с единственным рогом на голове, левитирующий на облаке; он плюётся огнём и иногда норовит опуститься и придавить героя. На последнем же уровне врагами являются те же создания, что и на первом (за вычетом фиолетовых псов), а в качестве босса выступает огромный и, что в местных реалиях удивительно, четвероногий пёс-робот с закреплённой в области горла пушкой, стреляющей энергетическими шарами (по-видимому, это изобретение Дога).
Базовым оружием для борьбы со всеми вышеперечисленными существами является йо-йо, которая, естественно, не требует никаких боеприпасов и имеется у героя на момент старта действия; атака осуществляется нажатием клавиши "C". Впоследствии - причём довольно быстро - удастся отыскать и разнообразные прочие разновидности средств убиения: метательные крестики, тройные стрелы, самонаводящиеся кренделя (именно так, - не будем думать о том, чем ещё это может быть...), глазастые бомбы (!) в виде чёрных сфер без шипов (не стоит путать их с минами) и молнии (едва ли не самое смертоносное оружие, позволяющее в буквальном смысле "осыпать" неприятелей соответствующим природным явлением); у всех этих полезных штук боезапас уже ограничен (хотя и довольно велик) - и восполнен может быть лишь посредством нахождения (и взятия) такого же оружия, что случается не так уж часто. К счастью, в отличие от множества других подобных игр здесь новая взятая "игрушка" отнюдь не заменяет собой старую: по нажатию "Z" можно легко переключаться между всеми имеющимися у нас вооружениями.
Бои как таковые в данной игре обычно довольно простые: абсолютно все рядовые противники погибают с одного, в редких случаях с двух прямых ударов йо-йо. Да, порой концентрация недругов в конкретной точке неожиданно высокая, плюс они любят кучковаться в тех местах, куда нам как раз необходимо приземляться после прыжков, - а в некоторых случаях их легко достать той же бомбой с безопасного расстояния (и если заметить такую возможность - то возникает большой соблазн это сделать). В отдельных ситуациях так поступать можно и, наверное, даже желательно - но вместе с тем всё-таки настоятельно рекомендуется практически всегда применять против всех подобных врагов исключительно йо-йо - а более мощные средства убиения, позволяющие атаковать дистанционно, оставлять для поединков с боссами. Последние, кстати говоря, здесь тоже не особенно сильные: победить их в ближнем бою, правда, довольно проблематично, но вот если комбинировать вышеописанное оружие и прыжки, то никаких трудностей даже с "финальным" злодеем, скорее всего, не возникнет. К сожалению, во время сражений с "главарями" не показывается шкала их здоровья, в связи с чем оценить наносимый им урон не представляется возможным. Интересно, кстати, что боссов, в отличие от рядовых недругов, мы формально не убиваем: схватке с каждым из них предшествует довольно длинный диалог на корейском языке (к счастью, его можно промотать), - а в случае победы несчастное создание просто начинает дёргаться в конвульсиях, а от его тела массово отлетают звёздочки (то же наблюдается и при получении им ранений), после чего следует новый диалог (тоже проматываемый).
Как и практически в любом платформере, в GungGadin имеется несколько видов бонусов. Подбирать золотые монетки стоит исключительно для увеличения счёта (при этом данный показатель возрастает и от взятия всех прочих вещей). Различные плоды - яблоки, ягоды, бананы, сначала встречающиеся относительно часто, но по мере продвижения вперёд - всё реже и реже, - предназначены для восстановления запаса здоровья. Есть также два типа кристаллов - красные и синие (последние появляются начиная с пятого уровня): количество тех и других, отображаемое в левом нижнем углу экрана, не может в рамках одного их вида превышать девяти единиц, - если столько штук взято, то оно обнуляется, при этом за сами данные камни очки начисляются (больше ни для чего эти предметы, по-видимому, и не нужны), но вот за вышеозначенную операцию - нет.
Зелёный листик - относительно ценный бонус - при подборе автоматически окружает персонажа защитной энергетической сферой, действующей, правда, лишь непродолжительное время (которое нигде не отображается), но зато защищает от любых вредных внешних воздействий, за исключением мин. Аптечки - весьма нечастые штуки - позволяют поправить самочувствие в нужный момент (если таковой вдруг настанет) по вашему желанию, то есть срабатывают не автоматически (однако использовать их обязательно нужно в пределах того эпизода, где они были взяты). На каждом уровне можно отыскать жемчужину того или иного цвета: при переходе на следующий она исчезает, давая взамен дополнительную "жизнь"; то же самое происходит и после набора героем каждых пятидесяти тысяч очков (но достичь подобного в рамках прохождения реально, вероятно, только раза два, максимум три). Наконец, единственный раз встретится загадочный бонус, напоминающий чёрный галстук-бабочку; его предназначение, увы, осталось неизвестным.
