Не секрет, что компьютерные игры и прочие произведения современного искусства, скромно несущие в своём названии цифру «2», часто являются средней руки поделками, будучи порождены не столько вдохновением и полётом фантазии авторов, сколько приземлённой бухгалтерией отделов маркетинга. К счастью, бывают и исключения – и «Atlantis II» служит тому ярчайшим примером. Формально будучи «продолжением» весьма симпатичной и примечательной во многих отношениях, но далеко не самой выдающейся «Atlantis: Secrets d’un Monde Oublié» 1997 года выпуска, она оказывается на поверку шедевром на все времена и одним из лучших приключенческих проектов в истории индустрии вообще и адвенчур «французского стиля» в частности.
Сюжетная составляющая игры – определённо вершина творчества талантливейшего Йохана Робсона, в бородатые времена эпохи ERE Informatique известного также под псевдонимом Arbeit von Spacekraft. С запутанной историей Сета, королевы Реи и принца-консорта Креона, как и со всем выдуманным некогда Реми Эрбюло фантастическим миром обитателей Атлантиды с их летающими машинами и культом Лунной богини, вторая игра серии имеет не так уж и много общего (не зря, например, североамериканский издатель попытался избежать двусмысленной цифры в заголовке, выпустив это творение Cryo под названием «Beyond Atlantis»). Конечно, кое-какая преемственность прослеживается, да и отсылки (и даже одна старая приятельница) встречаются, – однако если вы и не знакомы с первой частью цикла, то ничего страшного в этом нет: и руководство пользователя, и та самая упомянутая особа, и первый же встречный персонаж всячески постараются просветить игрока по части предыстории – и, кроме прочего, на тему некой загадочной Силы с её Тёмной и Светлой сторонами. Носителями последней со времён гибели Атлантиды являются потомки нашего тогдашнего героя, Сета, – и в том числе новый протагонист, которого зовут Тен и которого мы встречаем в начале игры бредущим по заснеженным горам Тибета.
Действие разворачивается вовсе не на Атлантиде и не в незапамятные времена, а в самые что ни на есть исторические – летом 1054 года от Р. Х., вскоре после того, как на небе даже в дневное время стала наблюдаться загадочная «звезда-гостья». Знаменитая сверхновая в созвездии Тельца, через несколько столетий превратившаяся в «Крабовидную туманность», как известно, была более-менее достоверно зафиксирована китайскими астрономами, – а потому нетрудно догадаться, что визита в Поднебесную нам не избежать. Кроме того, мы посетим Ирландию и Юкатан, где, оказывается, тоже вполне себе видели таинственное небесное явление, сулящее небывалые несчастья, – в этих трёх регионах и придётся провести большую часть времени, тогда как остальные локации – вроде уже упоминавшегося Тибета и кратких экскурсов в прошлое и даже дальше – служат не более чем эпизодами. Удивительно, однако игра, которую Cryo Interactive времён своего расцвета включила в серию «Легенд» (а вовсе не в «Исторические приключения»), смогла воссоздать на экранах мониторов жизнь древнекитайского или мезоамериканского общества с куда большей выразительностью и убедительностью, чем, казалось бы, специально для того предназначенные «Chine», «Aztec» или «Egypte 1156 av. J.-C.» с их подробными энциклопедиями, научно обоснованными реконструкциями обстановки и действующих лиц – и (чего уж греха таить) банальными и куцыми сюжетными линиями. Дело тут не только в таланте сценариста, но и в обращении к тем самым легендам; можно сказать, что в историческом плане «Atlantis II» демонстрирует нам не одну лишь мёртвую букву, то есть внешнюю цивилизацию, каким бы достоверным ни было её воспроизведение, но и дух – или собственно живую душу культуры: мифология и действительность оказываются переплетёнными столь же тесно и неразрывно, как то и было на самом деле в сознании живших в ту эпоху людей, чьё бытие не стало ещё предельно рационализированным и субъективированным. Ткань реальности не успела пока что огрубеть и окостенеть, и грань между миром обыденности и миром грёз и фантазий, миром божественного и демонического, – грань эта всё ещё тонка, отчасти условна и пусть не без некоторого усилия, но может быть преодолена...