Есть в данном платформере и некоторое количество "изюминок". Так, некоторые этапы третьего уровня представляют собой, по сути, непрерывный полёт в условную "пропасть" (имеющую дно, падение на которое безопасно), в процессе чего нужно избегать столкновений с минами и при желании собирать бонусы, - а, например, шестой эпизод включает в себя как очень небольшой опасный участок, где сверху падают острые камни, способные причинить нам вред, так и "головоломку" (в кавычках, конечно, ибо "решается" она методом банального "перебора"), связанную с теми самыми порталами (их ближе к концу уровня очень много, и требуется вычислить взаимосвязь между ними). Но самое необычное ожидает нас между уровнями: здесь игроку предлагается поучаствовать в викторине на знание мира Ганъгадина - то есть комикса-первоисточника (!). На экране показывается фигурка героя, стоящая на платформе, висящей над водой, - и последовательно задаётся три вопроса с четырьмя вариантами ответа на каждый (все тексты, естественно, на корейском языке). Если ответить правильно - то можно заработать дополнительные очки; в случае ошибки же демонстрируется анимация падения персонажа в воду, однако переход к следующему эпизоду осуществляется в любом случае (и если мы "срезались" на втором или третьем вопросе, то ранее заработанные баллы сохраняются).
Графику GungGadin стоит оценить не иначе как положительно: да, она несколько уступает лучшим образцам платформенного жанра из Южной Кореи начала 2000-х годов, но большую часть подобных игр в этом отношении объективно превосходит. Так, фоны положительно разнообразны по своему антуражу (даже в рамках "темы" каждого эпизода), прорисованы с большим тщанием и содержат в себе множество мелких деталей, а также уникальные для каждого мира анимационные эффекты, обычно связанные с падением на заднем плане каких-нибудь объектов, но иногда и не только (например, в пещерах под ногами героя и его врагов ползают маленькие безвредные насекомые). Получение повреждений что протагонистом, что противниками сопровождается забавными мимическими анимациями, однако никакого настоящего насилия нет - недруги просто рассыпаются на звёздочки, а наш персонаж и вовсе замирает и исчезает (и тут же появляется вновь, если остались "жизни"); в случае проигрыша в меню нам показывают его несчастным и перебинтованным, однако ничто не мешает и в таком случае начать игру заново (правда, со стартовой точки того уровня, где мы потерпели неудачу). Присутствует даже голосовая озвучка, пусть и представлена она лишь несколькими фразами в упомянутом меню (пункты которого, кстати, на английском языке).
GungGadin, увидевший свет в начале нового тысячелетия, не вернул былой славы ни себе, ни своему создателю: южнокорейские дети, выросшие на отвратительных шоу, пропагандирующих противоестественные пороки (вроде "оправдания" публичного испускания кишечных газов) и способствующих тотальному нравственному одичанию, совершенно не заинтересовались героем, когда-то радовавшим сердца их родителей. Но игра про пса-супергероя - при всей условности её сюжета, отсутствии в игровом процессе каких-либо по-настоящему интересных составляющих и не самой удачной "концепции", связанной с риском возрождения после гибели прямо в воздухе над минами, - получилась всё-таки более чем достойной. Да, в современных условиях её ценность в немалой степени историческая - как одного из главных раритетов, настойчиво разыскивавшихся энтузиастами в 2010-е годы, - но и как именно красочный и милый платформер она наверняка порадует многих поклонников жанра.
Сам Ли Чон Рэ всегда утверждал, что "Ганъгадин" - название второго по тиражам (после "Малыша 007") и первого по популярности комикса его авторства - никак не связано с практически одноимённой балладой Джозефа Редьярда Киплинга и фильмом, поставленным по её мотивам, - и на первый взгляд это как будто бы действительно так. Действие историй о псе-супергерое разворачивается в сюрреалистичном "парамире", во многом похожем на реальный, но где на Земле наряду с людьми обитают и всевозможные разумные (и прямоходящие) животные - в основном (но не исключительно) собаки тех или иных пород. Во многих сюжетах отважному Ганъгадину приходится сражаться с разнообразными злодеями и даже спасать от них планету, - но при этом встречаются и куда более "скромные" по своим масштабам рассказы в картинках, в том числе и вовсе не "боевые", а посвящённые каким-либо бытовым ситуациям и являющиеся в большей степени "воспитательными", нежели "развлекательными". Однако критики находили в этом творении Кимсама, во-первых, слегка завуалированную, но при этом вполне очевидную и подчас едкую сатиру на актуальные политические события и общественные нравы, а во-вторых - весьма своеобразно трактовали образ главного героя: по их мнению, в историях пёс постоянно подвергает свою жизнь опасности ради благополучия людей, демонстрируя при этом своё не только физическое, но и моральное превосходство над ними, - причём делает он это из искренней любви к человечеству, которое в ответ платит ему в лучшем случае скупой и формальной благодарностью, а чаще - и вовсе полным равнодушием; на основании вышеизложенного они считали возможным сравнивать его с индийцем-водоносом из "первоисточника", пожертвовавшим собой ради спасения британского солдата.
В 2002 году - в ознаменование сорокалетия творческой деятельности Кимсама - некие люди решили познакомить новое (на тот момент) поколение с уже подзабытым персонажем (а заодно, естественно, и немного на этом подзаработать). Некоторые истории о Ганъгадине в тот год были переизданы в виде толстых журналов комиксов, появилось множество всевозможной "сопутствующей продукции" (фигурки и мягкие игрушки, детская одежда и канцелярские товары с его портретами и так далее), а кроме того - увидела свет компьютерная игра в жанре платформера, представленная на данной страничке. Вышеозначенная маркетинговая кампания явно не была успешной: особой популярности летающий пёс не обрёл, особого дохода инициаторам всего этого тоже наверняка не принёс, а платформер по мотивам его приключений стал колоссальной редкостью и предметом "гордости" для немногочисленных жадных местных коллекционеров, сумевших его купить; последнее обстоятельство было в торжественной обстановке исправлено в 2019 году. На этом стоит закончить длинное вступление и наконец перейти к игре.
Одним из сюжетов комикса-первоисточника были отношения Ганъгадина с его возлюбленной - кокетливой антропоморфной собачкой (вероятно, левреткой) Бони, которая никак не могла решить, "человеческая" или "животная" жизнь ей ближе (здесь стоит учесть, что в мире, где происходят все эти события, отличий между этими существами куда меньше, чем в нашем, - но среды обитания у людей и зверей всё же немного разные), и нередко попадала в различные неприятные ситуации, из которых герою приходилось её спасать. Завязка в рассматриваемой игре сильно напоминает такие истории: Ганъгадин и Бони отправились погулять в парк, как вдруг появился злодей Дог на танке-конуре, стреляющем ядрами и боксёрскими перчатками, "избил" нашего героя и похитил "красавицу", которую летающему псу, разумеется, предстоит спасать. Здесь стоит опять на секундочку прерваться и внести необходимые пояснения. Представленный выше читателям персонаж - это один из врагов Ганъгадина (но отнюдь не главный), присутствовавший и в первоисточнике. Он тоже является антропоморфной собакой, но зовут его именно Дог (Dog), что в переводе с английского, как известно, и означает "собака", - однако в комиксах его имя подаётся в транслитерированном виде, дабы, по всей видимости, подчеркнуть англосаксонское происхождение; по своему внешнему виду и манерам этот "товарищ" является слегка гротескной карикатурой на стереотипного американского "среднего" офицера - в каске и с сигарой, наглого, хамоватого и живущего по принципу "если мне что-то нужно - то я это беру". Приятно, что в оккупированной американцами Южной Корее уже в 70-е годы XX века (а время в той стране тогда было не самое простое) находились люди, готовые критиковать заокеанских империалистов, - и вдвойне приятно, что нам в роли Ганъгадина (а играть, само собой, нужно за него) представится возможность собственноручно проучить этого мерзавца! Что же касается сюжета - то, хорошо это или нет, он был целиком и полностью описан в начале данного абзаца; остаётся лишь добавить, что дело спасения Бони окажется хоть и не очень долгим, но всё же и не совсем быстрым, а события по непонятной причине будут разворачиваться во всевозможных экзотических локациях, населённых многочисленными врагами. Впрочем, разве в корейских платформерах бывает по-другому?..