Разумеется, немалая заслуга в убедительном воссоздании упомянутых историко-культурных эпизодов принадлежит визуальной составляющей: движок Omni3D, дебютировавший ещё в «Versailles 1685», по-прежнему в строю и выдаёт красочную панорамную картинку с обзором на 360 градусов в любом из возможных направлений, а также – в большинстве случаев – и с анимированным перемещением между дискретными локациями. Из разрешений поддерживаются лишь 640×480 и 800×600: не так уж и впечатляюще на 1999 год, но всё же вполне приемлемо (особенно во втором случае). Как и в первой части цикла, курсор у нас намертво закреплён на экране, так что осматриваться по сторонам можно исключительно при помощи движений мыши; «освобождать» указатель почти что и не придётся – все действия осуществляются посредством вращения камеры. По умолчанию по центру отображается синий маркер-крестик, призванный помочь потомку древних атлантов в нелёгком деле пиксельхантинга, – впрочем, для большего погружения в виртуальный мир его рекомендуется отключить в настройках.
Прежде всего, после просмотра атмосферных вступительных роликов потребуется выбрать свой профиль, указав один из пяти значков «планет» (переключиться на другого пользователя со своими особыми сохранениями без перезапуска уже не получится). Для выхода из игры в главное меню следует нажать «Esс»: стильный левый камень позволяет здесь сохранять и загружать свой прогресс в прохождении; центральный служит для регулировки сразу четырёх ползунков громкости (общей, музыки, речи и звуковых эффектов); ну а третий и последний, расположенный чуть повыше предыдущего, отвечает за визуальную часть: смену разрешения и переключение отображения упоминавшегося маркера по центру экрана, а также включение и выключение субтитров и – зачем-то – опциональная инверсия режима обзора (в альтернативном при перемещении мыши вверх курсор перемещается вниз). Выход в систему осуществляется нажатием на значок двери в правом нижнем углу, а для возврата к прохождению следует повторно воспользоваться клавишей «Esс». В самой игре, как уже было сказано, всё управление реализовано посредством мыши: если при вращении камеры в центре экрана в настоящий момент оказывается достойный внимания объект или иная точка интереса, курсор принимает форму либо стрелки (для продвижения в соседнюю дискретную локацию), либо анимированной фигурки из четырёх костяшек (что символизирует возможность подобрать предмет или выполнить с ним какое-нибудь действие), либо вращающейся пары закорючек другого типа, намекающих на наличие повода завести беседу.
При взятии полезной вещи курсор принимает её форму: можно как использовать подобранное на том же экране, не отходя от кассы, так и положить его в инвентарь, появляющийся при нажатии правой кнопки мыши и представляющий собой стандартную панель с ячейками в нижней части экрана (такое действие – единственный здешний способ «освобождения» курсора). Потенциальное содержимое вещмешка многочисленностью не отличается, да и комбинировать обретаемое практически не придётся: куда большее внимание «Atlantis II» уделяет диалогам со встречными лицами, во время которых необходимо выбирать темы для обсуждения, нажимая на иконки, представляющие собой изображения (к сожалению, по-прежнему без подписей) предметов или персонажей. Последних в игре аж шесть десятков – все они нарисованы очень даже неплохо, а озвучены и того лучше (особенно в русской версии), с применением фирменной технологии синхронизации движения губ OmniSync (которая, правда, может временами подводить в случаях особо мощного оборудования).
Однако что производит самое большое впечатление по звуковой части, так это музыка за авторством Пьера Эстева (на этот раз творившего в одиночестве)! Именно на её долю приходится выполнение немалой части задачи по созданию нужной историко-культурно-мифологической атмосферы, раз уж речь зашла о погружении в эпоху, когда человек ещё умел, по словам М. Хайдеггера, «вслушиваться» в окружающий мир, – и с задачей этой она справляется просто превосходно. В качестве вдохновения (и средств для звукозаписи) композитор использовал несколько десятков музыкальных инструментов, в том числе самых диковинных, собранных им во время странствий по пяти континентам земного шара, – и не только в Китае, Ирландии или Центральной и Южной Америке, но также и в Армении или на Мадагаскаре. Получившийся в итоге результат можно смело счесть едва ли не лучшим звукорядом, когда-либо выходившим в качестве сопровождения компьютерной игры, – да простят нас П. И. Чайковский и Р. Вагнер (из соответственно «Loom» и «Ring»)! Собственно, «Atlantis II» до сих пор продолжает жить и в этой своей побочной инкарнации – в качестве музыкального альбома, доступного к приобретению на сайте автора.
Однако вернёмся непосредственно к игре. Структура процесса прохождения выстроена на первый взгляд несколько сложновато, но всё-таки очень даже логично и последовательно: как уже было отмечено, мы попадаем в эту историю в горах Тибета, где – на борту невесть как оказавшегося там летательного корабля атлантов – Тена встречает старый шаман, вводящий нашего протагониста в курс дела – и отправляющий его в астральное путешествие. Для активации такого замысловатого способа перемещения служит загадочное круглое устройство на одной из стен внутренностей судна: если разместить на нём какой-нибудь из трёх треугольных камней, которые можно подобрать здесь же рядышком, то – душа героя на время переселится в тело одного из его современников (в дальнейшем же для этого достаточно будет просто кликнуть на уже размещённый камень). Все таковые оказываются столь же примечательными и достойными молодыми людьми того же 1054 года от Р. Х., вынужденными решать свои собственные проблемы, которые тем или иным образом связаны с появлением злосчастной небесной гостьи (и которые оборачиваются в том числе и нашими проблемами).
Фелим – один из трёх ирландских монахов, живущих на маленьком зелёном острове; помимо хижины-церквушки, здесь нашлось место лишь для миниатюрных келий да нехитрого хозяйства отшельников в лице выводка кур, отары овец в несколько голов, колодца да пчелиных ульев. Проглядывающее сквозь вечную дымку солнце озаряет своим тускловатым светом ещё только несколько деревьев да древний курган, в котором, по слухам, похоронен какой-то владыка здешних земель давних языческих времён. Однако на данный момент жизнь наша далека от безмятежной идиллии: другой монах, брат Финбар, завидев необычную звезду, становится сам не свой – только бормочет что-то и указывает на неё пальцем, как будто не в силах сойти с места, – и старый брат Лиам, исполняющий роль игумена этой скромной обители, просит Фелима оторваться от рисования иллюстрации к книге на тему каких-то древних кельтских сказаний – и выяснить, что же такое стряслось...
Действие «китайской трети» игры также разворачивается в монастыре, – но наш герой, которого зовут Вэй Юлань, тут не более чем гость: молодой, но уже заслуженный чиновник, он направлялся в субпрефектуру Лиян, дабы занять там административную должность, но остановился по дороге в даосской обители Пурпурной Россыпи. И застрял: перед воротами монастыря появилась демоническая Тень, никого не выпускающая наружу, – а изгнать её, как назло, некому, ибо все опытные заклинатели в отлучке, отправившись помогать окрестным крестьянам в избавлении от потусторонних тварей, на удивление сильно размножившихся после появления в небе злосчастной звезды-гостьи...
Если Поднебесная эпохи династии Сун переживает небывалый расцвет, то культура юкатанских городов-государств майя по состоянию на 1054 год находится в упадке, практически на закате своего существования. Здесь мы воплощаемся в юношу по имени Тепек, – он родственник правителя, но положение это далеко не завидное: на страну надвигается вражеская армия соседнего государства, по причине катастрофического неурожая маиса народ голодает, а сам властитель совершенно ослаб из-за жертвенных приношений собственной крови в попытке добиться милости у Кецалькоатля. Но Пернатый Змей мирно спит и не внемлет его мольбе, тогда как его божественное и тёмное альтер эго, Тецкатлипока, готов даровать нашему городу победу – в обмен на гекатомбы крови: если к завтрашнему утру ситуация не изменится, младший брат вождя займёт трон и самолично принесёт в жертву и прежнего правителя, и его маленькую дочь, и ещё многих и многих ни в чём не повинных людей...