Перспектива обзора, естественно, - вид сбоку; ограничение по времени отсутствует. Главный герой умеет прыгать (однократное нажатие клавиши "X") и, что важно, летать (двукратное нажатие той же клавиши, а затем постоянное совершение того же действия, позволяющее персонажу какое-то время оставаться в воздухе). Впрочем, называть то, что происходит при описанных выше манипуляциях, именно полётом не совсем корректно: герой скорее "парит" в воздухе при помощи вращающихся с большой скоростью ушей, не может набирать высоту (но поворачивать его в стороны допускается) и способен находиться в таком состоянии лишь довольно-таки непродолжительное время, постепенно опускаясь при этом всё ниже и ниже. Здесь сразу же следует коснуться и механики процесса. С одной стороны, прыжки как таковые в GungGadin не особенно сложны: в игре нет необходимости скрупулёзно вычислять стартовую точку для достижения успеха в этом деле, а размеры всех платформ вполне приемлемы для комфортного приземления на них; с другой - среди последних названных элементов встречаются и движущиеся (как влево-вправо, так и вверх-вниз), и разрушающиеся вскоре после наступания на них (причём внешне таковые чаще всего ничем не отличаются от прочих, так что выявлять эту их "особенность" приходится исключительно опытным путём), - поэтому определённые сложности даже в этой части возникнуть могут. Кроме того, авторы намеренно придали вышеописанному полёту (или "парению") большое "практическое" значение: попасть в очень многие места (это касается и перемещения между целым рядом платформ) в принципе возможно исключительно посредством задействования этой способности.
Прохождение существенно осложнено наличием мин (шипастых сфер), встречающихся на локациях в достаточно большом количестве; контакт с ними, как нетрудно догадаться, приводит к летальному исходу. Именно они выполняют здесь роль "смертельных пропастей" и практически всегда присутствуют в частых "провалах", которые необходимо преодолевать, но иногда попадаются и лежащими непосредственно на поверхности, и даже висящими в воздухе; к счастью, во всех таких ситуациях их можно так или иначе (например, с помощью находящихся по соседству платформ) обойти. Персонаж имеет несколько "жизней" и довольно солидный запас здоровья в рамках каждой из них; в случае гибели возрождение (при наличии "попыток", само собой) происходит мгновенно и строго в той же точке, где нас настигла смерть. С этим связана едва ли не главная трудность всей игры: если герой умер, упав в яму с минами, то появится он непосредственно на этом же месте - то есть в воздухе и на совсем небольшом расстоянии от смертоносных штуковин. Для начала же "парения" ему по умолчанию требуется подпрыгнуть, то есть иметь под ногами твёрдую поверхность, - чего в данном случае, понятное дело, не будет. Впрочем, есть некоторый шанс настолько яростно "затыкать" клавишу "X", что он посредством своих ушей всё-таки сумеет быстро удержаться в воздухе и под вашим контролем начать по нему передвигаться в безопасное место, - но добиться этого чудовищно сложно. Отсюда вывод - нужно быть предельно внимательным и осторожным во всех местах, где есть мины. Если научиться их обходить - то всё покажется не таким уж и тяжёлым, но если нет - то пройти этот платформер едва ли выйдет.
Игра разделена на семь уровней (обозначены они английским словом "Stage"), каждый из которых в свою очередь состоит из условных "этапов", подчас (но далеко не всегда) совсем крошечных и соединённых между собой "порталами", выглядящими как обрамлённые кирпичной кладкой проёмы, на которых написано по-английски "Gate" и либо "In", либо "Out". Все "стадии" исполнены в определённом характерном антураже (городской парк с обилием пещер; джунгли; "мёртвый" лес вокруг вампирского замка; условный "Египет"; полярные земли; лавовые пещеры; и тропическое морское побережье), чаще всего населены в том числе уникальными именно для здешних мест обитателями (враждебно настроенными к протагонисту, естественно) и завершаются поединками с колоритно выглядящими боссами.