Как уже говорилось, «изюминкой» сюжетной линии «Atlantis II» является тесное переплетение исторической реальности и не менее аутентичной мифологии, – и на игровом процессе такой подход отображается очень даже наглядно. Что в Китае, что в Ирландии, что на Юкатане «обычные», посюсторонние локации составляют лишь примерно половину от общего числа – и одной из задач, стоящей перед местными инкарнациями нашего протагониста, является нахождение способа попасть в иной, скрытый мир – со своими собственными ловушками, опасностями и диковинными обитателями, которые только и могут помочь в решении наших повседневных проблем. Для Фелима такой изнанкой бытия оборачивается мир кельтских мифов, отчасти выглядящий как ожившие страницы книги: туаты – племена богини Дану – и давно забытые их герои, сражающиеся с фоморами. Вэй Юланю придётся пройти по магической тропе в Черепаховом Зале, чтобы разыскать и попросить о помощи обретшего бессмертие опытного мастера экзорцизма, а заодно и посетить небольшой кусочек Ада, населённого настоящими китайскими демонами (совсем не похожими на привычных нам образчиков нечистой силы). Наконец, путешествие Тепека в Шибальбу, страну мёртвых, окажется самым продолжительным изо всех и занимающим почти целиком отдельный диск; там же ему встретятся не только Кецалькоатль с Тецкатлипокой, но и пара самых настоящих хитроумных головоломок, которые вполне могли бы оказать честь и иному «мистоиду».
Впрочем, немало загадок ждёт нас и в остальных частях истории, включая уже упоминавшийся пиксельхантинг. Надо сказать, что наличие в игре мифологической стороны неминуемо приводит к какой-никакой сюрреалистичности как сюжета, так и загадок: как известно, диалектика мифа – не самое обычное дело по меркам повседневной рационалистической логики! И некоторым современным игре рецензентам, привыкшим к более близким сегодняшнему западному пользователю материям, это показалось немалым недостатком творения Cryo: точка зрения, которую разделить было бы сложно, но вот определённую нарочитую нелогичность и сложность задачек отметить стоит. К счастью, три основных линии разрешается и даже рекомендуется проходить параллельно: практически сразу же возле «стартовой позиции» всех трёх наших инкарнаций присутствует пусть и не самый очевидный, но всё же способ вернуться назад, в тело Тена – чтобы собраться с мыслями, а тем временем попробовать свои силы в иной истории. Собственно, «сверхзадачей» основного протагониста «Atlantis II» является прежде всего сбор дополнительных трёх камней к уже имеющимся: таковые удаётся заполучить в самом конце каждой из историко-культурно-мифологических экскурсий, – а будучи вставлены в то же самое устройство, они открывают путь дальше, в Шамбалу и на останки затопленной цивилизации атлантов. Впрочем, и это ещё не всё: при первой беседе на нужную тему шаман выдаёт нам хрустальный шар, который следует активировать в одном-единственном месте в Китае, в Ирландии и на Юкатане, – после чего, разобравшись по пути и с дополнительными путешествиями, можно будет наконец-то отправиться к грандиозному финалу всей этой истории.
Дабы помочь пользователю избежать постоянных смен дисков, неизбежных при параллельном прохождении сразу нескольких ветвей сюжетной линии, Cryo выпустила в 2000 году небольшим тиражом DVD-версию игры, которую и стоит сегодня рекомендовать к использованию. К сожалению, среди семи поддерживаемых ею языков не нашлось места русскому, – в то же время «Атлантида II» стала первой игрой легендарной французской компании, официально локализованной Nival Interactive и выпущенной корпорацией «1С» одновременно с релизом европейской версии. Перевод выполнен на самом высоком уровне, а по качеству озвучки отечественное издание превосходит чуть ли не все прочие локализации, включая английскую. А потому – ничто не может быть оправданием для любителя старых игр, который по какой-то непонятной причине до сих пор ещё не знаком с этим шедевром приключенческого жанра!
Сюжетная составляющая игры – определённо вершина творчества талантливейшего Йохана Робсона, в бородатые времена эпохи ERE Informatique известного также под псевдонимом Arbeit von Spacekraft. С запутанной историей Сета, королевы Реи и принца-консорта Креона, как и со всем выдуманным некогда Реми Эрбюло фантастическим миром обитателей Атлантиды с их летающими машинами и культом Лунной богини, вторая игра серии имеет не так уж и много общего (не зря, например, североамериканский издатель попытался избежать двусмысленной цифры в заголовке, выпустив это творение Cryo под названием «Beyond Atlantis»). Конечно, кое-какая преемственность прослеживается, да и отсылки (и даже одна старая приятельница) встречаются, – однако если вы и не знакомы с первой частью цикла, то ничего страшного в этом нет: и руководство пользователя, и та самая упомянутая особа, и первый же встречный персонаж всячески постараются просветить игрока по части предыстории – и, кроме прочего, на тему некой загадочной Силы с её Тёмной и Светлой сторонами. Носителями последней со времён гибели Атлантиды являются потомки нашего тогдашнего героя, Сета, – и в том числе новый протагонист, которого зовут Тен и которого мы встречаем в начале игры бредущим по заснеженным горам Тибета.
Действие разворачивается вовсе не на Атлантиде и не в незапамятные времена, а в самые что ни на есть исторические – летом 1054 года от Р. Х., вскоре после того, как на небе даже в дневное время стала наблюдаться загадочная «звезда-гостья». Знаменитая сверхновая в созвездии Тельца, через несколько столетий превратившаяся в «Крабовидную туманность», как известно, была более-менее достоверно зафиксирована китайскими астрономами, – а потому нетрудно догадаться, что визита в Поднебесную нам не избежать. Кроме того, мы посетим Ирландию и Юкатан, где, оказывается, тоже вполне себе видели таинственное небесное явление, сулящее небывалые несчастья, – в этих трёх регионах и придётся провести большую часть времени, тогда как остальные локации – вроде уже упоминавшегося Тибета и кратких экскурсов в прошлое и даже дальше – служат не более чем эпизодами. Удивительно, однако игра, которую Cryo Interactive времён своего расцвета включила в серию «Легенд» (а вовсе не в «Исторические приключения»), смогла воссоздать на экранах мониторов жизнь древнекитайского или мезоамериканского общества с куда большей выразительностью и убедительностью, чем, казалось бы, специально для того предназначенные «Chine», «Aztec» или «Egypte 1156 av. J.-C.» с их подробными энциклопедиями, научно обоснованными реконструкциями обстановки и действующих лиц – и (чего уж греха таить) банальными и куцыми сюжетными линиями. Дело тут не только в таланте сценариста, но и в обращении к тем самым легендам; можно сказать, что в историческом плане «Atlantis II» демонстрирует нам не одну лишь мёртвую букву, то есть внешнюю цивилизацию, каким бы достоверным ни было её воспроизведение, но и дух – или собственно живую душу культуры: мифология и действительность оказываются переплетёнными столь же тесно и неразрывно, как то и было на самом деле в сознании живших в ту эпоху людей, чьё бытие не стало ещё предельно рационализированным и субъективированным. Ткань реальности не успела пока что огрубеть и окостенеть, и грань между миром обыденности и миром грёз и фантазий, миром божественного и демонического, – грань эта всё ещё тонка, отчасти условна и пусть не без некоторого усилия, но может быть преодолена...
Разумеется, немалая заслуга в убедительном воссоздании упомянутых историко-культурных эпизодов принадлежит визуальной составляющей: движок Omni3D, дебютировавший ещё в «Versailles 1685», по-прежнему в строю и выдаёт красочную панорамную картинку с обзором на 360 градусов в любом из возможных направлений, а также – в большинстве случаев – и с анимированным перемещением между дискретными локациями. Из разрешений поддерживаются лишь 640×480 и 800×600: не так уж и впечатляюще на 1999 год, но всё же вполне приемлемо (особенно во втором случае). Как и в первой части цикла, курсор у нас намертво закреплён на экране, так что осматриваться по сторонам можно исключительно при помощи движений мыши; «освобождать» указатель почти что и не придётся – все действия осуществляются посредством вращения камеры. По умолчанию по центру отображается синий маркер-крестик, призванный помочь потомку древних атлантов в нелёгком деле пиксельхантинга, – впрочем, для большего погружения в виртуальный мир его рекомендуется отключить в настройках.