Бестиарий - это, как известно, едва ли не главное потенциальное достоинство любой корейской аркады: именно встречи (и сражения) с истинно сюрреалистичными существами, порождёнными восточноазиатским воображением, и привлекают к ним внимание многих людей. GungGadin по этому показателю и близко не может сравниться с лучшими образцами жанра родом из этой страны, но всё же вполне способен порадовать ценителей рядом примечательных тварей. Так, на первом уровне нам противостоят четыре типа врагов. Прямоходящие волки выглядят злобными и опасными, но на деле не представляют собой ничего особенного: они могут атаковать (видимо, зубами) лишь при очень близком контакте, а движутся всегда строго туда-сюда по установленным траекториям (таковые, правда, могут быть довольно велики). Круглоголовые "весёлые" пёсики зелёного цвета - опять-таки бипедальные - соперники уже посерьёзнее: они, во-первых, наносят чувствительные удары своими огромными мордами, во-вторых - очень неплохо прыгают, при этом движутся довольно хаотично и вполне способны какое-то время преследовать протагониста. Фиолетовые и тоже прямоходящие "интеллигентные" собаки, носящие очки, встречаются редко (причём только на первом уровне) и по поведению и возможностям вроде как аналогичны предыдущему описанному типу. Хуже (но вместе с тем и привлекательнее) всех - белые зубастые шпицы, сидящие верхом на левитирующих металлических тазах, поддерживающие себя в воздухе (видимо) за счёт шапочек с пропеллерами, надетых на их головы, прикрывающие свои тела щитами и ведущие по нам дистанционную атаку не абы чем, а сладкими сахарными косточками (!). Завершается данный отрезок, как ни странно, сразу же поединком с Догом: он противостоит нам на том самом импровизированном танке в виде конуры с приделанными к ней гусеницами и пушкой, способной как к дистанционной атаке (ядрами), так и к ближнему бою (посредством выскакивающей из дула пружинки с боксёрской перчаткой на ней).
В джунглях противников лишь три типа: уже знакомые нам волки и зелёные псы, а также уникальные местные аборигены - злобные прямоходящие мартышки, обладающие, судя по всему, огнестрельным оружием и способные вести плотный огонь с расстояния. Босс этого уровня положительно оригинален: это толстый белый кот, восседающий на металлическом подобии рюмки и атакующий с расстояния небольшими бумерангами, а вблизи - о ужас - присоской. В "вампирской" местности врагов также три разновидности: всё те же волки, а также странные желтокожие существа (вновь бипедальные) в красных плащах, напоминающие гибриды лис и ежей, стреляющие в нас тремя дротиками за раз, - и прыгающие пружины, увенчанные головами шпицев (!), опасные только вблизи. Здешний "главарь" - огромная летучая мышь, атакующая с помощью своих меньших собратьев, периодически выпускаемых ею из пасти (однако сама по себе к обороне не способная).
На четвёртом уровне дело предстоит иметь с волками, вновь появляющимися зелёными псами, а также двумя видами, с позволения сказать, "анубисов", различающимися цветами (бывают оранжевыми и бирюзовыми): это "мумифицированные" шакалы, плотно завёрнутые в бинты вместе с конечностями, но и в таком состоянии неплохо прыгающие (однако способны они лишь к нанесению ударов головой). Босс - человекоподобная мумия, умеющая плеваться огнём с расстояния и склонная к боксированию при ближнем контакте. Пятый эпизод - единственный, на котором нет волков; здесь мы вновь встретимся с летающими шпицами, швыряющими в нас кости, а также с двумя типами аборигенов: это круглые забавные пингвины и колоритнейшие (само собой, прямоходящие) белые медведи в солнцезащитных очках и розовых шарфах (!); к счастью или к сожалению, но оба этих типа не способны к дистанционной атаке и представляют опасность лишь при столкновениях с ними. Правит этими землями огромный толстый пингвин в королевской короне, умеющий прыгать и генерировать из воздуха смерчи.
В лавовых пещерах Ганъгадин вновь сойдётся в боях с волками и зелёными псами, а также с ещё одним типом врагов, перед описанием которого необходимо вновь сделать небольшое отступление. Дело в том, что на каждом уровне помимо непосредственно противников присутствуют также и "опасности": так, в первых двух эпизодах и в пятом это традиционные для южнокорейских платформеров шипы, периодически вылезающие из земли, в третьем - высовывающиеся оттуда же руки мертвецов, в четвёртом - вырывающиеся через определённые интервалы из поверхности столпы огня. Все эти "ловушки" формально не смертельны, но при контакте способны отнять порядочное количество здоровья; уничтожить их никак нельзя - остаётся лишь перепрыгивать. На шестом же уровне их роль выполняют клоны (!) Бони, перемещающиеся под землёй (!!!), что можно заметить, и внезапно вылезающие из-под неё (но на поверхности не способные к движению); их, к счастью, вполне реально убить. Местный босс радует просто неимоверно: это бипедальный краснокожий демон с единственным рогом на голове, левитирующий на облаке; он плюётся огнём и иногда норовит опуститься и придавить героя. На последнем же уровне врагами являются те же создания, что и на первом (за вычетом фиолетовых псов), а в качестве босса выступает огромный и, что в местных реалиях удивительно, четвероногий пёс-робот с закреплённой в области горла пушкой, стреляющей энергетическими шарами (по-видимому, это изобретение Дога).