Прежде всего, после просмотра атмосферных вступительных роликов потребуется выбрать свой профиль, указав один из пяти значков «планет» (переключиться на другого пользователя со своими особыми сохранениями без перезапуска уже не получится). Для выхода из игры в главное меню следует нажать «Esс»: стильный левый камень позволяет здесь сохранять и загружать свой прогресс в прохождении; центральный служит для регулировки сразу четырёх ползунков громкости (общей, музыки, речи и звуковых эффектов); ну а третий и последний, расположенный чуть повыше предыдущего, отвечает за визуальную часть: смену разрешения и переключение отображения упоминавшегося маркера по центру экрана, а также включение и выключение субтитров и – зачем-то – опциональная инверсия режима обзора (в альтернативном при перемещении мыши вверх курсор перемещается вниз). Выход в систему осуществляется нажатием на значок двери в правом нижнем углу, а для возврата к прохождению следует повторно воспользоваться клавишей «Esс». В самой игре, как уже было сказано, всё управление реализовано посредством мыши: если при вращении камеры в центре экрана в настоящий момент оказывается достойный внимания объект или иная точка интереса, курсор принимает форму либо стрелки (для продвижения в соседнюю дискретную локацию), либо анимированной фигурки из четырёх костяшек (что символизирует возможность подобрать предмет или выполнить с ним какое-нибудь действие), либо вращающейся пары закорючек другого типа, намекающих на наличие повода завести беседу.
При взятии полезной вещи курсор принимает её форму: можно как использовать подобранное на том же экране, не отходя от кассы, так и положить его в инвентарь, появляющийся при нажатии правой кнопки мыши и представляющий собой стандартную панель с ячейками в нижней части экрана (такое действие – единственный здешний способ «освобождения» курсора). Потенциальное содержимое вещмешка многочисленностью не отличается, да и комбинировать обретаемое практически не придётся: куда большее внимание «Atlantis II» уделяет диалогам со встречными лицами, во время которых необходимо выбирать темы для обсуждения, нажимая на иконки, представляющие собой изображения (к сожалению, по-прежнему без подписей) предметов или персонажей. Последних в игре аж шесть десятков – все они нарисованы очень даже неплохо, а озвучены и того лучше (особенно в русской версии), с применением фирменной технологии синхронизации движения губ OmniSync (которая, правда, может временами подводить в случаях особо мощного оборудования).
Однако что производит самое большое впечатление по звуковой части, так это музыка за авторством Пьера Эстева (на этот раз творившего в одиночестве)! Именно на её долю приходится выполнение немалой части задачи по созданию нужной историко-культурно-мифологической атмосферы, раз уж речь зашла о погружении в эпоху, когда человек ещё умел, по словам М. Хайдеггера, «вслушиваться» в окружающий мир, – и с задачей этой она справляется просто превосходно. В качестве вдохновения (и средств для звукозаписи) композитор использовал несколько десятков музыкальных инструментов, в том числе самых диковинных, собранных им во время странствий по пяти континентам земного шара, – и не только в Китае, Ирландии или Центральной и Южной Америке, но также и в Армении или на Мадагаскаре. Получившийся в итоге результат можно смело счесть едва ли не лучшим звукорядом, когда-либо выходившим в качестве сопровождения компьютерной игры, – да простят нас П. И. Чайковский и Р. Вагнер (из соответственно «Loom» и «Ring»)! Собственно, «Atlantis II» до сих пор продолжает жить и в этой своей побочной инкарнации – в качестве музыкального альбома, доступного к приобретению на сайте автора.
Однако вернёмся непосредственно к игре. Структура процесса прохождения выстроена на первый взгляд несколько сложновато, но всё-таки очень даже логично и последовательно: как уже было отмечено, мы попадаем в эту историю в горах Тибета, где – на борту невесть как оказавшегося там летательного корабля атлантов – Тена встречает старый шаман, вводящий нашего протагониста в курс дела – и отправляющий его в астральное путешествие. Для активации такого замысловатого способа перемещения служит загадочное круглое устройство на одной из стен внутренностей судна: если разместить на нём какой-нибудь из трёх треугольных камней, которые можно подобрать здесь же рядышком, то – душа героя на время переселится в тело одного из его современников (в дальнейшем же для этого достаточно будет просто кликнуть на уже размещённый камень). Все таковые оказываются столь же примечательными и достойными молодыми людьми того же 1054 года от Р. Х., вынужденными решать свои собственные проблемы, которые тем или иным образом связаны с появлением злосчастной небесной гостьи (и которые оборачиваются в том числе и нашими проблемами).