Базовым оружием для борьбы со всеми вышеперечисленными существами является йо-йо, которая, естественно, не требует никаких боеприпасов и имеется у героя на момент старта действия; атака осуществляется нажатием клавиши "C". Впоследствии - причём довольно быстро - удастся отыскать и разнообразные прочие разновидности средств убиения: метательные крестики, тройные стрелы, самонаводящиеся кренделя (именно так, - не будем думать о том, чем ещё это может быть...), глазастые бомбы (!) в виде чёрных сфер без шипов (не стоит путать их с минами) и молнии (едва ли не самое смертоносное оружие, позволяющее в буквальном смысле "осыпать" неприятелей соответствующим природным явлением); у всех этих полезных штук боезапас уже ограничен (хотя и довольно велик) - и восполнен может быть лишь посредством нахождения (и взятия) такого же оружия, что случается не так уж часто. К счастью, в отличие от множества других подобных игр здесь новая взятая "игрушка" отнюдь не заменяет собой старую: по нажатию "Z" можно легко переключаться между всеми имеющимися у нас вооружениями.
Бои как таковые в данной игре обычно довольно простые: абсолютно все рядовые противники погибают с одного, в редких случаях с двух прямых ударов йо-йо. Да, порой концентрация недругов в конкретной точке неожиданно высокая, плюс они любят кучковаться в тех местах, куда нам как раз необходимо приземляться после прыжков, - а в некоторых случаях их легко достать той же бомбой с безопасного расстояния (и если заметить такую возможность - то возникает большой соблазн это сделать). В отдельных ситуациях так поступать можно и, наверное, даже желательно - но вместе с тем всё-таки настоятельно рекомендуется практически всегда применять против всех подобных врагов исключительно йо-йо - а более мощные средства убиения, позволяющие атаковать дистанционно, оставлять для поединков с боссами. Последние, кстати говоря, здесь тоже не особенно сильные: победить их в ближнем бою, правда, довольно проблематично, но вот если комбинировать вышеописанное оружие и прыжки, то никаких трудностей даже с "финальным" злодеем, скорее всего, не возникнет. К сожалению, во время сражений с "главарями" не показывается шкала их здоровья, в связи с чем оценить наносимый им урон не представляется возможным. Интересно, кстати, что боссов, в отличие от рядовых недругов, мы формально не убиваем: схватке с каждым из них предшествует довольно длинный диалог на корейском языке (к счастью, его можно промотать), - а в случае победы несчастное создание просто начинает дёргаться в конвульсиях, а от его тела массово отлетают звёздочки (то же наблюдается и при получении им ранений), после чего следует новый диалог (тоже проматываемый).
Как и практически в любом платформере, в GungGadin имеется несколько видов бонусов. Подбирать золотые монетки стоит исключительно для увеличения счёта (при этом данный показатель возрастает и от взятия всех прочих вещей). Различные плоды - яблоки, ягоды, бананы, сначала встречающиеся относительно часто, но по мере продвижения вперёд - всё реже и реже, - предназначены для восстановления запаса здоровья. Есть также два типа кристаллов - красные и синие (последние появляются начиная с пятого уровня): количество тех и других, отображаемое в левом нижнем углу экрана, не может в рамках одного их вида превышать девяти единиц, - если столько штук взято, то оно обнуляется, при этом за сами данные камни очки начисляются (больше ни для чего эти предметы, по-видимому, и не нужны), но вот за вышеозначенную операцию - нет.