Фелим – один из трёх ирландских монахов, живущих на маленьком зелёном острове; помимо хижины-церквушки, здесь нашлось место лишь для миниатюрных келий да нехитрого хозяйства отшельников в лице выводка кур, отары овец в несколько голов, колодца да пчелиных ульев. Проглядывающее сквозь вечную дымку солнце озаряет своим тускловатым светом ещё только несколько деревьев да древний курган, в котором, по слухам, похоронен какой-то владыка здешних земель давних языческих времён. Однако на данный момент жизнь наша далека от безмятежной идиллии: другой монах, брат Финбар, завидев необычную звезду, становится сам не свой – только бормочет что-то и указывает на неё пальцем, как будто не в силах сойти с места, – и старый брат Лиам, исполняющий роль игумена этой скромной обители, просит Фелима оторваться от рисования иллюстрации к книге на тему каких-то древних кельтских сказаний – и выяснить, что же такое стряслось...
Действие «китайской трети» игры также разворачивается в монастыре, – но наш герой, которого зовут Вэй Юлань, тут не более чем гость: молодой, но уже заслуженный чиновник, он направлялся в субпрефектуру Лиян, дабы занять там административную должность, но остановился по дороге в даосской обители Пурпурной Россыпи. И застрял: перед воротами монастыря появилась демоническая Тень, никого не выпускающая наружу, – а изгнать её, как назло, некому, ибо все опытные заклинатели в отлучке, отправившись помогать окрестным крестьянам в избавлении от потусторонних тварей, на удивление сильно размножившихся после появления в небе злосчастной звезды-гостьи...
Если Поднебесная эпохи династии Сун переживает небывалый расцвет, то культура юкатанских городов-государств майя по состоянию на 1054 год находится в упадке, практически на закате своего существования. Здесь мы воплощаемся в юношу по имени Тепек, – он родственник правителя, но положение это далеко не завидное: на страну надвигается вражеская армия соседнего государства, по причине катастрофического неурожая маиса народ голодает, а сам властитель совершенно ослаб из-за жертвенных приношений собственной крови в попытке добиться милости у Кецалькоатля. Но Пернатый Змей мирно спит и не внемлет его мольбе, тогда как его божественное и тёмное альтер эго, Тецкатлипока, готов даровать нашему городу победу – в обмен на гекатомбы крови: если к завтрашнему утру ситуация не изменится, младший брат вождя займёт трон и самолично принесёт в жертву и прежнего правителя, и его маленькую дочь, и ещё многих и многих ни в чём не повинных людей...
Как уже говорилось, «изюминкой» сюжетной линии «Atlantis II» является тесное переплетение исторической реальности и не менее аутентичной мифологии, – и на игровом процессе такой подход отображается очень даже наглядно. Что в Китае, что в Ирландии, что на Юкатане «обычные», посюсторонние локации составляют лишь примерно половину от общего числа – и одной из задач, стоящей перед местными инкарнациями нашего протагониста, является нахождение способа попасть в иной, скрытый мир – со своими собственными ловушками, опасностями и диковинными обитателями, которые только и могут помочь в решении наших повседневных проблем. Для Фелима такой изнанкой бытия оборачивается мир кельтских мифов, отчасти выглядящий как ожившие страницы книги: туаты – племена богини Дану – и давно забытые их герои, сражающиеся с фоморами. Вэй Юланю придётся пройти по магической тропе в Черепаховом Зале, чтобы разыскать и попросить о помощи обретшего бессмертие опытного мастера экзорцизма, а заодно и посетить небольшой кусочек Ада, населённого настоящими китайскими демонами (совсем не похожими на привычных нам образчиков нечистой силы). Наконец, путешествие Тепека в Шибальбу, страну мёртвых, окажется самым продолжительным изо всех и занимающим почти целиком отдельный диск; там же ему встретятся не только Кецалькоатль с Тецкатлипокой, но и пара самых настоящих хитроумных головоломок, которые вполне могли бы оказать честь и иному «мистоиду».
Впрочем, немало загадок ждёт нас и в остальных частях истории, включая уже упоминавшийся пиксельхантинг. Надо сказать, что наличие в игре мифологической стороны неминуемо приводит к какой-никакой сюрреалистичности как сюжета, так и загадок: как известно, диалектика мифа – не самое обычное дело по меркам повседневной рационалистической логики! И некоторым современным игре рецензентам, привыкшим к более близким сегодняшнему западному пользователю материям, это показалось немалым недостатком творения Cryo: точка зрения, которую разделить было бы сложно, но вот определённую нарочитую нелогичность и сложность задачек отметить стоит. К счастью, три основных линии разрешается и даже рекомендуется проходить параллельно: практически сразу же возле «стартовой позиции» всех трёх наших инкарнаций присутствует пусть и не самый очевидный, но всё же способ вернуться назад, в тело Тена – чтобы собраться с мыслями, а тем временем попробовать свои силы в иной истории. Собственно, «сверхзадачей» основного протагониста «Atlantis II» является прежде всего сбор дополнительных трёх камней к уже имеющимся: таковые удаётся заполучить в самом конце каждой из историко-культурно-мифологических экскурсий, – а будучи вставлены в то же самое устройство, они открывают путь дальше, в Шамбалу и на останки затопленной цивилизации атлантов. Впрочем, и это ещё не всё: при первой беседе на нужную тему шаман выдаёт нам хрустальный шар, который следует активировать в одном-единственном месте в Китае, в Ирландии и на Юкатане, – после чего, разобравшись по пути и с дополнительными путешествиями, можно будет наконец-то отправиться к грандиозному финалу всей этой истории.
Дабы помочь пользователю избежать постоянных смен дисков, неизбежных при параллельном прохождении сразу нескольких ветвей сюжетной линии, Cryo выпустила в 2000 году небольшим тиражом DVD-версию игры, которую и стоит сегодня рекомендовать к использованию. К сожалению, среди семи поддерживаемых ею языков не нашлось места русскому, – в то же время «Атлантида II» стала первой игрой легендарной французской компании, официально локализованной Nival Interactive и выпущенной корпорацией «1С» одновременно с релизом европейской версии. Перевод выполнен на самом высоком уровне, а по качеству озвучки отечественное издание превосходит чуть ли не все прочие локализации, включая английскую. А потому – ничто не может быть оправданием для любителя старых игр, который по какой-то непонятной причине до сих пор ещё не знаком с этим шедевром приключенческого жанра!
- Время и место:
Средневековье
Параллельные миры
Латинская Америка
Дальний Восток - Игровой движок:
Omni3D - Особенность геймплея:
Дискретное перемещение - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Франция - Тематика:
Мифология - Технические детали:
Полная озвучка - Язык:
Deutsch
Français
Italiano
Español
Nederlands
Svenska
Русский
English
Далее отход от традиционной для многих исторических квестов Cryo расследований заговоров и обращение к мифологии. Мне такой поворот показался сомнительным с точки зрения увлекательности. Да, возможно поиск Шамбалы сам по себе и может представлять какой-то интерес, но здесь он основан на участии ГГ в народных мифах и суевериях. Непонятна причинно-следственная связь между решением задач в этих мифах с поиском дороги к Шамбале. И если ещё в Мексике это было забавно, то потом уже в Ирландии поднадоело и показалось чем-то несуразным. А в Китае даже стало вызывать отвращение. И чем дальше сюжет распутывался, тем более у меня появлялось мысль "когда же закончится вся эта тягомотина и ересь со сказками". В первой Атлантиде вся мифичность была по сути фоном во время предотвращения переворота во власти и заточена собственно на существовании самой Атлантиды, остальные "чудеса" преподносились чуть ли не в качестве научной фантастики. Вот это и было прекрасно.
Не смотря на всю критику с моей стороны, были и довольно таки интересные головоломки на образное мышление и внимательность к деталям окружающего миру. Это очень понравилось.
Нельзя не отметить прекрасную панорамную графику. С этой точки зрения Beyond Atlantis превосходит подавляющую часть известных мне квестов 90-х от первого лица. Пейзажи выполнены просто божественно. Во многих местах объекты анимированы. Очень красиво выполнены отдельные детали бэкграунда. Великолепие почти везде.
Ну и музыкальное сопровождение. Я скачал сразу же себе альбом целиком и кинул в мп3-плеер. Я уверен, прослушать такую музыку обязан просто любой поклонник этно.