Зелёный листик - относительно ценный бонус - при подборе автоматически окружает персонажа защитной энергетической сферой, действующей, правда, лишь непродолжительное время (которое нигде не отображается), но зато защищает от любых вредных внешних воздействий, за исключением мин. Аптечки - весьма нечастые штуки - позволяют поправить самочувствие в нужный момент (если таковой вдруг настанет) по вашему желанию, то есть срабатывают не автоматически (однако использовать их обязательно нужно в пределах того эпизода, где они были взяты). На каждом уровне можно отыскать жемчужину того или иного цвета: при переходе на следующий она исчезает, давая взамен дополнительную "жизнь"; то же самое происходит и после набора героем каждых пятидесяти тысяч очков (но достичь подобного в рамках прохождения реально, вероятно, только раза два, максимум три). Наконец, единственный раз встретится загадочный бонус, напоминающий чёрный галстук-бабочку; его предназначение, увы, осталось неизвестным.
Есть в данном платформере и некоторое количество "изюминок". Так, некоторые этапы третьего уровня представляют собой, по сути, непрерывный полёт в условную "пропасть" (имеющую дно, падение на которое безопасно), в процессе чего нужно избегать столкновений с минами и при желании собирать бонусы, - а, например, шестой эпизод включает в себя как очень небольшой опасный участок, где сверху падают острые камни, способные причинить нам вред, так и "головоломку" (в кавычках, конечно, ибо "решается" она методом банального "перебора"), связанную с теми самыми порталами (их ближе к концу уровня очень много, и требуется вычислить взаимосвязь между ними). Но самое необычное ожидает нас между уровнями: здесь игроку предлагается поучаствовать в викторине на знание мира Ганъгадина - то есть комикса-первоисточника (!). На экране показывается фигурка героя, стоящая на платформе, висящей над водой, - и последовательно задаётся три вопроса с четырьмя вариантами ответа на каждый (все тексты, естественно, на корейском языке). Если ответить правильно - то можно заработать дополнительные очки; в случае ошибки же демонстрируется анимация падения персонажа в воду, однако переход к следующему эпизоду осуществляется в любом случае (и если мы "срезались" на втором или третьем вопросе, то ранее заработанные баллы сохраняются).
Графику GungGadin стоит оценить не иначе как положительно: да, она несколько уступает лучшим образцам платформенного жанра из Южной Кореи начала 2000-х годов, но большую часть подобных игр в этом отношении объективно превосходит. Так, фоны положительно разнообразны по своему антуражу (даже в рамках "темы" каждого эпизода), прорисованы с большим тщанием и содержат в себе множество мелких деталей, а также уникальные для каждого мира анимационные эффекты, обычно связанные с падением на заднем плане каких-нибудь объектов, но иногда и не только (например, в пещерах под ногами героя и его врагов ползают маленькие безвредные насекомые). Получение повреждений что протагонистом, что противниками сопровождается забавными мимическими анимациями, однако никакого настоящего насилия нет - недруги просто рассыпаются на звёздочки, а наш персонаж и вовсе замирает и исчезает (и тут же появляется вновь, если остались "жизни"); в случае проигрыша в меню нам показывают его несчастным и перебинтованным, однако ничто не мешает и в таком случае начать игру заново (правда, со стартовой точки того уровня, где мы потерпели неудачу). Присутствует даже голосовая озвучка, пусть и представлена она лишь несколькими фразами в упомянутом меню (пункты которого, кстати, на английском языке).
GungGadin, увидевший свет в начале нового тысячелетия, не вернул былой славы ни себе, ни своему создателю: южнокорейские дети, выросшие на отвратительных шоу, пропагандирующих противоестественные пороки (вроде "оправдания" публичного испускания кишечных газов) и способствующих тотальному нравственному одичанию, совершенно не заинтересовались героем, когда-то радовавшим сердца их родителей. Но игра про пса-супергероя - при всей условности её сюжета, отсутствии в игровом процессе каких-либо по-настоящему интересных составляющих и не самой удачной "концепции", связанной с риском возрождения после гибели прямо в воздухе над минами, - получилась всё-таки более чем достойной. Да, в современных условиях её ценность в немалой степени историческая - как одного из главных раритетов, настойчиво разыскивавшихся энтузиастами в 2010-е годы, - но и как именно красочный и милый платформер она наверняка порадует многих поклонников жанра.
- Главный герой:
Животное - Перспектива:
Вид сбоку - Происхождение:
Комиксы - Страна или регион происхождения:
Южная Корея - Элемент жанра:
Платформер
Викторина - Язык:
한국어